Autor Tópico: Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)  (Lida 20384 vezes)

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Offline Malena Mordekai

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #15 Online: Outubro 09, 2011, 10:28:40 am »
Lumine falou aqui e ontem no site sobre a recompensa em pontos de Força de Vontade, em Storytelling.

Queria uma maneira disso substituir totalmente o xp diferencial por interpretação e como fazer com que ele seja de fato recompensador sem conflitar com o equilíbrio dessa mecânica (aque no caso das Virtudes enche totalmente a barrinha de Força de Vontade).

Penso que usar permutações de regras (explosão do 9, do 8, ação mecânica, etc.) podia ser uma boa.
DEVORAR PARA DECIFRAR
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interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #16 Online: Outubro 09, 2011, 10:44:33 am »
Sydney, você chegou a ler o tópico depois dessa frase?

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #17 Online: Outubro 09, 2011, 10:47:41 am »
sim
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Offline Heitor

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #18 Online: Outubro 09, 2011, 10:59:54 am »
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.

E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)

É sútil, mas tem uma diferença.

Offline Vincer

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #19 Online: Outubro 09, 2011, 11:43:38 am »
Vamos lá, eu quero fazer um jogo chamado Dramas & Damas. Tem conspirações palacianas, swashbuckling, paixão, conflitos pessoais e gente com chapéu ponposo e bigodinho falando rebuscado. Essa é a proposta, esse é o discurso.

Como vamos começar?

Sei lá, tava pensando em primeiro definir os atributos e vitalidade do sistema, é uma das coisas mais básicas né?

É isso que eu vejo acontecendo em rpg. É mais um apego e dificuldade de se libertar das raízes e seguir as velhas tendências, é no que Vampiro(a máscara) errou eu diria. Quando fala que como a idéia se apresenta não faz tudo falo dessas coisas. Se eu falo que meu jogo envolve interpretação mas anoto números só sobre parte física e ação...

Tirando uns poucos indies, todo rpg costuma cair nessas armadilhas. Os indies que se prestam a dar suporte a ela eu não gosto de usar como exemplo porque... são meio que o exemplo oposto. São jogos que suportam só aquilo, ou jogam fora um dos pilares que definiu o hobby; Não é essencial ao hobby nem está indicado na sigla, mas aprendemos a amar um jogo tático além de jogo de interpretação. E eu não vejo muitos exemplos de jogos que façam ambos. A maioria se perde quando resolve incluir tática, ela toma gigante parte das regras e o resto fica em segundo plano.

Para mim tá nisso, regras e relevância da interpretação(ou atuação) nelas. Engraçado, mas eu realmente acho que o que posiciona um rpg mais ou menos 'voltado a interpretação' está no que costumam não associar a elas, as regras.

E não podemos esquecer que tudo é relativo. No meu suposto Dramas & Damas eu provavelmente recompensaria atuação floreada. Tanto o mínimo de descrição ao máximo de atuação têm seu espaço, é mais questão de contexto e proposta do jogo.

Offline VA

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #20 Online: Outubro 09, 2011, 04:30:44 pm »
Publicano, talvez usar um "Ponto de Narrativa" possa permitir, entre outras coisas, uma explosão de 9.  Ou considerar 7 como sucesso.


Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #22 Online: Outubro 09, 2011, 06:17:55 pm »
Noooossa véi, olha aquele tópico de 2008!! Como eu era jovem e ingênuo naquela época, defendendo a 4e dos críticos que nem tinham lido ou jogado ela ainda...


...


...pensando bem, talvez se não tivesse jogado ela eu ainda estaria defendendo. :bwaha:

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #23 Online: Outubro 09, 2011, 06:21:56 pm »
Nem era bem esse o ponto :P

Mas eu não consegui achar o que eu queria. Era mais ou menos assim: "A parte de "Role"/"Interpretação" em Role Playing Game não vem com o significado de teatralidade em sua essência, mas sim de cumprir um papel no grupo. O que muitos defendem como sendo interpretação tem espaço em LARP, mas em mesa o foco sempre foi mais em fazer um grupo coeso do que qualquer outra coisa."

Sempre lembrando que WoD sempre deu a desculpa de ser mais interpretativo para disfarçar o fato que graças ao cenário e sistema ele era um RPG de PvP XD

Offline ferdineidos

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #24 Online: Outubro 09, 2011, 09:03:33 pm »
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.

E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)

É sútil, mas tem uma diferença.

Hmm...só queria deixar um adendo que, de acordo com essa sua concepção de interpretar é impossível interpretar 100% do tempo. Você TEM que descrever determinadas ações (você não vai dar uma bifa na cara do mestre por que teu personagem tomou a ação de bater no NPC)..

Acho besteira separar "interpretação". Como já dito e repetido, interpretação seria o gênero, que seria dividido nas espécies descrição ("Eu falo pro rei que comi a filha dele") e atuação ("Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha")

Em um jogo, normalmente se utiliza as duas espécies, sendo que é certa a utilização de alguma descrição.
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Offline Pepilegal

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #25 Online: Outubro 09, 2011, 09:48:24 pm »
Sério que tem gente que tira experiência de quem "interpreta mal"!?
Bah, isso é algo que vai contra o conceito de experiência. Experiência é o aprendizado, a evolução do personagem. Se ele não ganha experiência, não evolui e etc. Mas perder experiência é o mesmo que ir desaprendendo algo. Acho muito bizarro o personagem do jogador começar a desaprender o que sabe só porque o jogador "não soube interpretar". Um personagem de um jogador que o mestre considera que sempre está "interpretando mal" sofreria de alzheimer assim. Isto é, ia degenerando até virar nível 0.
Sobre interpretação, descrição e atuação vou explicar o que penso a respeito. É minha opinião gente, nada mais.
Descrição: pra mim é algo essencial descrever a ação para que o mestre e os outros jogadores entendam o que o personagem está fazendo. Não sou de dizer pra um jogador quando mestro que ele tá fazendo errado quando joga o dado e diz "ataquei o orc", só peço que no mínimo ele descreva como atacou, pelo menos o básico. Me contento com um: dei um passo e ataquei ele com minha espada. Ótimo, todo mundo entendeu o que aconteceu.
Interpretação: pra mim é agir como teu personagem agiria em determinada cena/situação. Por exemplo, um paladino entre cortar a cabeça de um inimigo ou salvar algum inocente próximo, escolhe a segunda opção. Ele fez o que o paladino dele, heróico e bondoso, faria. Claro que no exemplo to citado o paladino clássico bonzinho das ediçoes anteriores de D&D. Tem jogadores que se tornam o personagem no momento e parecem realmente estar naquela situação, outros fazem isso com bem menos intensidade, mas nenhum deles está certo ou errado.
Atuação: considero a atuação como o conjunto da obra do jogador com aquele personagem numa aventura. Na conclusão da aventura em questão, se a atuação dele foi boa, isto é, se ele foi fundamental para o bom desenvolvimento da aventura, até dou um prêmio extra por isso. Esse prêmio nem sempre é xp extra, mas pode ser alguma consequência boa pelo que o personagem fez. Na verdade dou premiação em xp nesse caso apenas se não há outra alternativa mais interessante.
Sobre como dou experiência aos personagens, uso o sistema de desafios. Cada evento da aventura considero um desafio a ser superado e dou a experiência de acordo com o sucesso/falha dos personagens e o grau desse sucesso/falha. A interpretação dos personagens normalmente que definem esse sucesso/falha assim como a sorte algumas vezes. Então já está incluído na premiação da aventura o famigerado "xp de interpretação".
[]s Pepi

Offline Heitor

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #26 Online: Outubro 09, 2011, 11:32:00 pm »
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.

E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)

É sútil, mas tem uma diferença.

Hmm...só queria deixar um adendo que, de acordo com essa sua concepção de interpretar é impossível interpretar 100% do tempo. Você TEM que descrever determinadas ações (você não vai dar uma bifa na cara do mestre por que teu personagem tomou a ação de bater no NPC)..

Acho besteira separar "interpretação". Como já dito e repetido, interpretação seria o gênero, que seria dividido nas espécies descrição ("Eu falo pro rei que comi a filha dele") e atuação ("Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha")

Em um jogo, normalmente se utiliza as duas espécies, sendo que é certa a utilização de alguma descrição.

Mas é isso que acho, ferdineidos. São duas partes de um conjunto, não autoexcludentes. Faltei clarificar isso.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #27 Online: Outubro 09, 2011, 11:44:09 pm »
Citar
"Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha"

eu ri pra cacete  :rolando:
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Offline corvo da tempestade

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #28 Online: Outubro 10, 2011, 12:08:05 pm »
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Vamos lá, eu quero fazer um jogo chamado Dramas & Damas. Tem conspirações palacianas, swashbuckling, paixão, conflitos pessoais e gente com chapéu ponposo e bigodinho falando rebuscado. Essa é a proposta, esse é o discurso.

Conhece 7th Sea????  :roll:

Sobre a descrição: Estou tentando fazer que meu grupo descreva algo...mesmo os erros do oponente ( geralmente eu mando uma no estilo "descreva como o oponente errou você") mas tá difícil...  :putz: 

Offline Vincer

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #29 Online: Outubro 10, 2011, 02:22:44 pm »
No ponto GG.

Eu vou repetir o que disse algumas vezes: seria realmente muito útil veicular subgêneros do rpg. Há tanta confusão por misturarem tudo nessa categoria ampla e vaga demais.

A sigla é derivada do primeiro rpg, onde a idéia nem era a tal interpretação. É importante lembrar que 'jogo de interpretação' é a tradução brasileira. O próprio Gygax se surpreendeu com os jogadores se interessando mais por outras coisas além das armadilhas e tudo o mais, e ele foi criando e expandindo ao redor disso para satisfazer os jogadores.

O jogo evoluiu. A sigla não.

Não tem nada de errado um jogo ignorar essa parte. Só espero que ele me diga isso, ao invés de pretender que é um jogo de interpretação.

A origem do jogo e um gênero(o primeiro de rpg) ser de um jeito não justifica também largar o discurso da interpretação, ou parar de gostar de jogos de interpretação porque 'rpg não é isso'. Seria mais prático para todos se houvessem categorias e todo mundo falasse a mesma língua. Ia ajudar pra caramba na hora de montar grupos e comprar jogos.

Não apenas eu teria segurança em evitar gêneros que não gosto, fossem as coisas bem definidas, eu poderia facilmente procurar por jogos de um mesmo gênero e descobrir jogos que de outra forma não teria olhado ou não encontraria na livraria perto de casa. Todos sairiam ganhando.

E evitaria muito debate com cada um falando sua concepção de rpg ou interpretação... quando estão todas certas.