Autor Tópico: D&D Next - Impressões do Playtest  (Lida 32169 vezes)

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Offline Macnol

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D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 01:26:50 am »
Eis aqui um espaço próprio para comentários de quem já está jogando o playtest liberado na quinta-feira. Obviamente, nesse tópico haverá spoilers da aventura do playtest, então leiam por própria conta e risco!

Minhas primeiras impressões, da sessão que tivemos agora há pouco mestrada pelo Nibelung (cerca de 4 horas de duração, fazendo 1/6 da aventura):

- Joguei de clérigo de Pelor, e ironicamente achei que ele ficou tão "eu ataco" quanto o Guerreiro. XD A única diferença é que o ataque é uma magia de uso livre ao invés de uma arma, mas na prática todos os turnos eram sempre a mesma ação. Nessas 4 horas (5-6 combates), apenas em 2 turnos eu usei um poder diferente: uma vez conjurando Searing Light no chefe (turno jogado fora, porque a magia errou) e outra usando Cure Light Wounds no guerreiro que caiu em combate.

- O mago parece ser a classe mais divertida em combate, pela diversidade de opções - 3 ataques at will, todos muito bons. As magias de área também ajudam muito, pelo menos na parte da dungen em que jogamos, focada em grupos enormes de inimigos fracos;

- O guerreiro é um puta atacante. Cortou os monstros como manteiga, na maioria dos combates. A habilidade de causar dano mesmo se o ataque errar também é ótima, o Rain soube usar bem num momento delicado e fez diferença. Desvantagens é que ele é fraco defensivamente, só consegue atacar 1 inimigo por vez, não tem nada interessante pra fazer fora de combate, e tem o background mais inútil do grupo inteiro. Sério, custava ter dado ALGUMA COISA mais interessante que "é uma boa mula de carga"?

- O ladino não dá um dano tão alto, mas várias vezes o fato de ter um acerto "semi-garantido" atacando escondido foi bem importante. Além disso, a Mai usou bem as habilidades de rejogar um resultado ruim no dado, também fez diferença. Infelizmente, a aventura não deu quase nada de oportunidade pra demonstrar se ele é interessante fora de combate.

- A cura não-mágica está bem útil. A cura do clérigo é apenas um último recurso quando alguém cair.

- Os documentos do playtest são uma bagunça. Várias regras estão semi-escondidas (qual o teste pra conjurar uma magia depois de levar dano? Qual a ação pra usar uma perícia? No que diabos Wilderness Lore influencia ou não?).

- Os combates estão, realmente, muito mais rápidos. Mas jogar só no "teatro da mente" gera dificuldade pra lembrar quantos inimigos estão em cada lugar, quantos ainda estão de pé ou não, quantos vão conseguir te atacar de uma vez...

- Ter algum tipo de controle do campo de batalha (especialmente os ataques de oportunidade), ou posicionamento exato no grid pra bloquear inimigos fez MUITA falta. De uma hora pra outra, 7 inimigos estão te atacando ao mesmo tempo, ou passando impunes pra atacar quem está na linha de trás. Isso foi frustrante.

- A regra de monstros receberem cobertura por estarem atrás de outros não foi lá tão bem recebida. :P

- Cura é algo bem escasso, inicialmente, em tese compensado pelos PVs totais altos. O short rest ajuda, mas durante o combate passamos muito perto de um TPK. O fator aleatório ser tão forte no primeiro nível também influenciou muito.

- Magias terem efeito diferente de acordo com os PVs dos inimigos também não gerou muitos fãs, e leva a um pouco de metagame que não contribui pro jogo.

- A aventura parece feita sob medida pra tentar evocar o "sentimento oldschool" causando TPK! Sério, aquela luta final da área dos kobolds nós só sobrevivemos por sorte. A habilidade dos kobolds terem vantagem em todos os ataques quando estão em superioridade numérica (e começam com vantagem de 2 para 1) é muito absurda, sério. -_-

- Poder mover antes e depois de atacar foi bastante útil pros PJs, especialmente pro mago usar Shocking Grasp efetivamente.

- Pelo menos nesses primeiros combates não pareceu haver desequilíbrio entre os personagens, aquelas reações de "OHMEUDEUS laser cleric overpower" realmente não foram justificadas. O único personagem que pareceu mais fraco em combate foi o ladino, e o guerreiro - apesar de ser bem simples - bate forte pacarai.
« Última modificação: Maio 27, 2012, 02:07:07 am por Macnol »

Offline Rain

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #1 Online: Maio 27, 2012, 02:36:52 am »
Resumo perfeito do que jogamos!
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Offline AKImeru

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #2 Online: Maio 27, 2012, 10:58:03 am »
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- O mago parece ser a classe mais divertida em combate, pela diversidade de opções

Se apenas houvesse uma edição de D&D que desse uma diversidade de opções para todas as classes....

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #3 Online: Maio 27, 2012, 11:30:36 am »
Mais alguns comentários de coisas que lembrei depois. :)

- A regra de acertos críticos é redondinha, todo crítico é bem satisfatório (FULL DAMAGE, BITCH!) e é mais rápido de resolver que um acerto comum.

- A regra de Surpresa é simples mas funciona bem, não precisar ficar lembrando o que dá ou não dá pra fazer na primeira rodada ajuda a agilizar os combates.

- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.

- Os combates foram realmente bem mais rápidos que o habitual pra 3e/4e, mas... compensaram isso pela quantidade. Pelo que deu pra perceber, a aventura do playtest é apenas um dungeon crawl com mais de 50 combates (!), e considerando a variedade limitada de ações dos personagens e dos monstros, eu acredito que isso tem muito potencial pra se tornar repetitivo logo.

- Vale comentar de novo que a regra de Dis/Advantage é o meu ponto preferido desse playtest. Em muitas ações foi bem simples e rápido o mestre julgar que "motivo Y dá ao jogador/monstro uma vantagem/desvantagem nessa ação", e isso mudou bastante a expectativa da resolução da cena, incentivando a procurar formas de obter vantagens nas ações.

- Esse playtest é basicamente "simple combat playtest". Isso vai desde as fichas dos personagens até a aventura 100% dungeon crawl. Outros dois pilares, kd?

Offline AKImeru

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #4 Online: Maio 27, 2012, 01:28:26 pm »
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- A regra de acertos críticos é redondinha, todo crítico é bem satisfatório (FULL DAMAGE, BITCH!) e é mais rápido de resolver que um acerto comum.

Melhor do que essa regra só os criticos de Dark Heresy/L5R

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- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.

Apontaram no outro tópico que o jogador do Ladino tinha que descobrir armadilhas por si só, o teste era apenas um auxilio. Isso ocorreu na partida?

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- Os combates foram realmente bem mais rápidos que o habitual pra 3e/4e, mas... compensaram isso pela quantidade. Pelo que deu pra perceber, a aventura do playtest é apenas um dungeon crawl com mais de 50 combates (!), e considerando a variedade limitada de ações dos personagens e dos monstros, eu acredito que isso tem muito potencial pra se tornar repetitivo logo.

Nem todos os combates são para serem solucionados lutando, vide "Killing Encounters" na própria aventura.
« Última modificação: Maio 27, 2012, 02:00:11 pm por Macnol »

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #5 Online: Maio 27, 2012, 02:05:17 pm »
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- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.

Apontaram no outro tópico que o jogador do Ladino tinha que descobrir armadilhas por si só, o teste era apenas um auxilio. Isso ocorreu na partida?

Não é bem assim. O teste ainda funciona como sempre, não é "o próprio jogador do Ladino tem que descobrir onde está a armadilha", e sim "o mestre só considera que o ladino procurou nos lugares que o jogador disser que procurou", basicamente porque eles estão prevendo que vai ter muitas armadilhas nas aventuras e seria injusto o ladino ativar uma armadilha sem que o jogador tivesse dito que ia mexer onde a armadilha está.

Ou seja, o jogador do ladino simplesmente disse que sempre está fuçando em todos os lugares de qualquer aposento, e se tiver algo pra ser encontrado - seja uma armadilha ou algo bom - o mestre vai fazer o teste.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #6 Online: Maio 27, 2012, 02:41:22 pm »
Eu vejo as impressões do Eltor e leio: "D&D ficou muito mais simples e ágil, mantendo sua profundidade tática".

O que é extremamente positivo, na minha opinião.
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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #7 Online: Maio 27, 2012, 03:00:04 pm »
Então tu não leu o post até o fim, ou eu não enfatizei esse ponto o bastante. XD

A profundidade tática, pelo menos no primeiro nível, é quase inexistente. Do ponto de vista de "ok, esse playtest é só pra avaliar combate", acho que essa é a minha reclamação principal. O movimento faz pouca diferença no combate, e a maioria das classes tem um leque de ações muito limitado.

Offline Deicide

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #8 Online: Maio 27, 2012, 03:39:33 pm »
No final das contas, você acha que o jogo está evoluindo ou regredindo?

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #9 Online: Maio 27, 2012, 03:43:45 pm »
Por pergunta, Deicide. E se está evoluindo, em que direção exatamente ?
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Offline Rain

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #10 Online: Maio 27, 2012, 04:17:39 pm »
Retirando do outro tópico

"Todas elas" seria abrangente demais?

Estão enfrentando múltiplos inimigos fracos? O mago é a melhor classe para lidar com múltiplos inimigos em um turno. Todos os encontros da aventura básica que possuem grupões de inimigos são praticamente impossíveis de serem vencidos sem um mago.

Aqueles com menos números geralmente tem um ou dois monstros mais poderosos - O mago tem como basicamente fazer um desses ficar completamente inútil.

O grupo todo então orbita no Mago e sua solução para os encontros; Não é uma questão de entrar em outros nichos, é que sem o mago dando uma resposta ao encontro vira uma batalha de atrição. Sem o clérigo, vira sorte pura. Com um clérigo no grupo, há uma chance dos jogadores vencerem tal conflito. Com um mago, é só uma questão de planejarem ao redor dele.


Isto é verdade e aconteceu. Sem a magia de sono, teríamos morrido
Na realidade, sem que contássemos com a extrema sorte teríamos morrido

Não vi objetivo claro do playtest em equilibrar as classes
Elas são assim propositalmente

O Guerreiro é um bucha causador de dano (em um único inimigo)
O Ladino é um especialista que não teve muitas chances de brilhar já que a aventura é um ultra mega dungeons
O Clérigo de Pelor é um radar magico que cura
O Mago é o Mago

O guerreiro [í]não[/i] é resistente.

Você sofreu quantos ataques com o guerreiro? Em vários outros reports temos o guerreiro como a classe de linha de frente mais fragil entre ele e o Clérigo de Moradin. Ele tem 20 pontos de vida mas uma AC relativamente bem baixa, grupos pequenos de inimigos aniquilam o guerreiro facilmente.

Bem levei uma porrada de ataques, na realidade 80% deles
Tive muita sorte o HD ajudou bastante

No final das contas, você acha que o jogo está evoluindo ou regredindo?

Ele evolui para uma atitude meio old school, me senti jogando ad&d com mais equilíbrio
Se compararmos coisas como capacidade tática, equilíbrio entre classes e coisas do tipo (tendências mais modernas); o sistema regrediu e muito
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #11 Online: Maio 27, 2012, 04:46:46 pm »
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O Clérigo de Pelor é um radar magico que cura

Na verdade, usei só uma cura no jogo inteiro. XD

A cura durante o descanso foi pelo kit de primeiros socorros, não mérito do clérigo. A poção de cura, idem. O item mágico no final da sessão eu não tenho certeza, mas também acho que qualquer um poderia ter usado.

Então, todo o potencial curativo do clérigo é... curar 1d8+4 PVs, duas vezes por dia, sacrificando as duas magias ofensivas que poderia ter usado. A única utilidade disso é levantar alguém que tenha caído com PVs negativos em combate, porque gastar uma ação pra se curar antes disso é desperdício.

Deicide/Silva, é uma pergunta complicada. O combate está melhorando em alguns aspectos (mais rápido, mais fácil de improvisar) e piorando em outros (classes com leques de opções muito mais limitadas, aspecto de movimento tático no combate inexistente).

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #12 Online: Maio 27, 2012, 05:48:11 pm »
Apesar do ladino ter bastante habilidades, o combate com ele era bem monótomo: "Saio do meu esconderijo e ataco. Me movimento para trás do humano e tento me esconder ali" todo turno.

Citar
- Ter algum tipo de controle do campo de batalha (especialmente os ataques de oportunidade), ou posicionamento exato no grid pra bloquear inimigos fez MUITA falta. De uma hora pra outra, 7 inimigos estão te atacando ao mesmo tempo, ou passando impunes pra atacar quem está na linha de trás. Isso foi frustrante.
Realmente um grande problema...

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #13 Online: Maio 27, 2012, 05:49:41 pm »
Então que eu joguei rapidamente com o Clérigo de Pelor também.

Concordo com vários pontos levantados pelo Eltor, principalmente a questão dos documentos do playtest serem desorganizados. Só de ter a descrição das magias separadas da ficha já é um saco.

Mas diferente dele, eu percebi sim um potencial desbalanceamento do Clérigo de Pelor em relação a dano. Além das magias dele terem o maior bônus de acerto entre as fichas (+6, na vdd só Ladino e Clérigo de Moradin ficam pra trás, com +5 e +4 respectivamente), o dano também é bem razoável - e tem alcance. Não chega a ser um Fighter, mas iguala um ladino sem Sneak Attack. E bem, consegui acertar o Searing Light: e isso fez um estrago no Orc Chieftain.

Além das reclamações quanto ao combate tático/"teatro da mente" entre outros, as quais endosso, outra coisa é essas questão do clérigo preparar magias. O sistema vanciano de magia já é desagradável, e complicar ainda mais é foda...


Ah, e Healer's Kit é obrigatório.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #14 Online: Maio 27, 2012, 06:28:11 pm »
Acho que a primeira regra caseira de qualquer grupo que jogava 4e será eliminar a necessidade do Healer's Kit. :P

Iuri, acho que a tua perspectiva sobre o ladino é bem fiel ao que aconteceu na nossa mesa também, por isso eu digo que a maioria das classes está tão "Eu Ataco" quanto o guerreiro.

Bispo, eu mantenho minha opinião sobre o clérigo. A jogada de acerto dele é bem parecida com a de todos os outros, e atacar à distância não trouxe vantagens devido ao que eu mencionei sobre não haver controle tático no campo de batalha. Na verdade, foi até uma desvantagem em mais de um momento, devido aos alvos terem cobertura por haver outros combatentes na frente.

Já a Searing Light é a magia mais forte dele, que só pode usar uma ou duas vezes por dia... e tem dano praticamente idêntico a um ataque comum do guerreiro. :P