Bem parecido com a 2e, mas agora, em vez de haver uma separação entre Defesa e Jogadas de Salvamento, você tem apenas as Defesas, que são:
Dodge - substitui a Defesa no caso de ataques à distância, e também Reflexos em situações que pediriam uma jogada de Reflexos (como testes para reduzir o dano de um ataque em Área pela metade, por exemplo).
Parry - substitui a Defesa no caso de ataques corpo-a-corpo
Fortitude - igual à edição anterior
Toughness - igual à edição anterior
Will - igual à edição anterior
Dodge e Parry são as defesas ativas. Quando se rola um ataque, você rola 1d20+bônus de ataque contra 10+a defesa alvo. Exatamente como na 2e. Mas, como eu mencionei, às vezes você rola 1d20+Dodge, como no caso de um ataque em área.
Existe também a possibilidade de considerar outras defesas como ativas em determinados contextos, como rolar contra 10+Will no caso de um ataque mental - isso é mencionado no livro, mas na verdade não é explorado pelo sistema em momento algum.
Como dá para notar, não houve uma mudança brusca no sistema, nesse caso. Mas houve um aprimoramento, fazendo com que o máximo de poderes e ações que exigissem testes de poder vs testes de resistência agora sigam o modelo comum de dano.
Não deve ter ficado claro, mas vou citar como exemplo agarrar: antes as regras de agarrar destoavam do resto do sistema, mas agora agarrar funciona como um Affliction. O personagem que quer agarrar rola um ataque contra CD 10+Parry do oponente, e o personagem que está sendo agarrado rola Strength ou Sleight of Hand contra CD 10+Strength do oponente. Se passar, ele não é agarrado. Se falhar, recebe duas condições. Se falhar por 6 ou mais, recebe duas condições mais sérias.
Essa aproximação pode ser vista em todo o sistema, simplificando alguns modelos que muitas vezes eram confusos.