Pior que o guerreiro, que ainda ganha alguma coisa, é o Ladino, que perdeu a capacidade de não falhar em testes de perícia porque... "deixa o jogo fácil demais".
Sendo pelo que mostraram até agora, é a única coisa que diferenciava o Ladino de um fighter sem o sistema de dados...
Isso aí é reflexo do feedback que eles receberam. Eu nem entro como muita frequência no fórum da wizards, mas nas vezes que eu entrei, eu cansei de ver gente reclamando que o Skill Mastery do ladino garante acertos automáticos na maioria dos testes de perícias e ''isso não é divertido / torna o ladino muito superior aos demais fora de combate''.
Eu não vejo problemas que a classe mais focada em perícias obtenha sucesso automático na maioria das tarefas que sejam realizadas com elas. Afinal, a grande vantagem do ladino do playtest era essa. Porém, isso deixa a parte não-combativa do jogo chata pra muitos mestres e jogadores, pois tira a emoção das rolagens de dados.
Paciência. Agora é esperar que eles adotem novas mecânicas para o ladino que compensem a perda do Skill Mastery. De cabeça eu pensaria em algo como o ladino ganhar ainda mais perícias treinadas e possuir vantagem nos testes relacionados a elas. Também manteria a opção de escolher entre +3 e o modificador do atributo usado no teste.
Claro que dessa forma o ladino ainda não será tão eficiente com as perícias treinadas como era quando tinha o skill mastery (mínimo de 10 > joga duas vezes e escolhe o melhor resultado), mas o aumento do número de perícias treinadas pode compensar isso e caso não seja suficiente, os designers podem acrescentar mais alguma feature para tornar o ladino equilibrado e interessante.
Essa frase me incomoda mais que tudo, porque um ladino que não falha, distorce o jogo, já um infinitos itens mágicos que podem "sincronizar" num mesmo dia com o personagem e oferecer mais slots de magia, não.
Vale salientar que temos duas situações diferentes aqui.
Na questão do ladino, eles apenas estão baixando a cabeça para a vontade de uma porção considerável de jogadores. Sério, eles podem até discordar da ideia que os sucessos automáticos tira a graça do jogo,
mas ainda assim seriam forçados a mudar essa mecânica porque os jogadores não gostaram. Quem estiver duvidando disso, pode ir no fórum da Wizards conferir com o seus próprios olhos. Aliás, teve até um usuário de lá que foi entrevistado no blog e aproveitou para meter o pau no Skill Mastery, como podemos ver aqui:
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/10/05/playtester_profile_-_melloredJá no caso dos itens mágicos, eles acabaram de lançar o pacote, não realizaram nenhuma survey e não viram ainda o feedback do público a respeito.
Basicamente, eles apenas lançaram regras de itens mágicos, sem nenhuma preocupação com o impacto que eles vão causar no jogo porque a presença ou não de itens mágicos é opcional e varia de acordo com cada DM.
Então eles fizeram a mecânica de itens mágicos pressupondo que o DM iria oferecer bem poucos deles no decorrer da campanha, o que realmente geraria pouco desequilíbrio, e pretendem depois oferecer regras opcionais para serem aplicadas em jogos onde itens mágicos são frequentes (que como o elfo já mencionou é o padrão nas aventuras oficiais e em muitas mesas de D&D). Pelo menos foi isso que o Rodney deu a entender com a resposta da 3ª pergunta do Q&A dessa semana.
Acredito que aquelas tabelas de recompensas aleatórias de itens mágicos que permitem personagens de níveis baixos com itens fortes associadas às nossas experiencias com as aventuras de D&D recheadas de itens mágicos é que gerou toda essa impressão negativa a respeito dessas regras para os itens. Se as observarmos com a perspectiva de que item mágico é algo
realmente raro, veremos que elas não são tão nocivas quanto parecem ser.
Enfim, as regras não estão completas, ainda precisam de um refinamento e devem sofrer várias mudanças no decorrer do playtest. Lembrem-se que essa ainda é a primeira encarnação das regras para os itens mágicos e a resposta do público ainda não foi levada em consideração.
Espero que eles façam as modificações e desenvolvam as regras opcionais necessárias para que tanto os mestres que oferecem o mínimo de itens mágicos para seus jogadores quanto os que distribuem esses itens em cada esquina tenham as opções adequadas para o seu estilo de jogo.
Seria pidão/escroto/mocorongo de minha parte falar que o Fighter atual é um bilhão de vezes melhor do que o lixo do primeiro playtest, mas ele só é potencial e PRECISA de mais estilos (NO MINIMO metade de páginas ocupadas por um mago em termos de opções de combate) ou ele continuará meio "meh"?
Sério eu adorei o novo conceito do guerreiro, o sistema de dados e tudo mais. Agora de cor a ele. De estilos interessantes. De manobras interessantes também. As manobras do livro básico permitem criar o que? 4? 5 estilos de guerreiro? Que sequer conversam entre si direito.
Enquanto eles querem dar estilos para magos em cima de uma lista de magia enorme. Vamos lá. Vocês podem mais do que isso WotC.
Quando eles disseram que não iam mexer no guerreiro por enquanto, eu entendi que eles não iam modificar a estrutura da classe, que de fato foi muito bem recebida. Agora nada impede que eles criem mais manobras e mais estilos para a classe, algo que com certeza irá acontecer, senão agora nesse próximo playtest, ao menos nos próximos e no produto final.
É só ver que mesmo a lista de magias está pequena atualmente, então não há razão para acreditar que a versão final desse guerreiro terá poucas opções como no playtest atual. Ainda que o guerreiro continue com menos opções do que os conjuradores, o número de opções para a classe ainda deve aumentar bastante com o tempo.
E o guerreiro, pra mim, ainda vai ser o monge dessa edição. Muita gente achando lindo e funcional, até terminar o playtest, começar a jogar em campanha e perceber os problemas do sistema de manobras que eles implementaram.
Eu não acredito que aquele problema no sistema de manobras relatado por você no outro tópico seja algo tão difícil de identificar e muito menos de solucionar a ponto de passar incólume pelo playtest dos níveis altos. No próximo pacote já virá regras até o nível 10, então no ano que vem devem aparecer as regras para os níveis mais altos e o problema ficará evidente o suficiente para que seja identificado e solucionado. Afinal, teremos ainda mais um ano e meio de playtest pela frente.