E os healing surges, que mais parecem tirados daqueles first person shooters onde a vida volta quando voce se esconde.
Nossa, eu nunca pensei nos Healing surges dessa forma... mesmo não gostando da mecânica, particularmente. Acho que eles tiram um pouco do perigo da aventura, porque os jogadores raramente gastam todas as healing surge em diárias.
Discordo que tire o perigo. Na verdade pode muito bem ser o contrário, num grupo de nível próximo do mediano você tem acesso a curas praticamente infinitas com uma varinha. Usando pulsos de cura isso não acontece porque seu corpo tem um limite até onde você pode ser curado, eu já passei por várias situações, algumas beirando o TPK, em 4e, porque os pulsos de cura de alguns haviam acabado e se isso ocorre o personagem só cura UM ponto de vida.
A única exceção são poderes fortes ou raros que curam sem gastar pulso de cura.
Outro benefício dos pulsos é fazer uma abstração de cansaço em situações de exploração. Se você levar isso a sério, um grupo enveredando por regiões selvagens perde pulsos com facilidade e corre muito mais risco do que se você simplesmente tomar os combates como um feixe ininterrupto, coisa que normalmente NÃO acontece em aventuras de D&D seja em que edição for.
Quanto ao Atmo, acho que ele não cansa de ser ridicularizado, ou faz de propósito.
EDIT: isso me lembra os argumentos que li ontem de um cara que acha que ter vários poderes na ficha desacelera o combate... ele parece preferir gastar tempo com rolagens passivas do que dar ao jogador opções.