Crude, o meu ponto é: magias dão acesso a efeitos, e por si só isso não quer dizer discrepância nenhuma. O problema real é quando elas são as únicas fontes desses efeitos - que simplesmente burlam o que as outras regras impõem a todos que não usam além de que muitas magias burlam uma interação do sistema de resolução dando resultados diretos.
Uma magia de invisibilidade que dura 1minuto/nível ou é dissipada com o primeiro ataque feito não é apelona. Uma Invisibilidade, à vontade como ação padrão, sem limite (facilmente alcançável com a criação de um item mágico menor) torna-se problemática. Exemplo bobo, isso com invisibilidade, que pode ser usada em outros. Pacotes de self-buffs com duração de 24 horas no começo do dia, feito com talentos metamágicos e interação de itens são as recompensas do Ivory Tower Design: saber mais é fazer mais.
Seguindo um exemplo bobo e infantil, vê essa imagem:
O ideal é que cada classe assuma uma das formas e resolva os problemas voltados pra ela. Cada um dos 4 arquétipos foi feito como essa imagem em mente: só pode resolver os problemas com número de furos igual ao pensado (1 a 4) e olhe lá. O problema quando uma dessas formas / classe passa a poder solucionar todos os problemas.
Uma classe aos seus plenos poderes de full caster transforma a imagem acima, nesta.
A quarta edição eliminou essa invasão de nicho, mas ao custo da identidade de todos envolvidos (não sendo uma solução ideal, mas um paliativo e demonstrando que podem mudar esse paradigma). Um design ideal seria compartilhar os esses efeitos com todos, mais ou menos o que a 4e fez, mas sem prender todas classes no mesmo molde (como apenas o AEDU ou apenas o vanceano). Você pode atrelar efeitos temáticos a uma classe só com poderes diários (ou seja, assim como eram as magias vanceanas) e outra só com encontros, assim como misturando ambos.