E os healing surges, que mais parecem tirados daqueles first person shooters onde a vida volta quando voce se esconde.
HÁ!
Fisrt Personal Shooters copiaram Duro de Matar!
Eu Sabia....
Estes Filhos da Puta!
... Espera...
D&D 4 Copiou Duro de Matar?
De onde você acha que o talento Die Hard veio? xD
Ter sido lançado é o principal problema. Macnol falou ali dos Papéis de Combate, já falaram dos combates demorados (que em nenhum sistema que não seja wargame isso é tolerado hoje em dia), classes duras (pioraram até mesmo multiclasse), Skill Challenges, magia pra todos (Rituais), cores nos stat blocks (é bem pessoal, prefiro cinza e preto, wtv), Powers, Healing Surges (esse tipo de limitação logo em D&D é chato, mas é pessoal, wtv), deslocamento por QUADRADOS, isca pra novatos (normalmente fico irritado com isso; ensinem logo um sistema completo pros caras, nada de migalha), e os fãs que não conseguem admitir essas coisas.
Papéis de combate sempre existiram.
Multiclasse limitada eu concordo.
Rituais são MUITO BONS. Melhor coisa que fizeram na 4e foi criar os rituais.
Deslocamento por quadrado facilita muito. É mais facil multiplicar por 1,5m do que dividir por 1,5m.
Agora essa você se superou: "fãs que não conseguem admitir essas coisas". WTF? A gente já disse aqui várias e várias vezes as falhas do sistema. O combate demorado, a falta de multiclasse, etc..
Só que as vantagens superam as desvantagens.
Se tinha grupo em que magia resolvia tudo então era culpa do mestre ou dos jogadores por N motivos, não do sistema;
A culpa é do sistema de criar tanto trabalho pro mestre. Presta atenção:
A grande diferença em um sistema bom e um sistema ruim, é que o sistema ruim vai dar muito mais trabalho para o mestre.Magia permite teleportar a qualquer lugar do mundo. Magia permite abrir portais para outros planos. Magia permite ressucitar outros seres, conjurar outros seres. Criar uma aventura que dê dificuldade aos jogadores com esses poderes não é facil. E a culpa é do sistema.
4e te obriga a usar o que ela te dá, e se é um sistema pra novatos então está ensinando errado para esses novatos.
Como assim? Você usa o que quer. lol
Eu já ouvi várias vezes esse papo de "party roles sempre existiram no D&D" e blablabla, mas isso é revisionismo histórico. Ninguém pensava "OK, eu vou jogar de guerreiro porque eu quero apanhar pelo grupo".
É talvez não. Eu sempre via como:
Combatentes: Classe de nivel baixo.
Conjuradores: Classe de nivel alto.
Então você precisava dos combatentes para eles matarem os monstros em nivel baixo, e depois que disso os conjuradores cuidavam do resto.
Entre isso, e papéis de combate, acho que eu prefiro o ultimo.
Todos os sistemas de defeitos e vantagens. A 4e fez muitas coisas corretas, como posso citar:
- Mesma mecânica para combatentes e conjuradores: Combatentes fazem mais do que "ataque total" todo o turno, eles tem opções de ataque giratórios, ataques multiplos, ataques que deixam o inimigo lento (Knee Breaker!). Ou seja, opções interessantes. E ao mesmo tempo, eles estão equilibrados com os conjuradores em termos de poder de combate.
- A ideia de multiplicar o dado de dano da arma (ex: 4[W]): quando vi isso pela primeira vez, eu achei genial, porque realmente na 3e, depois de alguns níveis, os bonus de força e talentos no dano, são tão altos que o tipo de arma que você usa pouco importa. A ideia de multiplicar o dado de dano da arma em niveis altos é um ótima maneira deixar a arma relevante em niveis altos.
- Sistema de ataque e defesa consistentes: Na 3e, os combatentes atacam a CA do monstro, mas os magos por outro lado, tem seus ataques defendidos pelo monstro em Testes de Resistencia. Essa inconsistencia gera problemas.
1. Mais trabalho pro mestre porque ele tem que rolar as defesas do monstro no turno do jogador.
2. O jogador não joga o ataque, que é eu acho que é coisa emocionante no combate.
3. Como o ataque não é considerado um ataque, os conjuradores não ganham nenhum bonus de "Inspirar Coragem" ou similar. Ou seja, se você tem uma classe tipo o Bardo que deveria "buffar" o grupo, ele só melhora as habilidades dos combatentes. Ao não ser que você adicionasse um buff na CD das magias do grupo. Mas isso só deixa as coisas mais complicadas!
Os NADs foram uma ÓTIMA implementação para o sistema. Eles deixam o jogador rolar o ataque da magia, tira trabalho do mestre, e deixa o sistema consistente com bonus de combates e outras coisas.
- Separar Rituais de Magias das Magias de Combate: geralmente o jogador sempre sente a necessidade de pegar poderes e talentos que o ajudem no combate. Inclusive magias. Criar um sistema separado para magias que não são de combate foi uma ótima ideia para encorajar que essas magias fossem usadas mais frequentemente, que realmente dá um certo
charme no jogo.