Meu problema com narrativa compartilhada está na linha do Nibelung.
Eu devo ter interpretado mal, porque tive a impressão que o Nib concordava comigo.
Esse recurso pressupõe que os jogadores são razoavelmente criativos e querem ter o controle da história em alguns momentos pelo menos.
Na verdade ele pressupõe que tanto os combatentes quanto os conjuradores tem controle narrativo. Dar uma habilidade de alterar trama pros combatentes não é diferente de dar uma lista grande de magia para os conjuradores e dizer 'vai lá filho, se diverte'. Mas sim, pressupõe um certo nível de criatividade.
Ocorre que tem muito jogador passivo, que só gosta de reagir, e aqueles que nunca consegue pensar/expressar nada interessante. Dai de duas uma, ou ele fica empatando a narrativa enquanto pensa/desenvolve/descreve o que quer, com um resultado muitas vezes ruim, ou ele fica alienado nesse tipo de jogo.
Eu já mestrei e joguei com jogadores assim. Várias vezes. Em todas as minhas experiências, acontecia uma de duas coisas:
a) o jogador acabava pegando o ritmo e começava a se expressar melhor, conseguindo usar dessas mecânicas;
b) o jogador assumia uma atitude de estar ali pra se divertir com os amigos e não se preocupava muito em incluir com a história. O que era o que ele já fazia em jogos onde esse tipo de mecânica não existe;
edit: c) me lembrei de um caso que o cara não conseguia aceitar a idéia de controlar a narrativa e se revoltou com o Mestre porque ele não estaria 'mestrando certo'. Mas era um cara insuportável de jogar por diversas opiniões problemáticas em jogo sobre como as coisas 'deveriam ser', então não foi uma perda verdadeira pro grupo.
Problema também é que muito jogador (muito mesmo, principalmente em momentos em que o personagem está em risco) abusa do mecanismo de narrativa compartilhada. Dai o mestre veta e acaba gerando mais discussão do que divertimento.
Unh... não. Olha, é experiência pessoal e isso vai variar de grupo pra grupo, mas nas minhas experiências esse tipo de abuso é incomum e facilmente corrigível. Aliás, o contrário é mais comum.
Com a maioria das pessoas que eu já mestrei, no instante que você oferece pra elas uma capacidade de influenciar a trama de forma que privilegia seus personagens, muitas vezes eles tomam decisões que favorecem seus personagens menos do que eu seria capaz de aceitar como mestre.
Eu percebi que isso acontecia muito quando mestrava Leverage. No instante que eu dava o controle da cena pra um jogador, ele tentava fazer a coisa do jeito mais simples e eficiente possível, porquê já existe o costume de fazer as coisas assim. Se você faz algo muito cinematográfico, muitos Mestres tornam a situação mais complicada ou difícil para você. Então eles fazem as coisas com simplicidade e cuidado, porque eles foram ensinados que é assim que você deve agir. O que vai contra os gêneros de ação em muitos jogos, mas ei, é essa a mentalidade.
E essa mentalidade, forjada por costume e prática, se mantém nos jogadores nesse tipo de situação. Aliás, uma das maiores dificuldades com alguns jogadores antigos nesse tipo de jogo, que vivo sentindo quando mestro pra alguém assim, é conseguir quebrar esse mentalidade cuidadosa e fazer com que eles tenham uma atitude mais livre e preocupada com fazer uma cena legal, do que se preocupar em descrever como eles apagam cada digital de cada local que tocam na casa que acabaram de invadir.
Não estou dizendo que jogadores não façam coisas inesperadas ou cinematográficas, mas quando você coloca esse tipo de poder na mão deles, a maioria não vai virar pro chefe da guarda e dizer 'Eu sou o rei!' e tentar usar desse recurso para tornar essa afirmação verdadeira. Ele vai dizer 'Ei, nós lutamos juntos no litoral durante a Guerra do Inverno, não é?'.
Acho que funciona se o grupo todo procurar um sistema de narrativa compartilhada, não sei se seria o ideal colocar isso num sistema que nunca foi assim e que jogadores que não gostam desta mecânica sempre jogaram e querem continuar jogando.
Concordo. Mas é como eu falei, tem várias formas de fazer isso, essa manipulação de habilidade 'extra' e 'intra' ambientação é uma delas. Eu demonstrei uma delas.
Só deixa eu aproveitar o último quote pra comentar uma coisa: existe uma atitude forte de 'as pessoas querem jogar o que elas sempre jogaram'. O problema é que não existe um 'o que elas sempre jogaram' em termos de D&D. Não se a pessoa fez mais do que jogar uma única edição do jogo e nenhuma outra. O jogo muda muito a cada nova edição. Mesmo quando elas entram dentro de um mesmo 'subconjunto' (3e e 3.5, Ad&d 1e e 2e, etc.) são muitas diferenças que influenciam a experiência dos jogadores.
Esse é um dos motivos que eu acredito que o DDN não vai conseguir atender os jogadores de todas as edições, por mais que eles queiram vender essa idéia. Simplesmente não é possível.
Esse povo vai querer que sua edição preferida, seja qual for, esteja no Core e as outras sejam suplementos. E não vai ser assim.
Aliás, já tentando prever o que vai acontecer: O Core vai seguir uma certa linha. Vamos dizer old school, por exemplo. Vai ter gente reclamando que queria as coisas mais próximas de Ad&d, 3e, 4e ou o que for. E então módulos para simular essas experiências serão feitas. E essas pessoas que reclamaram inicialmente que não podiam jogar sua versão favorita do jogo, vão passar a reclamar que é absurda a idéia de ter que comprar 3 livros mais um suplemento para jogar sua versão favorita do jogo.
Mesmo que a maioria fosse fazer isso de qualquer forma (ou bem mais que um suplemento), se sua versão favorita fosse o Core.
*Como já comentei algumas vezes aliás, Leverage RPG provavelmente foi o jogo onde eu senti mais a troca de papéis de Mestre ativo para reativo e de jogadores reativos para ativos.