Ponto A, é difícil dizer que manobras diárias pra combatentes era algo muito difundido na 3e, saiu em suplementos no fim da edição e que não venderam tanto.
Meu ponto é que muitas das coisas que apareceram na 4e, existiam na 3e como regras opcionais. E não sei se o negócio foi tão ruim assim em vendas, considerando que resolveram usar novamente na 4e.
No ponto B, XP por cumprir objetivos já era padrão na 3e, só não era apresentado num formato tão parecido com MMOs.
Poderia explicar melhor essa parte? Porque o que o pessoal chama de "objetivos são MMOs!" são a mesma coisa que jogos como o WoD já fazia desde a década de 90, premiando XP por cumprir com sucesso um arco maior de histórias em torno de um mesmo ponto.
Seu ponto C é algo que podia ser dito do AD&D e 3e também, toda edição tenta melhorar e equilibrar mais as regras do jogo, a diferença na 4e é que fizeram isso mexendo em algumas bases que nunca tinham sido mexidas antes.
Vou discordar. Analisando do Ad&d 2e pra frente, que é o que a maioria conhece:
Ad&d 2e: o sistema ficava entre algo simulacionista e gamista, com foco no combate mas tentando dar opções 'realistas' para resolução de coisas fora de combate. Equilíbrio não é uma preocupação importante.
3e: sistema se torna mais simulacionista e mais focado em combate, ainda mantendo o aspecto gamista. O aspecto gamista, aliás, passou a influenciar coisas que normalmente não eram tão importantes, como a criação de personagem (que se tornou um minigame próprio). Equilíbrio importante, mas fluff é mais.
3.5e: começa a direcionar um pouco mais pro equilíbrio, mas ainda se mantém mais simulacionista que gamista.
4e: gamista, simulacionismo perde importância, equilíbrio volta a ser uma preocupação importante.
30 níveis no core.
Tira um pouco a lupa. O sistema de níveis muda a cada nova edição. Na 4e ele passou a contar 30 níveis, mas tinha um teto. Na 3e ele era ilimitado. Na 2e ele era limitado para seres meio-humanos. Seria a decisão de design "B" que eu havia citado.
Cura espontânea não-mágica (até em combate).
Regra opcional da 3e. "A" também.
Skill Challenges.
Regra opcional do Saga e comum em diversos outros jogos de RPG da época. "B"
Poderes por encontro.
BoNS, alguns feats, algumas habilidades de classes na 3e. "A" e "B"
Marks.
Havia pelo menos um feat na 3e que permitia isso e tenho impressão que tinha alguma classe com efeito parecido também. "A"
Rituais acessíveis pra não conjuradores, e muito enfraquecidos.
Já existiam feats que davam acesso a magias menores na 3e, normalmente do tipo funcional em vez de combativo. "A"
Além disso, o que ocorreu é que as magias eram mais fracas na 2e, aumentaram seu poder na 3e (seja por aumento direto nas características ou pela facilidade que se tornou usar magia na edição) e voltaram a diminuir na 4e. "B"
Classes tradicionais fora do core.
Esse tradicional normalmente significa "diferente do que eu acho essencial no D&D". As classes que aparecem no Core são algo que flutua de uma edição pra outra. Na 1e não tínhamos Druidas como classe. Na 2e não tínhamos Monges e Feiticeiros. Na 3e eles tentaram colocar toda as classes que puderam no Core e isso faz as pessoas acharem que esse era o padrão do jogo."B"
Raças totalmente não-tradicionais no core.
Essa é uma das poucas coisas que realmente mudaram na 4e. Mesmo assim, foi uma mudança pequena. Eles tiraram o gnomo (que aparecia desde o 1e) e o meio-orc (que havia sumido na 2e e voltou na 3e) e colocaram o dragonborn e o tiefling.
Homogeneização das classes.
Na verdade modelo de criação unificado para os personagens. Como a maioria dos jogos da época já fazia. O que difere é que D&D insiste em fingir que é um jogo de classes, enquanto desde a 3e ele vem tentando reforçar cada vez mais a importância das escolhas individuais ao longo da construção. Seria mais honesto ir logo para a construção de pontos e parar de tentar ter o melhor dos dois mundos. "B"
Edit: Aliás, me lembrei que na 2e eles fizeram uma linha de suplementos (que me escapa o nome) que permitia fazer coisas como magos com armadura e misturar habilidades de classes. "B"
Minions, Solos e outras classificações que aproximam os combates de um jogo de minis.
Todas coisas que já existiam em outros jogos da época. Com regras para capangas e etc. Alguns deles jogos d20."B" (E de certa forma, "A" também).
Edit: Aliás, que eu lembre na 2e o padrão era que NPCs não seguissem o modelo de construção de personagens dos PCs, sendo modelados de acordo com a necessidade.
A lista é bem mais longa, esses são só os primeiros exemplos que eu tirei do ar, mas acho que servem pra ilustrar que não dá pra simplificar assim o quanto a 4e partiu numa direção diferente das anteriores.
Nota que isso é muito questão de ponto de vista e expectativas. Você acha que as mudanças na 4e afastaram ela do D&D. Eu já sinto uma proximidade muito maior do D&D quando jogo 4e, do que quando jogo algum derivado da 3e hoje em dia (como Pathfinder).