Autor Tópico: Criando desafios para grupos desequilibrados.  (Lida 32525 vezes)

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #60 Online: Fevereiro 03, 2015, 05:17:26 pm »
Como exatamente os TRS são determinados ? vem na descrição da magia ou o mestre e quem decide ?
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #61 Online: Fevereiro 03, 2015, 05:18:45 pm »
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Como exatamente os TRS são determinados ? vem na descrição da magia ou o mestre e quem decide ?

Descrição da Magia.

Offline Pepilegal

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #62 Online: Fevereiro 03, 2015, 05:33:51 pm »
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Sim. Mas isso não é um ponto do meu argumento, mas sim que um Conjurador, mesmo não tendo uma CD estelar de magias, tem 6 testes de resistência para alvejar (e ao menos 2 deles serão baixos).
Mas aí ele tem que estudar cada oponente. Mais um trabalho para ele. Eu mesmo desencorajo metagamers: "ah vou usar x magia no orc porque sei que ele tem sabedoria baixa". Pronto, aquele orc tinha mais sabedoria que o mago esperava.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #63 Online: Fevereiro 03, 2015, 05:54:00 pm »
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Eu mesmo desencorajo metagamers

Não é necessariamente metagaming - perícias como Arcanismo e Investigação existem justamente para justificar esse tipo de conhecimento.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #64 Online: Fevereiro 03, 2015, 06:13:04 pm »
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Eu mesmo desencorajo metagamers

Não é necessariamente metagaming - perícias como Arcanismo e Investigação existem justamente para justificar esse tipo de conhecimento.

Conhecimento é poder. uma das razões pro cloistered cleric ser uma das minhas variações de classe favoritas :P
« Última modificação: Fevereiro 03, 2015, 06:28:19 pm por Sirus »
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Offline Macnol

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #65 Online: Fevereiro 03, 2015, 06:46:40 pm »
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Eu mesmo desencorajo metagamers

Não é necessariamente metagaming - perícias como Arcanismo e Investigação existem justamente para justificar esse tipo de conhecimento.

Mas aí a gente volta ao eterno exemplo do Mago de Schroedinger que sempre surge em discussões na internet, onde sempre tem um mago que possui as perícias certas pra situação, teve tempo de pesquisar sobre o monstro antes pra saber quais magias preparar, conhece as magias perfeitas e tem os itens mágicos apropriados pro caso, sabe quais os testes de resistência mais fracos, tem os combos de itens certinhos pra situação que vai enfrentar, tem as magias defensivas pro tipo de dano que vai tomar, etc etc etc... como se todo o tempo e em todos os combates fosse assim em jogo, e como se isso é que devesse ser usado como base pra saber se há um desequilíbrio.

Um dos grandes motivos pra eu ter pouca paciência pra esse tipo de conversa hoje em dia é ver há anos o mesmo tipo de coisa acontecendo, e conversas infinitas em fóruns de discussão com situações hipotéticas onde tudo se alinha perfeitamente pra provar o ponto que fulano está defendendo, ao invés de retratar o que seria uma situação mais típica de jogo em uma mesa real.

Espero que não pareça que estou implicando contigo ou te tirando pra Judas dos pecados alheios, Elfo. Mas sempre tenho uma reação em reflexo contra esse tipo de argumento antes que chegue no ponto de "discurso pronto de fórum de internet" porque eu já sei bem onde vai terminar, e acho uma conversa bem pouco produtiva.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #66 Online: Fevereiro 03, 2015, 06:51:12 pm »
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Mas aí a gente volta ao eterno exemplo do Mago de Schroedinger que sempre surge em discussões na internet, onde sempre tem um mago que possui as perícias certas pra situação, teve tempo de pesquisar sobre o monstro antes pra saber quais magias preparar, conhece as magias perfeitas e tem os itens mágicos apropriados pro caso, sabe quais os testes de resistência mais fracos, tem os combos de itens certinhos pra situação que vai enfrentar, tem as magias defensivas pro tipo de dano que vai tomar, etc etc etc... como se todo o tempo e em todos os combates fosse assim em jogo, e como se isso é que devesse ser usado como base pra saber se há um desequilíbrio.

Bem eu não sei quanto a 5e pois não olhei as magias bem a fundo. mas na 3e era uma tática bem comum se utilizar de magias/itens mágicos de adivinhação pra espionar e se prepara com antecedência para o inimigo
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Offline Macnol

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #67 Online: Fevereiro 03, 2015, 07:16:00 pm »
Por isso eu não defendo a 3e.  :b

(Em níveis altos e cheia de splatbooks, pelo menos.)

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #68 Online: Fevereiro 03, 2015, 07:38:24 pm »
Por isso eu não defendo a 3e.  :b

(Em níveis altos e cheia de splatbooks, pelo menos.)

Sim. estou apenas dizendo que essa afirmação de que conjuradores estão preparados pra tudo tem seu por que
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #69 Online: Fevereiro 03, 2015, 08:50:33 pm »
Poder divino e força dos justos também saíram ?

Saíram. Poder divino (Divine Power)existia no playtest em uma versão bem mais fraca do que na 3.x, mas resolveram tirar da versão final provavelmente por se tornar uma magia redundante em relação a uma Spiritual Weapon utilizada com slot de 4º nível. Já Força dos Justos (Righteous Might) nem no playstest saiu.

Vale salientar que Auxílio Divino (Divine Favor) agora é uma magia de paladino e só pode ser acessada por clérigos do domínio da guerra. Some a isso que Prayer também foi pro saco (provavelmente porque Bless pode ser usada com slots maiores) e o clérigo do Next tem acesso a muito menos buffs do que antes.

E mesmo que saiam mais buffs para o clérigo e outros conjuradores primários em suplementos, isso não é problema pois a regra de concentração limitou bastante a eficiência desse tipo de magia -pois eles podem ser dissipados a cada vez que o conjurador levar dano- e arrisco a dizer que na 5ª edição os buffs não parecem melhores do que as magias de dano direto. Pelo menos agora eu não vejo mais tanta vantagem em conjurar um Haste no lugar de uma Fireball, como na 3.x.

Os debuffs ainda são opções fortes, mas quase todos eles permitem o alvo fazer um novo save a cada rodada para se livrar de seus efeitos, então eles acabam não sendo problemáticos como antes.

Somem a isso o fato das magias não serem mais quadráticas -ou seja não evoluem mais automaticamente quando o conjurador sobe de nível, passando a requerer slots de nível maior para melhorar os seus efeitos- e a diminuição do número de slots diários acessíveis aos conjuradores, especialmente no que se refere às magias acima do 5º nível, e temos uma diferença entre casters vs não-casters consideravelmente menor do que tínhamos na 3ª edição.

Pelo menos, no que se diz respeito a dano, os não-casters ainda são mais competentes nessa área do que os casters e esse nicho ainda não conseguiram roubar dos combatentes. O máximo que eu vi foi o druida do círculo da lua que se transforma em uma mina de pvs por causa da sua Combat Wild Shape, que se torna ilimitada no nível 20, e ainda assim não causa tanto dano quanto um combatente, apenas resiste mais aos ferimentos (diferente do que acontecia na 3.x onde os conjuradores conseguiam superar os combatentes em ambos os aspectos).

O maior problema fica só por conta das magias não combativas dos casters que podem ofuscar certas habilidades de classe dos não casters. Mas tem o porém de que se o caster gastar muito dos seus recursos com elas, ele limita o seu acesso às magias de combate, o que acaba compensando, pois todos os não casters -inclusive o ladino- são altamente voltados para o combate e o uso dos seus recursos não combativos não interferem em suas habilidades de luta (diferente de um mago que usou Knock e perdeu um slot que ele poderia usar para conjurar uma esfera flamejante).

Alguém aqui poderia invalidar o meu ponto acima afirmando que os conjuradores têm acesso a rituais e portanto não precisariam gastar recursos para ter acesso a magias não combativas úteis, mas lembrem-se que basta um talento (o ritual caster) para os não-casters também terem acesso a essas opções. Sendo assim, se alguém que estiver jogando de não caster estiver incomodado por eles resolverem tudo fora de combate com rituais, basta pegar o talento e dividir essa tarefa com eles. É capaz até deles lhe agradecerem por não precisar preparar os rituais que você tiver no seu livro.  :b

Enfim, o D&D 5ed pode não apresentar um equilíbrio tão bom quanto à 4E, mas a discrepância aqui é bem menor do que na 3.x e depende muito do mestre, assim como também do acesso a itens mágicos na campanha. Pois fatores como o mestre permitir ou não o grupo se beneficiar dos descansos sempre que quiser (o famoso 5 minutes work-a-day) e a facilidade de se obter itens mágicos como pergaminhos, varinhas e cajados por parte dos personagens influenciam BASTANTE nessa questão do equilíbrio entre as classes. Portanto, não é exagero afirmar que o equilíbrio da 5ª edição pode ser aceitável ou não dependendo da campanha e do mestre - diferente da 3.x que era tão desequilibrada que precisaria de muitas mudanças nas regras por parte do mestre pra ficar balanceada e da 4E que por sua vez precisaria de intervenções para se transformar em um sistema desequilibrado, sendo equilibrado by default.

E outra coisa que já foi afirmada aqui, mas eu reitero: a 4ed é considerada equilibrada, mas esse equilíbrio não é perfeito, visto que mesmo nela existem opções melhores do que outras e quem visitar o CharOp da 4ed pode constatar isso muito bem. Tudo bem que a diferença de efetividade entre as opções melhores e as piores geralmente são pequenas, por isso esse sistema recebeu a alcunha de ser bem equilibrado, mas lembrem-se que esse é justamente o PONTO FORTE dessa edição.

Pra conseguir isso ela teve que recorrer a poderes bem mais engessados (é bem mais comum de encontrar magias que possam ser usadas de forma criativa na 3.x e na 5ªed) e a combates bem mais demorados, algo que certamente desagradou muita gente. Então é bom ter em mente que tudo tem um custo e conseguir um sistema de regras não-narrativista que seja bem equilibrado de fábrica, sem precisar de intervenção do mestre, é uma tarefa difícil. Caso contrário, haveriam vários e não apenas a 4ed como exemplo de sistema gamista equilibrado para fantasia disponível por aí.

Offline Macnol

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #70 Online: Fevereiro 03, 2015, 11:45:33 pm »
Belíssimo tratado, Lunguinho. :)

Acho importante ressaltar que tenho visto algumas vezes aqui, e muitas vezes em outros lugares, o povo fazer comentários sobre a 5e sem ter sequer lido, apenas citando as coisas como costumavam ser 10 anos atrás, na 3e/3.5.

Gente, o sistema mudou. Não é só "3e com uma leve polida". É um sistema BEM diferente, apesar das bases similares, e tem muito mais traços da 4e embutidos sob o capô do que parece à primeira vista. Então vale a pena, mesmo, largar um pouco esses preconceitos e conhecer melhor pra ver que muita coisa ruim das edições anteriores foi consertada.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #71 Online: Fevereiro 03, 2015, 11:49:39 pm »
Muito boa explicação, cara! Me tirou muitas dúvidas.
Talvez eu compre os livros assim que eles baratearem. :b

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #72 Online: Fevereiro 04, 2015, 01:14:57 am »
razões de por que não fui com a cara da 5e ate agora

1: regras ambiguas/vagas, serio eu odeio isso em qualquer jogo

2: combatentes apesar de ganharem algumas habilidades especiais continuam tendo bem menos que os conjuradores (sim eu vou bater nessa tecla)

3: bônus de atributos ímpares. Bem vindos de volta aos anos 70

4: talentos e venda/criação de itens mágicos sendo regras opcionais soa mais como os designers tentando tirar o deles da reta

5: save or suck esta de volta, bem como outras magias adoraveis (forcecage uhay :dança:)
« Última modificação: Fevereiro 04, 2015, 01:40:59 am por Sirus »
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #73 Online: Fevereiro 04, 2015, 04:06:06 am »
Muito boa explicação, cara! Me tirou muitas dúvidas.
Talvez eu compre os livros assim que eles baratearem. :b

Fico feliz em ajudar  :victory:

Vale salientar que enquanto você não consegue os livros, você pode jogar/mestrar com as regras básicas que foram disponibilizadas gratuitamente pela Wizards of The Coast, que apesar de não ter a variedade de opções que apresenta o PHB e as regras opcionais que vêm com o DMG, são úteis para você conhecer e se familiarizar ao sistema.

3: bônus de atributos ímpares. Bem vindos de volta aos anos 70

Como no sistema de geração de atributos por pontos o máximo que se pode conseguir é 15 sem os modificadores raciais, e existem talentos que dão +1 em um atributo além de outro benefício, então esses modificadores ímpares acabam encontrando a sua utilidade dentro do jogo.

1: regras ambiguas/vagas, serio eu odeio isso em qualquer jogo

4: talentos e venda/criação de itens mágicos sendo regras opcionais soa mais como os designers tentando tirar o deles da reta

O pior é que hoje em dia tem muito jogador com tendências "Old School" que não querem talentos nem venda/criação de itens mágicos em seus jogos e ainda por cima preferem jogos com regras vagas e simples. Como uma das propostas da 5ª edição é justamente reunir novamente a maior parte da base de jogadores de D&D, então nada mais plausível do que tornar aquelas regras opcionais para não afastar o pessoal do OSR e deixar a palavra final a respeito de certas regras com o DM, pois esse perfil de mestres gosta de ter o controle sobre as regras e não aceita muito bem ser questionado por jogador advogado de regras.

E pelo visto, eles foram bem sucedidos na empreitada. Claro que tem os mestres Old School puristas que não quiseram nem saber da 5ª edição, mas eu tenho visto um bom número de jogadores/mestres afirmando que essa foi a melhor edição desde o AD&D.

Diga-se de passagem, a 5ª edição tem sido muito bem recebida aqui no Brasil, mesmo sem contar com uma versão oficial em português e um dos motivos para isso pode ser essa filosofia de DM empowerment que ela possui. Afinal, graças a anos de apologia à regra de ouro por aqui, o pessoal recebeu muito bem essa premissa de que o mestre decide que regra entra ou não e qual interpretação para regra X vale em seu jogo.

Quanto aos outros pontos apontados por você, não há o que se discutir... me parece difícil que a 5ª edição sirva pra você. Mas felizmente existem várias alternativas de jogos de fantasia disponíveis no mercado, então algum deve servir bem aos seus propósitos -e não estou me referindo apenas à 4ed aqui, tem outros sistemas que ainda recebem suporte e lançamentos que podem lhe agradar.

Aliás, uma curiosidade: quais são os sistemas da sua preferência no momento? Continuou na 4ed ou migrou para outro sistema mais recente como o 13th Age?

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #74 Online: Fevereiro 04, 2015, 07:39:01 am »
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Aliás, uma curiosidade: quais são os sistemas da sua preferência no momento? Continuou na 4ed ou migrou para outro sistema mais recente como o 13th Age?

Fiquei pela 4e mesmo, jogando 3e algumas vezes. nunca me interessei muito por outros sistemas que não D&D (mais por preguiça do que por qualquer outro motivo  :b)

Ultimamente comecei a me interessar por sistemas point buy
« Última modificação: Fevereiro 04, 2015, 12:13:46 pm por Sirus »
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