Poder divino e força dos justos também saíram ?
Saíram. Poder divino (Divine Power)existia no playtest em uma versão bem mais fraca do que na 3.x, mas resolveram tirar da versão final provavelmente por se tornar uma magia redundante em relação a uma Spiritual Weapon utilizada com slot de 4º nível. Já Força dos Justos (Righteous Might) nem no playstest saiu.
Vale salientar que Auxílio Divino (Divine Favor) agora é uma magia de paladino e só pode ser acessada por clérigos do domínio da guerra. Some a isso que Prayer também foi pro saco (provavelmente porque Bless pode ser usada com slots maiores) e o clérigo do Next tem acesso a muito menos buffs do que antes.
E mesmo que saiam mais buffs para o clérigo e outros conjuradores primários em suplementos, isso não é problema pois a regra de concentração limitou bastante a eficiência desse tipo de magia -pois eles podem ser dissipados a
cada vez que o conjurador levar dano- e arrisco a dizer que na 5ª edição os buffs não parecem melhores do que as magias de dano direto. Pelo menos agora eu não vejo mais tanta vantagem em conjurar um Haste no lugar de uma Fireball, como na 3.x.
Os debuffs ainda são opções fortes, mas quase todos eles permitem o alvo fazer um novo save a cada rodada para se livrar de seus efeitos, então eles acabam não sendo problemáticos como antes.
Somem a isso o fato das magias não serem mais quadráticas -ou seja não evoluem mais automaticamente quando o conjurador sobe de nível, passando a requerer slots de nível maior para melhorar os seus efeitos- e a diminuição do número de slots diários acessíveis aos conjuradores,
especialmente no que se refere às magias acima do 5º nível, e temos uma diferença entre casters vs não-casters consideravelmente menor do que tínhamos na 3ª edição.
Pelo menos, no que se diz respeito a dano, os não-casters ainda são mais competentes nessa área do que os casters e esse nicho ainda não conseguiram roubar dos combatentes. O máximo que eu vi foi o druida do círculo da lua que se transforma em uma mina de pvs por causa da sua Combat Wild Shape, que se torna ilimitada no nível 20, e ainda assim não causa tanto dano quanto um combatente, apenas resiste mais aos ferimentos (diferente do que acontecia na 3.x onde os conjuradores conseguiam superar os combatentes em ambos os aspectos).
O maior problema fica só por conta das magias não combativas dos casters que podem ofuscar certas habilidades de classe dos não casters. Mas tem o porém de que se o caster gastar muito dos seus recursos com elas, ele limita o seu acesso às magias de combate, o que acaba compensando, pois todos os não casters -inclusive o ladino- são altamente voltados para o combate e o uso dos seus recursos não combativos não interferem em suas habilidades de luta (diferente de um mago que usou Knock e perdeu um slot que ele poderia usar para conjurar uma esfera flamejante).
Alguém aqui poderia invalidar o meu ponto acima afirmando que os conjuradores têm acesso a rituais e portanto não precisariam gastar recursos para ter acesso a magias não combativas úteis, mas lembrem-se que basta um talento (o ritual caster) para os não-casters também terem acesso a essas opções. Sendo assim, se alguém que estiver jogando de não caster estiver incomodado por eles resolverem tudo fora de combate com rituais, basta pegar o talento e dividir essa tarefa com eles. É capaz até deles lhe agradecerem por não precisar preparar os rituais que você tiver no seu livro.
Enfim, o D&D 5ed pode não apresentar um equilíbrio tão bom quanto à 4E, mas a discrepância aqui é bem menor do que na 3.x e depende muito do mestre, assim como também do acesso a itens mágicos na campanha. Pois fatores como o mestre permitir ou não o grupo se beneficiar dos descansos sempre que quiser (o famoso 5 minutes work-a-day) e a facilidade de se obter itens mágicos como pergaminhos, varinhas e cajados por parte dos personagens influenciam BASTANTE nessa questão do equilíbrio entre as classes. Portanto, não é exagero afirmar que o equilíbrio da 5ª edição pode ser aceitável ou não dependendo da campanha e do mestre - diferente da 3.x que era tão desequilibrada que precisaria de muitas mudanças nas regras por parte do mestre pra ficar balanceada e da 4E que por sua vez precisaria de intervenções para se transformar em um sistema desequilibrado, sendo equilibrado by default.
E outra coisa que já foi afirmada aqui, mas eu reitero: a 4ed é considerada equilibrada, mas esse equilíbrio não é perfeito, visto que mesmo nela existem opções melhores do que outras e quem visitar o CharOp da 4ed pode constatar isso muito bem. Tudo bem que a diferença de efetividade entre as opções melhores e as piores geralmente são pequenas, por isso esse sistema recebeu a alcunha de ser bem equilibrado, mas lembrem-se que esse é justamente o PONTO FORTE dessa edição.
Pra conseguir isso ela teve que recorrer a poderes bem mais engessados (é bem mais comum de encontrar magias que possam ser usadas de forma criativa na 3.x e na 5ªed) e a combates bem mais demorados, algo que certamente desagradou muita gente. Então é bom ter em mente que tudo tem um custo e conseguir um sistema de regras não-narrativista que seja bem equilibrado de fábrica, sem precisar de intervenção do mestre, é uma tarefa difícil. Caso contrário, haveriam vários e não apenas a 4ed como exemplo de sistema gamista equilibrado para fantasia disponível por aí.