Aqui vai o que Planescape é pra mim (tenham em mente que minha visão do cenário foi influenciada pelo game
Torment de PC, citado acima pelo Elton, que foi o primeiro e mais marcante contato que tive com o cenário)..
Belief shapes Reality
não importa se você interpreta isso como Mago: a Ascensão em que um indivíduo impõe sua vontade sobre a realidade ao redor, ou se interpreta como “o poder do pensamento coletivo” onde um indivíduo só não faz milagre porém uma multidão move montanhas (e cidades). O que importa é a crença, e o poder de convicção nessa crença, fazem muito mais diferença neste cenário do que em qualquer outro, abrindo todo um leque de possbilidades, aventuras e dilemas baseado nisso. É um cenário com um potencial enorme para provocar os jogadores a todo tempo com questões interessantes para os personagens. (um mercykiller presta assistencia à vítima primeiro ou a ignora para levar vingaça ao transgressor ? um dustman ajuda um amigo enfermo ou o deixa morrer para escapar da grande ilusão da vida ? )
Philosophers with Clubs.
uma conseqüência do primeiro ponto - se crer é poder, e se esse poder cresce na medida que o número de crentes cresce, então nada mais natural do que as “religiões” do cenário lutarem entre si para angariar o maior número de crentes, numa "batalha filosófica" literal que tem como palco a cidade - fodásticamente bem bolada - de Sigil. E uma observação aqui: esse é um dos poucos cenários que tem "religiões" bem feitas, ao invés de mero pano de fundo pra dar spells a clérigos. (entenda "bem feitas" aqui como tendo rituais e paradigmas que afetam os jogadores e o cenário de forma concreta, não é mero fluff )
Exploração do fantástico.
por mais estranho que pareça, o gênero de "fantasia" nunca teve nada de fantástico pra mim. pelo contrário, sempre o considerei sinônimo de mundos infantis e clichês onde “o bem vence o mal e espanta o temporal”. Planescape botou o fantástico de volta na fantasia pra mim, abrindo toda uma nova dimensão original, provocante, ao mesmo tempo que bizarra e atemorizante. Uma
imagery que deixaria Dali e Gaiman orgulhosos, e Mieville puto por saber ver que seu
new weird já existia muito antes de Perdido Street Station. E esse "fantástico" vem unido de um sentido de "wonder" semelhante à experiências religiosas que provocam ao mesmo tempo fascínio e pavor, quando o indivíduo percebe que é insigificante comparado ao que está lá fora. Acho que isso tem miuto a ver com o modus operandi das aventuras no cenário - pouco combate/confronto físico direto, e muita barganha, subterfúgio, entendimento.
e aqui vem a grande pergunta: partindo do pressuposto que gostariamos de criar um sistema que aborde os pontos principais do cenário, seu ethos.. que mecânicas abordariam esses pontos ? como traduzir isso em sistema ? (sim, é aquela época do ano..
)