Autor Tópico: O limite entre o fantástico e o mágico  (Lida 38171 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Offline kinn

  • Abranubis
  • supreme sorcerer-psion multiclass
    • Ver perfil
    • Contos da Crisálida
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #105 Online: Maio 15, 2012, 10:53:56 pm »
Eu lembro dessa história. O exemplo casa bem com a proposta, mas acho difícil que os designers de D&DN usem como proposta base, como outros disseram aqui.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Metal Sonic

  • 天元突破グレンラガン
  • "WHO THE HELL YOU THINK I AM?"
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #106 Online: Maio 15, 2012, 10:58:37 pm »
Se o Mago não estalar os dedos e tiver o que quiser e o Guerreiro não for dependente de uma única arma e da boa vontade do Mestre, não é D&D. xD
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #107 Online: Maio 15, 2012, 11:28:39 pm »
Meu problema com narrativa compartilhada está na linha do Nibelung.

Eu devo ter interpretado mal, porque tive a impressão que o Nib concordava comigo.

Citar
Esse recurso pressupõe que os jogadores são razoavelmente criativos e querem ter o controle da história em alguns momentos pelo menos.

Na verdade ele pressupõe que tanto os combatentes quanto os conjuradores tem controle narrativo. Dar uma habilidade de alterar trama pros combatentes não é diferente de dar uma lista grande de magia para os conjuradores e dizer 'vai lá filho, se diverte'. Mas sim, pressupõe um certo nível de criatividade.

Citar
Ocorre que tem muito jogador passivo, que só gosta de reagir, e aqueles que nunca consegue pensar/expressar nada interessante. Dai de duas uma, ou ele fica empatando a narrativa enquanto pensa/desenvolve/descreve o que quer, com um resultado muitas vezes ruim, ou ele fica alienado nesse tipo de jogo.

Eu já mestrei e joguei com jogadores assim. Várias vezes. Em todas as minhas experiências, acontecia uma de duas coisas:
a) o jogador acabava pegando o ritmo e começava a se expressar melhor, conseguindo usar dessas mecânicas;
b) o jogador assumia uma atitude de estar ali pra se divertir com os amigos e não se preocupava muito em incluir com a história. O que era o que ele já fazia em jogos onde esse tipo de mecânica não existe;
edit: c) me lembrei de um caso que o cara não conseguia aceitar a idéia de controlar a narrativa e se revoltou com o Mestre porque ele não estaria 'mestrando certo'. Mas era um cara insuportável de jogar por diversas opiniões problemáticas em jogo sobre como as coisas 'deveriam ser', então não foi uma perda verdadeira pro grupo.

Citar
Problema também é que muito jogador (muito mesmo, principalmente em momentos em que o personagem está em risco) abusa do mecanismo de narrativa compartilhada. Dai o mestre veta e acaba gerando mais discussão do que divertimento.

Unh... não. Olha, é experiência pessoal e isso vai variar de grupo pra grupo, mas nas minhas experiências esse tipo de abuso é incomum e facilmente corrigível. Aliás, o contrário é mais comum.

Com a maioria das pessoas que eu já mestrei, no instante que você oferece pra elas uma capacidade de influenciar a trama de forma que privilegia seus personagens, muitas vezes eles tomam decisões que favorecem seus personagens menos do que eu seria capaz de aceitar como mestre.

Eu percebi que isso acontecia muito quando mestrava Leverage. No instante que eu dava o controle da cena pra um jogador, ele tentava fazer a coisa do jeito mais simples e eficiente possível, porquê já existe o costume de fazer as coisas assim. Se você faz algo muito cinematográfico, muitos Mestres tornam a situação mais complicada ou difícil para você. Então eles fazem as coisas com simplicidade e cuidado, porque eles foram ensinados que é assim que você deve agir. O que vai contra os gêneros de ação em muitos jogos, mas ei, é essa a mentalidade.

E essa mentalidade, forjada por costume e prática, se mantém nos jogadores nesse tipo de situação. Aliás, uma das maiores dificuldades com alguns jogadores antigos nesse tipo de jogo, que vivo sentindo quando mestro pra alguém assim, é conseguir quebrar esse mentalidade cuidadosa e fazer com que eles tenham uma atitude mais livre e preocupada com fazer uma cena legal, do que se preocupar em descrever como eles apagam cada digital de cada local que tocam na casa que acabaram de invadir.

Não estou dizendo que jogadores não façam coisas inesperadas ou cinematográficas, mas quando você coloca esse tipo de poder na mão deles, a maioria não vai virar pro chefe da guarda e dizer 'Eu sou o rei!' e tentar usar desse recurso para tornar essa afirmação verdadeira. Ele vai dizer 'Ei, nós lutamos juntos no litoral durante a Guerra do Inverno, não é?'.

Citar
Acho que funciona se o grupo todo procurar um sistema de narrativa compartilhada, não sei se seria o ideal colocar isso num sistema que nunca foi assim e que jogadores que não gostam desta mecânica sempre jogaram e querem continuar jogando.

Concordo. Mas é como eu falei, tem várias formas de fazer isso, essa manipulação de habilidade 'extra' e 'intra' ambientação é uma delas. Eu demonstrei uma delas.

Só deixa eu aproveitar o último quote pra comentar uma coisa: existe uma atitude forte de 'as pessoas querem jogar o que elas sempre jogaram'. O problema é que não existe um 'o que elas sempre jogaram' em termos de D&D. Não se a pessoa fez mais do que jogar uma única edição do jogo e nenhuma outra. O jogo muda muito a cada nova edição. Mesmo quando elas entram dentro de um mesmo 'subconjunto' (3e e 3.5, Ad&d 1e e 2e, etc.) são muitas diferenças que influenciam a experiência dos jogadores.

Esse é um dos motivos que eu acredito que o DDN não vai conseguir atender os jogadores de todas as edições, por mais que eles queiram vender essa idéia. Simplesmente não é possível.

Esse povo vai querer que sua edição preferida, seja qual for, esteja no Core e as outras sejam suplementos. E não vai ser assim.

Aliás, já tentando prever o que vai acontecer: O Core vai seguir uma certa linha. Vamos dizer old school, por exemplo. Vai ter gente reclamando que queria as coisas mais próximas de Ad&d, 3e, 4e ou o que for. E então módulos para simular essas experiências serão feitas. E essas pessoas que reclamaram inicialmente que não podiam jogar sua versão favorita do jogo, vão passar a reclamar que é absurda a idéia de ter que comprar 3 livros mais um suplemento para jogar sua versão favorita do jogo.

Mesmo que a maioria fosse fazer isso de qualquer forma (ou bem mais que um suplemento), se sua versão favorita fosse o Core.

*Como já comentei algumas vezes aliás, Leverage RPG provavelmente foi o jogo onde eu senti mais a troca de papéis de Mestre ativo para reativo e de jogadores reativos para ativos.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline crudebuster

  • nham
  • Not so alone anymore
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #108 Online: Maio 15, 2012, 11:58:15 pm »
Ok, está lançada a sorte. Com um pouco de tato as mudanças aqui previstas podem ser realizadas com um mínimo de precisão.

Interessante como esses pontos de vista das diferentes maneiras de narrar, mestrar e jogar não mudam tanto com o passar dos anos... Mestre ativo, passivo, narrativa compartilhada, jogadores tímidos que se soltam demais, advogados de regras, estereótipos ambulantes...

Quanto mais as coisas mudam mais permanecem as mesmas.

Quisera eu ter esse acervo de métodos quando me encontrava preso no papel indigesto de ser o único mestre e quase nunca jogador, tendo de lidar com toda essa psicologia pra executar a diversão esperada.
deve ser muito estranho ser normal

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #109 Online: Maio 16, 2012, 07:28:26 am »
kimble, eu acho interessante o sistema de narrativa compartilhada, apesar de que meu post pode ter deixado a impressão contraria, mas não acho que no D&D ele seria, pelo menos no core, a melhor opção.

A Wizard está numa sinuca de bico. O medo deles é grande de fazer mudanças no D&D e assim afastar mais ainda uma parcela de jogadores, que irá procurar um outro sistema que tenha o que eles acham que o D&D tem de ter e sempre teve, pelo menos para eles.

Foi o que aconteceu com a 4e e o Pathfinder.

O que eu quero dizer que é mais fácil manter e resgatar algumas coisas das edições passadas do que mudar muita coisa e seguir numa nova direção.

Eu, apesar de reclamar de algumas coisas que estão sendo anunciadas, quase com certeza adotarei o D&D Next, exceto se o sistema se mostrar extremamente ruim.

Sobre a questão de ser impossível atenter a todos os gostos, propostas dos design do D&D Next, acho que pelo menos a ideia dos módulos é factivel.

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #110 Online: Maio 16, 2012, 10:39:01 am »
As duas primeiras mesas on-line de Narração compartilhada (mesmo que na época isso não fosse moda e mesmo o mestre não sabia que fazia isso), eu não consegui de jeito nenhuym pegar o ritmo, estava muito ligado ao mestre dar a situação e eu "tentar" a solução, eu apresentar a "solução" pronta era uma novidade.

Depois tentei aos poucos incluir isso nas mesas que narrava e o resultado foi: Meus jogadores preferem Hack 'n Slash!

Fazer o que?

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #111 Online: Maio 16, 2012, 03:15:11 pm »
Gostos diferentes.
Eu tenho um amigo aqui no grupo que só joga se a campanha for Pathfinder ou algo similarmente complexo e pesado mecanicamente. E que não tenha nenhuma firula 'alternativa'. É uma pena porque ele acabou não participando das minhas últimas campanhas :(
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Torneco

  • Starbounded
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #112 Online: Maio 16, 2012, 07:56:43 pm »
Minha opinião sobre guerreiros:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer

Ou seja, não tem problema se tudo que eu sei fazer é girar uma espada. Desde que com isso eu possa fazer muitas coisas.

Offline crudebuster

  • nham
  • Not so alone anymore
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #113 Online: Maio 16, 2012, 08:11:35 pm »
Minha opinião sobre guerreiros:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer

Ou seja, não tem problema se tudo que eu sei fazer é girar uma espada. Desde que com isso eu possa fazer muitas coisas.

Nem precisava do TVTropes pra dizer isso. Já é um meme consolidado, estabelecido há eras. O problema é o "fazer muitas coisas", que não faz parte da tradição e dispendemos algum tempo observando o que poderia ser feito para circunavegar esse limite.
deve ser muito estranho ser normal

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #114 Online: Maio 17, 2012, 10:34:11 am »
Citar
Iuri, Smaug, eu entendi perfeitamente a proposição, narrativa compartilhada é uma boa pedida mas só entre jogador com personagem tipo X e não entre todos não me parece equiparação nem conserto, e ademais o problema que o Logan demonstra, os jogadores passivos que não sabem ou querem mais de um mestre que ele seja a CPU do jogo realmente não se aplica ao paradigma exposto.
O jogador não tem que saber, ele apenas diz: "Estou usando minah habilidade de Manipular a Trama para causar dano nessa criatura imune a meus ataques\fazer a escada cair para o lado que diminui a distancia de um pulo\o guarda ter vontade de ir no banheiro bem na hora que eu preciso passar. Role o dado e consegui." - se ele quiser dar um fluff em cima disso, como em todas as outras coisas em um rpg, ele faz, senão vai ficar igual ao mago e sua magia: "estou usando minha magia Y para fazer Z. Consegui." Seria como se o personagem marcial, e não apenas o guerreiro, fosse se tornando um mestre da esfera de entropia (ou o del debbio) e sendo capaz de influenciar os acontecimentos de uma cena. Dividir isso com outras classes seria ainda mais fantástico, se as classes conjuradores perdessem boa parte de sua eficiência.

Mas eu gosto de pensar em meus combatentes fazendo pirotécnias apenas com seu treino + armas + capacidade unica.


This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Darklord Morius

  • Lord of the Bright Darkness, Suseran and Vassal of himself
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #115 Online: Maio 17, 2012, 12:40:34 pm »
Minha opinião sobre guerreiros:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer

Ou seja, não tem problema se tudo que eu sei fazer é girar uma espada. Desde que com isso eu possa fazer muitas coisas.

Meu ponto de vista.

Offline Torneco

  • Starbounded
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #116 Online: Maio 17, 2012, 03:07:51 pm »
Eu acho que não é necessário manipulação de trama nem nada mais extraordinário pro guerreiro fazer as coisas dele. A 4e entupiu ele de formas diferentes de bater e bater mais forte. É só continuar com isso. É trabalhar pra fazer com que ele tenha um apoio maior fora de combate, igual as Práticas Marciais que estavam desenvolvendo e que no fim não chegou a lugar nenhum.

Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #117 Online: Maio 17, 2012, 04:30:08 pm »
Também, as práticas marciais eram um conceito interessante, mas

1. muita gente já usava as perícias pra simular parte daqueles feitos especiais
2.Gasta dinheiro E healing surge

Daí já viu pq de ninguém usar as práticas marciais.

Offline crudebuster

  • nham
  • Not so alone anymore
    • Ver perfil
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #118 Online: Maio 17, 2012, 08:19:55 pm »
O jogador não tem que saber, ele apenas diz: "Estou usando minah habilidade de Manipular a Trama para causar dano nessa criatura imune a meus ataques\fazer a escada cair para o lado que diminui a distancia de um pulo\o guarda ter vontade de ir no banheiro bem na hora que eu preciso passar. Role o dado e consegui." - se ele quiser dar um fluff em cima disso, como em todas as outras coisas em um rpg, ele faz, senão vai ficar igual ao mago e sua magia: "estou usando minha magia Y para fazer Z. Consegui." Seria como se o personagem marcial, e não apenas o guerreiro, fosse se tornando um mestre da esfera de entropia (ou o del debbio) e sendo capaz de influenciar os acontecimentos de uma cena. Dividir isso com outras classes seria ainda mais fantástico, se as classes conjuradores perdessem boa parte de sua eficiência.

Mas eu gosto de pensar em meus combatentes fazendo pirotécnias apenas com seu treino + armas + capacidade unica.

Sua solução força o papel do mestre a ser reativo, ter essas coisas na manga, coisa que normalmente não acontece em D&D.

Podem ser elaboradas tabelas e testes para minimizar a preparação necessária para a sessão, mas há limites.

É razoavelmente funcional mas acho que sai muito forçado, depende de todos na mesa ter esse poder e a criatividade necessária para embelezar a cena, só então funcionará.

Não no nível de personagem, mas no dos jogadores.

Porém, se o jogador não estiver inspirado, o mestre também e alguém der um pitaco pra destravar, bem, não é D&D mas pode acabar sendo melhor.

Pode acabar dando mais ferramentas aos mais criativos, deixando os passivos sem ação dependentes de outrem, mas achar o tom certo pra mestrar é o trabalho do mestre, afinal não há absolutos estrereótipos perfeitos para cada jogador nem regras fixas para lidar com problemas assim, e muitos RPGs simplesmente ignoram por completo essa abordagem.

Seria interessante mesmo quebrar esse velho paradigma, mas dá trabalho e pode não ser aceitável nem elegante a solução de acordo com o que a maioria vê como padrão.

Não é impossível.
deve ser muito estranho ser normal

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #119 Online: Maio 17, 2012, 08:22:36 pm »
Não acho que você --precise-- exigir explicação pra que uma habilidade faça algo. Não funciona assim com magia além da descrição "ergue um muro de 9m por nível". Você declara e o efeito se manifesta. "Eu faço X"

Porque alguém, pra fazer outro efeito, precisa explicar por A+B+C o que fez? "Eu faço X, porque Y, Z e R"

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan