Autor Tópico: Fã de RQ esculacha D&D  (Lida 44084 vezes)

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Offline Atmo

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #150 Online: Maio 11, 2013, 12:38:56 pm »
Se não me engano um dos sistemas apreciado pelo Atmo foi inspirado em videogames...

Deve ser algum que começou assim, e não pegou uma franquia famosa e a transformou nisso que é hoje.

Citar
http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8309

On the subject of exact rules, did Wizards take inspiration from computer or board games for the rules in the previous editions? If so, could you name some that were especially important? Do you see these more exact rules as something that could help the game make the transition to video-games and board games and other environments where there is no GM to make a ruling? If so, does the new edition's focus on modularity make it harder to make a boardgame or videogame based on it?

As far as I know, 4th edition was the first set of rules to look to videogames for inspiration. I wasn’t involved in the initial design meetings for the game, but I believe that MMOs played a role in how the game was shaped. I think there was a feeling that D&D needed to move into the MMO space as quickly as possible and that creating a set of MMO-conversion friendly rules would help hasten that.

Pô, Atmo, tu tá citando DE NOVO o Mearls, onde ele diz CLARAMENTE:
Citar
I wasn’t involved in the initial design meetings for the game

Isso é achismo dele. E mesmo que não fosse achismo, você ainda não explicou QUAL o problema de pegarem elementos de vídeo-games para aprimorar a jogabilidade de D&D. Eu acho uma iniciativa ótima, existe MUITA literatura acerca de game design para vídeo-games (Paul Schuytema, Jesse Schell, Katie Sellen, entre outros), mas pouco ou nenhum sobre RPG de mesa (só consigo lembrar do The Forge, e nem sei se conta). Qual é o que tem mais literatura sobre o que é divertido ou não, o que o jogador espera ou não, o que é profundidade ou o que é complexidade?

Vídeo-games, lógico.

Aprimorar não, cagar.
Narrando:
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Offline VA

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #151 Online: Maio 11, 2013, 12:39:56 pm »
Se não me engano um dos sistemas apreciado pelo Atmo foi inspirado em videogames...

Deve ser algum que começou assim, e não pegou uma franquia famosa e a transformou nisso que é hoje.

Citar
http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8309

On the subject of exact rules, did Wizards take inspiration from computer or board games for the rules in the previous editions? If so, could you name some that were especially important? Do you see these more exact rules as something that could help the game make the transition to video-games and board games and other environments where there is no GM to make a ruling? If so, does the new edition's focus on modularity make it harder to make a boardgame or videogame based on it?

As far as I know, 4th edition was the first set of rules to look to videogames for inspiration. I wasn’t involved in the initial design meetings for the game, but I believe that MMOs played a role in how the game was shaped. I think there was a feeling that D&D needed to move into the MMO space as quickly as possible and that creating a set of MMO-conversion friendly rules would help hasten that.

Pô, Atmo, tu tá citando DE NOVO o Mearls, onde ele diz CLARAMENTE:
Citar
I wasn’t involved in the initial design meetings for the game

Isso é achismo dele. E mesmo que não fosse achismo, você ainda não explicou QUAL o problema de pegarem elementos de vídeo-games para aprimorar a jogabilidade de D&D. Eu acho uma iniciativa ótima, existe MUITA literatura acerca de game design para vídeo-games (Paul Schuytema, Jesse Schell, Katie Sellen, entre outros), mas pouco ou nenhum sobre RPG de mesa (só consigo lembrar do The Forge, e nem sei se conta). Qual é o que tem mais literatura sobre o que é divertido ou não, o que o jogador espera ou não, o que é profundidade ou o que é complexidade?

Vídeo-games, lógico.

Aprimorar não, cagar.

Cagar COMO, Atmo? Qual tua crítica quanto ao sistema? Quais erros eles cometeram? Onde eles retrocederam?

Ah, é. Você não consegue dizer, só consegue soltar que é "MMO". Porque você sequer leu os livros.

Offline Malena Mordekai

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #152 Online: Maio 11, 2013, 12:41:19 pm »
Bom, tendo provado que você é um troll complexado, com vício de fazer decretos sobre o que não sabe, tou deixando de receber notificações daqui, você já se esculachou sozinho demais rsrsrsrs

E tambémp q não tou vendo mais nada nesse tópico que não a discussão, que é a mesma coisa do tema do tópico.

Tou mais inclinado a crer que o Atmo vem cagar as discussões do que contribuir, também  :pidao:
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline kinn

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #153 Online: Maio 11, 2013, 12:54:37 pm »
Ademais, como foi apontado, os papeis sempre existiram no D&D muito antes dos MMOs serem inventados.
Só não cumpriam o que prometiam.

Na 4e é que passam a fazer isso.
Detalhe é que MMO é conhecido pelos seus party roles: tanker, healer e dps...
E o controller? Não existe isso nos MMOs, mas tem no D&D 4e. E não basta dizer debuffer, que eu sei que algumas classes de MMOs flertam com isso, mas não saem do dps quando fazem isso.

E controllers do D&D não são dps - são antes debuffers ou area damage specialists (ou ambos)

Outra diferença de fábrica que era por definição existente desde os primórdios até o povo ficar o mago resolver tudo com magia e manda o resto do grupo chupar dedo.

===

Atmo, se não conhece, não tem subsídio para criticar. É isso que o povo está dizendo.
Jogue primeiro (sem preconceitos) e depois emita opinião.
Pesquisas provam:
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Offline Atmo

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #154 Online: Maio 11, 2013, 01:20:27 pm »
Cagar COMO, Atmo? Qual tua crítica quanto ao sistema? Quais erros eles cometeram? Onde eles retrocederam?

Ah, é. Você não consegue dizer, só consegue soltar que é "MMO". Porque você sequer leu os livros.

Ter sido lançado é o principal problema. Macnol falou ali dos Papéis de Combate, já falaram dos combates demorados (que em nenhum sistema que não seja wargame isso é tolerado hoje em dia), classes duras (pioraram até mesmo multiclasse), Skill Challenges, magia pra todos (Rituais), cores nos stat blocks (é bem pessoal, prefiro cinza e preto, wtv), Powers, Healing Surges (esse tipo de limitação logo em D&D é chato, mas é pessoal, wtv), deslocamento por QUADRADOS,  isca pra novatos (normalmente fico irritado com isso; ensinem logo um sistema completo pros caras, nada de migalha), e os fãs que não conseguem admitir essas coisas.

4e incentiva o povo a usar Perícias depois de tanto tempo de gente reclamando que elas eram inúteis nas outras versões? Legal, dá até experiência por isso, bom. Mas por que tanta gente reclama que esse esquema/subsistema não funciona?

"Ah, mas você não jogou pra saber se é ruim." Estou falando do que vi e não gostei, estou falando de coisas que não gosto de ver em algo que eu aprendi e gostei de ser de um jeito e que foram esculhambadas. Se tinha grupo em que magia resolvia tudo então era culpa do mestre ou dos jogadores por N motivos, não do sistema; dá pra contornar e trabalhar em cima de outras coisas que não isso. 4e te obriga a usar o que ela te dá, e se é um sistema pra novatos então está ensinando errado para esses novatos. [modo maluco ON] Me surpreende não aparecerem os fãs de Storytelling pra dizer que negada do 4e está jogando "errado". [modo maluco OFF]

Atmo, se não conhece, não tem subsídio para criticar. É isso que o povo está dizendo.
Jogue primeiro (sem preconceitos) e depois emita opinião.

Depois de tudo o que li e tudo o que ouvi (sim, conheço pessoas de fora da internet que jogam 4e, pra surpresa de vocês) de jogadores deste sistema, confesso que nunca tive a menor vontade de experimentar. Falaram que era ruim, que parecia MMO mesmo, eu achei graça. Fui lá olhar o maldito livro e o que acho? Um MMO: tabela de itens, skills, special skills, descrições tiradas do rabo, o caralho a quatro. Eu tinha preconceito com GURPS antes de tentar fazer uma ficha por causa da chatice que era ler o Lite, que é escrito de uma forma bem... chata. Fui fazer algumas fichas esses dias e notei que ele atende bem aos meus requisitos, e por isso que digo que hoje em dia ele só é um sistema com atmosfera chata, e não um sistema ruim. [rant chato ON]Conheci Mighty Blade e fiquei bem animado com a facilidade que era de escolher Poderes (opa) para as classes, os Atributos eram bem fechados, tanto que você não colocava ponto em lugar algum (epa), e o nível máximo era 10. Joguei várias vezes com meu primo e os colegas dele, e quem fez combo conseguiu passar da primeira sessão, quem quis fazer um personagem acabou morrendo em pouquíssimo tempo. Parei para ler direito e notei algumas coisas bem interessantes: o sistema foi feito para premiar combeiros e esmagar o resto. Não há customização real, apenas escolhas do tipo "qual boneco vou fazer: que bate ou que cura?" Eu consigo ter mais raiva desta MERDA do que de qualquer outra coisa por ser, verdadeiramente, UMA MERDA. Dinheiro desperdiçado, horas/dias desperdiçadas, anos de vida perdidos.[ran chato OFF]

Argh, me perdi de novo. Resumindo: vou jogar a 4e com o Arcane, mas isso não muda o que metade do mundo diz e o que eu mesmo vi. Aliás, se o que eu jogar e testemunhar comprovarem o meu ponto...
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Offline Macnol

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #155 Online: Maio 11, 2013, 01:26:58 pm »
Eu já ouvi várias vezes esse papo de "party roles sempre existiram no D&D" e blablabla, mas isso é revisionismo histórico. Ninguém pensava "OK, eu vou jogar de guerreiro porque eu quero apanhar pelo grupo".

Os roles eram diferentes. Você tinha combatentes, conjuradores/curandeiros e skill monkeys. Não Tank/Defender, Healer/Leader e DPS/Striker, e não tão esquematizado assim. A única diferença é que o Controller do D&D (crowd control) no WoW é espalhado entre as classes DPS, e não focado em uma só.

Dizer que o esquema de Defender/marks não é uma tentativa de trazer Tank/aggro pro RPG de mesa é fechar os olhos pra realidade apenas pra tentar negar um argumento do qual discorda.

E note que até agora eu não disse que se inspirar em MMOs é necessariamente ruim. Só acho inaceitável essa postura negacionista que tenta reescrever a história em prol de uma discussão na internet.
« Última modificação: Maio 11, 2013, 01:57:42 pm por Macnol »

Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #156 Online: Maio 11, 2013, 01:50:36 pm »
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Um MMO: tabela de itens, skills, special skills, descrições tiradas do rabo, o caralho a quatro.
Wow, tabelas! A 4e é MMO por causa de tabelas. :rolando:

Filho, tu nunca viu Tagmar, ou artigo de AD&D da Dragon.

EDIT: Eltor, esse tripé evoluiu dos combatentes, conjuradores/curandeiros e skill monkeys. Pegando qualquer eRPG antigo, tipo Final Fantasy 1 ou Ultima 3, skill monkeys eram muito fracos e só serviam para abrir trancas, guerreiros eram bons no começo mas no fim se tornavam peso morto e conjuradores começavam de vidro mas ao final do jogo carregavam tudo nas costas.

Com o passar dos anos os designers começaram a mudar as mecânicas de como as classes funcionavam para não ter escolhas mortas. Com a 4e, o pensamento é parecido: na 3e combatentes eram ruims, ladinos tinham bastante opções, e conjuradores eram bons e tinham bastante opções.  Pode ser um caso de "inspiração" (cópia) ou evolução paralela, mas eu achei uma fórmula melhor do que "jogue do 5º ao 12º nível, fora isso the system goes bananas"
« Última modificação: Maio 11, 2013, 01:56:26 pm por GGW »

Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #157 Online: Maio 11, 2013, 01:55:32 pm »
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Ter sido lançado é o principal problema. Macnol falou ali dos Papéis de Combate, já falaram dos combates demorados (que em nenhum sistema que não seja wargame isso é tolerado hoje em dia), classes duras (pioraram até mesmo multiclasse), Skill Challenges, magia pra todos (Rituais), cores nos stat blocks (é bem pessoal, prefiro cinza e preto, wtv), Powers, Healing Surges (esse tipo de limitação logo em D&D é chato, mas é pessoal, wtv), deslocamento por QUADRADOS,  isca pra novatos (normalmente fico irritado com isso; ensinem logo um sistema completo pros caras, nada de migalha), e os fãs que não conseguem admitir essas coisas.

O que tem de ruim os papéis de combate da 4e e sua inspiração provável em MMOs? Os combates demorados que falei são um defeito principalmente em niveis altos, mas em niveis baixos já deu pra rolar uns 3 combates (incluindo combate contra boss) numa só sessão de pouco mais de 4 horas. Antes classes funcionais e com uma multiclasse mais restrita e funcional do que multiclasse engana trouxa (sério, só quem sabia combar se aproveitava bem de multiclasse na 3e, pq de resto quem embarcava nessa pelo lulz sem saber o que fazia se dava mal) e além disso há os hybrids na 4e, que é como ter duas classes ao mesmo tempo. Nem sabe como funcionam os powers direito e já reclama. Não, teu guerreiro não vai brilhar uma luz na espada dele, e sim bater mais forte ou com técnicas especiais, e elas cansam. Skill challenges eu deixo pra outros comentarem, mas comigo sempre funcionaram bem, especialmente depois da segunda revisão. Healing surges o publicano já apontou bem como dão uma falsa sensação de segurança, mas após dois combates você já está pedindo arrego contra os desafios e quer dormir pra se recuperar. Deslocamento em quadrados é mais uma abstração e simplificação, e ainda é óbvio que é 5 feet ou 1,5 metro cada quadrado. E o que tem de errado todos terem a chance de aprenderem a fazer rituais? Não é como se todos os guerreiros e não-combatentes fossem escolher pegar a perícia Arcana e comprar rituais quando se preocupariam mais em escolher feats de combatente.


Sério, eu esperava a mente mais aberta de alguém tão ligado aos exageros nipônicos.

Offline Atmo

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #158 Online: Maio 11, 2013, 02:08:08 pm »
O que tem de ruim os papéis de combate da 4e e sua inspiração provável em MMOs?

"Provável"? Ok.

Os combates demorados que falei são um defeito principalmente em niveis altos, mas em niveis baixos já deu pra rolar uns 3 combates (incluindo combate contra boss) numa só sessão de pouco mais de 4 horas.

E é por isso que gosto de combates mais rápidos, mas é só o que eu acho.

Antes classes funcionais e com uma multiclasse mais restrita e funcional do que multiclasse engana trouxa (sério, só quem sabia combar se aproveitava bem de multiclasse na 3e, pq de resto quem embarcava nessa pelo lulz sem saber o que fazia se dava mal) e além disso há os hybrids na 4e, que é como ter duas classes ao mesmo tempo.

Gestalt.

Nem sabe como funcionam os powers direito e já reclama. Não, teu guerreiro não vai brilhar uma luz na espada dele, e sim bater mais forte ou com técnicas especiais, e elas cansam.

É basicamente isso que elas me passam.

Skill challenges eu deixo pra outros comentarem, mas comigo sempre funcionaram bem, especialmente depois da segunda revisão.

Legal.

Healing surges o publicano já apontou bem como dão uma falsa sensação de segurança, mas após dois combates você já está pedindo arrego contra os desafios e quer dormir pra se recuperar.

Prefiro poções.

Deslocamento em quadrados é mais uma abstração e simplificação, e ainda é óbvio que é 5 feet ou 1,5 metro cada quadrado.

E isso tá escrito em qual dos livros? Qual das erratas? Qual das revisões?

E o que tem de errado todos terem a chance de aprenderem a fazer rituais? Não é como se todos os guerreiros e não-combatentes fossem escolher pegar a perícia Arcana e comprar rituais quando se preocupariam mais em escolher feats de combatente.

Hmm, será mesmo?

Sério, eu esperava a mente mais aberta de alguém tão ligado aos exageros nipônicos.

Sou bem mente aberta (não pra yaoi). E "exageros nipônicos" não chegam perto das abstrações e enrolações from hell with cheese and a cherry on top dos Comics norte americanos.

Wow, tabelas! A 4e é MMO por causa de tabelas. :rolando:

Filho, tu nunca viu Tagmar, ou artigo de AD&D da Dragon.

Correção: livro de equipamentos e itens que mais parece manual do Ragnarok Online. Fichas de monstros que mais parecem tiradas de jogos online. Tentar passar o feel de um jogo online para o RPG de mesa. Entendeu agora?

E já vi Tagmar, era tão estranho e fazia tanto tempo que acho que é melhor não lembrar dele.



Resumindo: foda-se.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #159 Online: Maio 11, 2013, 02:18:59 pm »
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Correção: livro de equipamentos e itens que mais parece manual do Ragnarok Online. Fichas de monstros que mais parecem tiradas de jogos online. Tentar passar o feel de um jogo online para o RPG de mesa. Entendeu agora?
Parece mais nitpicking teu do que qualquer coisa. Não vejo muita diferença para os da 3e. O manual do mestre também tinha tabelas e mais tabelas de tesouros e itens mágicos. E os itens mágicos comuns ocupavam 3 linhas no manual.

 As fichas de monstros me lembram também as do final da 3.5, mas com menos backstory do tipo "gigantes da colina são brutos, fortes e não especialmente inteligentes. Eles caçam em bandos, normalmente com um clérigo atuando como líder. Seus covis, construídos em cavernas rasas, contém 10d6 indivíduos, sendo 30% mulheres, 15% crianças, 15% idosos, e 5% escravos de outras raças. Assim como muitos outros gigantes, os gigantes da colina costumam carregar seus pertences em bolsas, normalmente contendo seu tesouro, mais 1d6 itens aleatórios (consulte a tabela X para ver os possíveis objetos)."

Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #160 Online: Maio 11, 2013, 02:21:58 pm »
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"Provável"? Ok.

Até algum dos designers originais da 4e falar que é sim baseado em MMO prefiro deixar como inspiração provável. E mesmo que seja, qual o problema? Os papéis de combate já existiam indiretamente nas edições anteriores, a 4e só esquematizou o processo.


Citar
E é por isso que gosto de combates mais rápidos, mas é só o que eu acho
depende, se o combate tiver qualidade tática. Se for só no "eu ataco" ou num ataque destruidor, fica chato. E nesse sentido a 4e dá uma boa variedade tática no combate.


Citar
Gestalt.
Esse mesmo gestalt, porém menos desequilibrado que o da 3.5. Ou seja, cadê o teu argumento de que na 4e só tem classe engessada e nenhuma multiclasse? E já falei anteriormente que as multiclasses da 3.X eram perigosas, só valia a pena pra quem sabia muito bem que progressão fazer.

Citar
É basicamente isso que elas me passam.
Lemos livros diferentes então. Em nenhum deles diz que meu guerreiro ou warlord ou ladino ou ranger brilham.

basicamente isso. O resto é de preferências pessoais tuas e uma te devo achar a página falando de deslocamento.


E nos vemos na mesa do Arcane :wub:


Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #161 Online: Maio 11, 2013, 02:36:20 pm »
Deslocamento em quadrados é mais uma abstração e simplificação, e ainda é óbvio que é 5 feet ou 1,5 metro cada quadrado.

E isso tá escrito em qual dos livros? Qual das erratas? Qual das revisões?

Player's Handbook 1, pg 283

Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Fëanor

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #162 Online: Maio 11, 2013, 02:51:07 pm »
E os healing surges, que mais parecem tirados daqueles first person shooters onde a vida volta quando voce se esconde.
HÁ!
Fisrt Personal Shooters copiaram Duro de Matar!
Eu Sabia....
Estes Filhos da Puta!
... Espera...

D&D 4 Copiou Duro de Matar?
De onde você acha que o talento Die Hard veio? xD

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Ter sido lançado é o principal problema. Macnol falou ali dos Papéis de Combate, já falaram dos combates demorados (que em nenhum sistema que não seja wargame isso é tolerado hoje em dia), classes duras (pioraram até mesmo multiclasse), Skill Challenges, magia pra todos (Rituais), cores nos stat blocks (é bem pessoal, prefiro cinza e preto, wtv), Powers, Healing Surges (esse tipo de limitação logo em D&D é chato, mas é pessoal, wtv), deslocamento por QUADRADOS,  isca pra novatos (normalmente fico irritado com isso; ensinem logo um sistema completo pros caras, nada de migalha), e os fãs que não conseguem admitir essas coisas.
Papéis de combate sempre existiram.
Multiclasse limitada eu concordo.
Rituais são MUITO BONS. Melhor coisa que fizeram na 4e foi criar os rituais.
Deslocamento por quadrado facilita muito. É mais facil multiplicar por 1,5m do que dividir por 1,5m.

Agora essa você se superou: "fãs que não conseguem admitir essas coisas". WTF? A gente já disse aqui várias e várias vezes as falhas do sistema. O combate demorado, a falta de multiclasse, etc..
Só que as vantagens superam as desvantagens.

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Se tinha grupo em que magia resolvia tudo então era culpa do mestre ou dos jogadores por N motivos, não do sistema;

A culpa é do sistema de criar tanto trabalho pro mestre. Presta atenção:
A grande diferença em um sistema bom e um sistema ruim, é que o sistema ruim vai dar muito mais trabalho para o mestre.
Magia permite teleportar a qualquer lugar do mundo. Magia permite abrir portais para outros planos. Magia permite ressucitar outros seres, conjurar outros seres. Criar uma aventura que dê dificuldade aos jogadores com esses poderes não é facil. E a culpa é do sistema.
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4e te obriga a usar o que ela te dá, e se é um sistema pra novatos então está ensinando errado para esses novatos.
Como assim? Você usa o que quer. lol
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Eu já ouvi várias vezes esse papo de "party roles sempre existiram no D&D" e blablabla, mas isso é revisionismo histórico. Ninguém pensava "OK, eu vou jogar de guerreiro porque eu quero apanhar pelo grupo".
É talvez não. Eu sempre via como:
Combatentes: Classe de nivel baixo.
Conjuradores: Classe de nivel alto.

Então você precisava dos combatentes para eles matarem os monstros em nivel baixo, e depois que disso os conjuradores cuidavam do resto.

Entre isso, e papéis de combate, acho que eu prefiro o ultimo.

Todos os sistemas de defeitos e vantagens. A 4e fez muitas coisas corretas, como posso citar:

- Mesma mecânica para combatentes e conjuradores: Combatentes fazem mais do que "ataque total" todo o turno, eles tem opções de ataque giratórios, ataques multiplos, ataques que deixam o inimigo lento (Knee Breaker!). Ou seja, opções interessantes. E ao mesmo tempo, eles estão equilibrados com os conjuradores em termos de poder de combate.

- A ideia de multiplicar o dado de dano da arma (ex: 4[W]): quando vi isso pela primeira vez, eu achei genial, porque realmente na 3e, depois de alguns níveis, os bonus de força e talentos no dano, são tão altos que o tipo de arma que você usa pouco importa. A ideia de multiplicar o dado de dano da arma em niveis altos é um ótima maneira deixar a arma relevante em niveis altos.

- Sistema de ataque e defesa consistentes: Na 3e, os combatentes atacam a CA do monstro, mas os magos por outro lado, tem seus ataques defendidos pelo monstro em Testes de Resistencia. Essa inconsistencia gera problemas.
1. Mais trabalho pro mestre porque ele tem que rolar as defesas do monstro no turno do jogador.
2. O jogador não joga o ataque, que é eu acho que é coisa emocionante no combate.
3. Como o ataque não é considerado um ataque, os conjuradores não ganham nenhum bonus de "Inspirar Coragem" ou similar. Ou seja, se você tem uma classe tipo o Bardo que deveria "buffar" o grupo, ele só melhora as habilidades dos combatentes. Ao não ser que você adicionasse um buff na CD das magias do grupo. Mas isso só deixa as coisas mais complicadas!
Os NADs foram uma ÓTIMA implementação para o sistema. Eles deixam o jogador rolar o ataque da magia, tira trabalho do mestre, e deixa o sistema consistente com bonus de combates e outras coisas.

- Separar Rituais de Magias das Magias de Combate: geralmente o jogador sempre sente a necessidade de pegar poderes e talentos que o ajudem no combate. Inclusive magias. Criar um sistema separado para magias que não são de combate foi uma ótima ideia para encorajar que essas magias fossem usadas mais frequentemente, que realmente dá um certo charme no jogo.

« Última modificação: Maio 11, 2013, 03:09:11 pm por Fëanor »
"I am Vorn the Unspeakable! The skulls of those who defy me bleach in the suns of a hundred worlds!!!! And you are...?"

Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #163 Online: Maio 11, 2013, 02:59:43 pm »
Sobre classes não serem divididas em papéis em outra edições:

Elas eram. Os papéis eram mais amplos mas várias edições já dividiam as classes em grupos ou tinham padrões que se refletiam em classes do mesmo tipo.

A diferença é que antes era algo como Homem de Armas, dando uma indicação da "fonte de poder de cada uma", ou a divisão era feita pelos próprios jogadores (basta ver as discussões de otimização na 3e que envolviam como usar certa classe para certa função).

Sobre as fichas de monstros parecerem de MMO:

Fizeram uma boa análise disso na RPGnet uns tempos atrás. Em resumo, o modelo do Ad&d trazia mais informações sobre habitat, alimentação e etc., mas isso sacrificava a leitura e praticidade da ficha. Você acabava tendo que caçar informações ao longo de duas ou mais colunas de texto. Ao usar grupos de criaturas de tipos diferentes, isso acava dificultando o trabalho do Mestre pois ele era obrigado a perder mais tempo folheando o livro.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Fëanor

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Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Resposta #164 Online: Maio 11, 2013, 03:08:12 pm »
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Prefiro poções.
Tem poções na 4e, mas elas foram feitas para serem usadas durante o combate, porque o jogador só pode usar Healing Surge ou com abilidades especiais/magias (tipo a magia Healing Word do Clérigo) ou fora do combate.
"I am Vorn the Unspeakable! The skulls of those who defy me bleach in the suns of a hundred worlds!!!! And you are...?"