Autor Tópico: Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)  (Lida 20389 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #45 Online: Outubro 16, 2011, 08:26:39 pm »
Eu vejo aspectos positivos em todas as formas de criação, pontos é mais 'freestyle', questionário é muito útil para quem não tem uma idéia clara do que fazer ainda.

O lance de tokens e tal eu acho bacana, mas como em qualquer outro tipo de regra eu não gosto de coisa X dar bônus em coisa Y sem qualquer relação. Isso dá pra resolver bem fácil por exemplo, se os tokens e pontos ganhos não forem usados para vantagens em combate; Ou se só forem usados quando houver motivações especiais do personagem em jogo.  Dá pra quebrar o ciclo.

Eu prefiro moldes como os flashbacks. Questionários e bgs enormes me parece contra produtivo por um lado...é uma atenção grande demais ao que não acontece no jogo, antes de começar a jogar; Gera expectativas que podem não ser preenchidas, ou tempo perdido com o narrador ignorando... Sem falar no jogador mudar sua idéia do personagem, o conceito, durante o jogo.

Eu acho que quanto mais é desenvolvido enquanto se joga, melhor. Fazendo um paralelo com várias formas de ficção, normalmente o bg dos personagens vai se revelando aos poucos durante a narrativa, conforme relevante. Eu prefiro assim, mas deixo em aberto o jeito 'bg completo' para quem preferir.

Offline MaNdRaK

  • Num sabia que dava pra trocar o nome!
    • Ver perfil
Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #46 Online: Janeiro 11, 2012, 02:42:39 pm »
Pelo que eu estou vendo tem uma galera que defende a 'quantização' de background e outra que prefere a descrição pura e simples.
Eu acho que esse foi um problema de D&D, que normalmente trazia OU um OU outro, com o primeiro prevalecendo.

Por experiência eu posso dizer que balancear esse tipo de coisa não é difícil. No meu grupo mesmo sempre tivemos jogadores 'numéricos' que faziam o personagem e desenvolviam o caráter dele au fur et à mesure que a aventura se desenrolava (Ha! gastei no Francês agora) e também outros que planejavam todo o histórico, inimigos, desenvolvimento, desde o início. Tínhamos também - como eu mesmo - jogadores que planejavam TUDÃO e refletiam isso nos números, como um meio termo dos outros.

No nosso caso resolvemos os problemas de forma prática, até porque esse grupo que visualizava o personagem precisava de um certo tipo de recompensa pelo trabalho que dava. Nós tínhamos a maneira padrão de fazer a ficha, e recomendávamos, aos que quisessem, o preenchimento de uma folha de word com perguntas e ganchos para aventuras, questões familiares, inimigos e tantas outras coisas que eram características dos personagens e poderiam ajudar o mestre a desenvolver a campanha. A recompensa era pouca, mas representava praticamente metade do nosso primeiro nível de jogo, então ajudava um bocado.

Ninguém saia perdendo e agradava a todo mundo. Agora, durante o jogo, as recompensas eram uniformes. Temos a xp padrão de combates e a xp de presença. Acho que nunca vi uma recompensa 'material' por interpretação ou ato heróico. O que eu já vi foi o mestre aliviar/ajudar/salvar o grupo de algumas situações exatamente por causa de ações certas no tempo certo - como tirar um inimigo de combate por um NPC para reequilibrar após um PJ ter caído fazendo algo sensacional ou coisa do tipo. É levemente descarado mas funciona muito bem porque no meu caso o mestre é muito sensato.

É uma recompensa imaterial, mas é uma recompensa. O problema é que o mestre tem todo o poder e a responsabilidade de ter jogo de cintura.

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #47 Online: Janeiro 11, 2012, 05:40:27 pm »
O ponto dos tokens é ter uma mecânica bem dosada. Não se pode, por exemplo, concedê-los por um acerto crítico, e permitir gastar um deles para obter outro acerto crítico.

Pode ser usado algo similar às virtudes/vícios de Vampiro: você ganha pontos por fazer algo inerente ao comportamento do personagem, e não necessariamente ligado à uma estatística de jogo.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #48 Online: Março 13, 2012, 07:47:38 pm »
eu gosto de pontos sendo dados por ações condizentes com o personagem.

isso naõ tem necessariamente a ver com interpretar.

como sou gurpista cito o exemplo: o cara que tem um voto de, por exemplo, "sempre defender os amigos" e diante de um perigo os deixa na mão vai ser "penalizado".

não gosto da frase penalizado pois vejo que as acões do personagem durante o jogo são o norte da evolução dele.

como essa consequencia seria demonstrada?

os pontos que ele receberia na sessão não serão dados de forma livre, mas serão contabilizados para recomprar a desvantagem, mesmo que em valores menores.

então o personagem tem o direito de mudar? sim, e ai muda sua ficha. da mesma forma que alguém que ataque com espada teria que comprar pontos caso passassem a usar uma alabarda.

ou da mesma forma que alguém poderia evoluir uma pericia de combate somente se a colocasse em prática ou tivesse algum tipo de treino ou motivo in-game para tal.

de qualquer forma tem grupos que ignoram isso e calculam a evolução cada um de sua forma.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #49 Online: Março 22, 2012, 02:55:17 pm »
Citar
Milestones provavelmente são uma das mecânicas que eu mais gostei no Marvel RPG exatamente pela capacidade de premiar com XP o esforço do jogador em criar um certo plot com seu personagem. Isso é um exemplo de regra que incentiva a interpretação.

não. isso é so uma regra que diz que você vai ganhar mais xp se fizer tal coisa. não é muito diferente da regra de xp de d&d que diz que você vai ganhar experiencia superando desafios.

interpretar nada mais é do que deixar claro o que seu personagem vai fazer. pode ser atraves de descrição ou encenação, e isso e necessario em qualquer sistema

criar plot pro personagem e algo que acontece normalmente, em qualquer jogo ,durante o desenrolar da campanha
War never changes

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #50 Online: Março 22, 2012, 03:21:12 pm »
Sempre gostei de criar personagens que possuem habilidades que condizem com a estória que eu havia criado para o mesmo (ou criar estórias de acordo com as habilidades do personagens que eu criava, eu uso os dois métodos). E a minha interpretação/interação dentro do jogo varia muito do quanto eu tive sucesso nessa união de habilidades/estória.

Levando isso em consideração D&D quase sempre facilitou a minha interpretação/interação, exceto em alguns casos raros onde eu não consegui achar um conjunto de habilidades dentro do sistema que condizesse com a estória previamente criada (ou criar uma estória que pudesse me agradar e condizer com as habilidades do personagem que criei).

Sendo assim, para mim, D&D 3e e 4e (que foram os que joguei mais) facilitam a interpretação/interação. Sendo que a 3e faz isso um pouco melhor devido a ter um pouco mais de opções não diretamente ligadas ao combate.
An Edition to rule them all???

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #51 Online: Março 22, 2012, 03:25:28 pm »
não. isso é so uma regra que diz que você vai ganhar mais xp se fizer tal coisa. não é muito diferente da regra de xp de d&d que diz que você vai ganhar experiencia superando desafios.

interpretar nada mais é do que deixar claro o que seu personagem vai fazer. pode ser atraves de descrição ou encenação, e isso e necessario em qualquer sistema

criar plot pro personagem e algo que acontece normalmente, em qualquer jogo ,durante o desenrolar da campanha

Vamos explicar o funcionamento de milestones então.

Mecanicamente, milestones são a forma mais comum de ganhar XP no sistema. Eles são divididos em 3 níveis, 1 xp, 3 xp, 10 xp. Você ganha essa quantia de xp sempre que cumpre o que foi estabelecido naquele nível.

A estrutura toda é formada para direcionar o jogador a um certo plot. Os diferentes níveis refletem situações que vão ocorrer ao longo desse plot, até o momento que o plot é encerrado quando o jogador toma uma certa atitude.

1 xp normalmente são coisas comuns que acontecem com mais frequências ou mais facilmente, às vezes mais de uma vez na mesma cena.

3 xp são coisas que acontecem com menos frequência, exigem mais esforço e que normalmente começam a direcionar o personagem para a escolha que ocorre no próximo degrau.

10 xp são situações únicas, que definem o personagem e fecham esse arco de história pessoal que envolve aquele personagem. Normalmente uma escolha importante, um sacrifício ou alguma outra atitude que vai gerar mudanças na vida do personagem. Ao completar essa situação, você ganha o xp e apaga o milestone, construindo outro (e assim desenvolvendo outro plot pessoal que você gostaria de trabalhar).

Os milestones são personalizados para cada personagem. Os milestones do Daredevil e os do Hulk são diferentes. Da mesma forma, os milestones do Daredevil num arco de histórias podem ser diferentes daqueles em outro. Isso porque os milestones são construídos para incentivar o desenvolvimento do plot que o jogador quer viver. E a idéia é que o jogador desenvolva novos sempre que um milestone é fechado.

Isso faz com que os jogadores possam desenvolver suas próprias linhas de plot, dizendo para o mestre que tipo de história ele gostaria de ter com aquele personagem. E para conseguir viver essa história, ele vai ter que vivenciar as situações definidas nas milestones.

Ou usando um dos milestones do Black Panther como exemplo:
 
A KING NEEDS A QUEEN

1 XP  when you interact with an appropriate character specifically for the purpose of
determining her suitability as your queen.

3 XP  when you pursue a potential mate beyond your initial advances.

10 XP  when you propose to your chosen queen, regardless of whether she accepts or rejects your proposal.

Nota que eu não estou dizendo que o desenvolvimento de plots pessoais não ocorrem em outros jogos, estou dizendo que essa mecânica de milestones incentiva o desenvolvimento desses plots pessoais e premia o jogador que escolher vivenciar isso.
« Última modificação: Março 22, 2012, 03:28:16 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #52 Online: Março 22, 2012, 04:18:04 pm »
Cara... que coisa da hora!
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #53 Online: Março 22, 2012, 04:31:19 pm »
Cara... que coisa da hora!

Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #54 Online: Março 22, 2012, 04:47:35 pm »
EDIT: Tópico errado =P
An Edition to rule them all???

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #55 Online: Março 22, 2012, 04:49:09 pm »
Leisses, meu chapa. Tópico errado, cara, huehuehuhuehueehu

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #56 Online: Março 22, 2012, 04:55:50 pm »
Cara... que coisa da hora!

Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.
Pensando em adotar isso pro meu sistema 2x6...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Agnelo

  • Pai
  • O que se escreve num campo desses?
    • Ver perfil
Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #57 Online: Março 22, 2012, 04:58:59 pm »
[OFFTOPIC]

Dois por meia dúzia... acho que finalmente entendi o nome do sistema do smaug XD

[/OFFTOPIC]
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline VA

  • Moderador
  • Be vigilant
    • Ver perfil
    • Adepto do Heroísmo
Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #58 Online: Março 22, 2012, 05:07:57 pm »
Kimble, isso me lembra um pouco a mecânica das Complicações em M&M, só que melhor desenvolvida.
Acho que, convertendo para M&M, poderia ficar como:
1 - Algum uso limitado de Ponto Heróico (por exemplo, um ponto de sorte)
2 - Ponto Heróico
3 - Um ponto.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #59 Online: Março 22, 2012, 11:35:35 pm »
Cara... que coisa da hora!

Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.

Como o VA apontou isso já meio que acontecia em outros jogos como o M&M só que de forma mais branda...

Outro era o Star Wars SAGA com os pontos de destino.

Mas lá a recompensa não era XP era algo definitivo ao personagem e não possibilitava adquirir outro.

Outro grande problema é que o mestre é que definia se o destino era "isso" ou "aquilo", por exemplo um Jogador escolhe o destino "Descobrimento" o mestre é que tinha de se matar (ou não e quase sempre era não ), para incluir o Destino e definir que o descobrimento era do Planeta X e não do Y poe exemplo. Por este lafo o do jogo novo da marvel é um pouco melhor pois o personagem tem mais liberdade de definir o que "é" e "não é".