Era pra isso me deixar calmo?
Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D.
Hey, eu tou tentando especular o que se passa na cabeça desse povo que tá tentando criar, aparentemente eles acham que desgarrar a 4e e abraçar 2e e 3e é algo que vai agradar muita gente. xD
A mim também pouco tem agradado. Do que eu vi do "sistema de combate", muita coisa se resume a "eu ataco", exatamente como tu descreveu. A única exceção seria o mago que tem mais opções, mas é estranho o pessoal por como contrapartida a ele ter opções o fato de ele não ser tão forte. Eu, francamente, prefiro poder variar minha estratégia no combate e tudo do que fazer dano alto puro repetindo ad infinitum a mesma ação de "eu ataco".
Vale lembrar que strikers da 4e sempre sofriam com um certo rótulo de que "não são tão interessantes do ponto de vista estratégico" justamente pelo foco no dano puro, que era a proposta inicial do papel.
Outra coisa que é interessante: eu sempre achei o AdO algo meio que "descartável", não porque eu não goste, mas porque muitos sistemas não o usam e passam muito bem obrigado. Mas acontece que o que tu disse, Eltor, é muito verdade, você se sente meio sem ter como controlar e a sua posição no "grid" não conta porcaria nenhuma. A única coisa que conta é você alcançar ou não o alvo. Se o seu movimento é limitado pela situação atual do combate, nós temos um ponto de vista estratégico interessante em que a cada rodada, temos outra situação e outras opções de movimento.
Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.
Cara, acontece que na 4e fazia toda a diferença na forma que você agia com o guerreiro. Vou dar exemplos:
- Guerreiro pode parar o movimento dos inimigos que ele atingiu com um ataque de oportunidade;
- Ele ganha ataque extra contra inimigos que tentam ignorá-lo;
- Guerreiros de escudo podem dar um shield bash de graça com um ataque, fazendo pressão, empurrando um inimigo;
- A arma do guerreiro muda a forma como ele ativa certos ataques (menos do que eu gostaria, mas mais do que em outras edições). Então faz diferença se o guerreiro usa uma hammer, uma espada ou uma lança, por exemplo.
- Daí, além de fazer tudo isso "de graça", ele ainda tem várias habilidades que representam tipos diferentes de golpes com bem mais efeitos variados do que meramente um dano.
Ou seja, enquanto essa "nova" roupagem do Guerreiro anda e ataca com dano X, o guerreiro 4e anda, ataca com dano X, ataca e empurra, ataca e derruba, ataca, agarra o inimigo com uma mão livre e sai arrastando ele pelo campo de batalha, além de mudar consideravelmente a estratégia de combate com o mero posicionamento do guerreiro em certos pontos chaves do grid (muitas vezes um quadrado chega a fazer muita diferença).
Isso é o que a gente chama de opções: quer dizer que, no combate, você vai ter que fazer uma série de decisões interessantes entre um punhado de opções igualmente boas (no sentido de que representam custos se forem muito efetivas ou economia se não forem tão efetivas assim e o jogador tem que ponderar o tempo todo qual opção se encaixa melhor). Um combate em que a forma como você ataca é meramente descritiva, mas em sistema sempre vai ser "role o d20 para acertar e cause, sei lá, 1d8+7 de dano" mata completamente a questão da "escolha interessante", você sempre vai fazer a mesma coisa.