Bem, antes de tudo é bom fazer o básico de todo encontro: Definir por que ele está acontecendo, objetivo dos pcs, objetivo dos antagonistas, a estratégia que cada lado vai provavelmente tomar para conseguir estes objetivos, e toda aquela dança.
O único modelo geral que consigo imaginar (e que já foi citado) é o de fazer uma parte do encontro específica para cada personagem e então colocar tudo junto dentro de um encontro.
No caso em que todos estamos pensando, o conjurador teria de enfrentar outro conjurador de nível de poder semelhante ou maior, enquanto o cara da violência bruta luta contra inimigos de nível semelhante, talvez imunes a magia ou com alguma bobagem do tipo. O Dr. Estranho pode até derrotar os gigantes que o Don Quixote está enfrentando (que, surpresa, são gigantes de verdade), mas estaria abrindo espaço para o Mr. M jogar um raio da morte nele, enquanto que se Don Quixote não derrotar os gigantes eles ir até o Dr. Estranho e moer todos os grãos dele.
Em caso de personagens que simplesmente sejam dedicados á alguma atividade além do combate obviamente seria útil deixar que ele faça esta atividade durante o encontro. Mas é melhor que esta atividade interaja com as outras peças do encontro: O decker em um jogo de Shadowrun teria de desativar as turrets que atiram na sua equipe ou abrir e fechar portas para controlar linhas de tiro, enquanto um ladrão desativador de armadilhas teria de lidar com os Mafagafos que estão mafagafando os outros personagens (afinal ele é um bom desmagafinhador).
Na verdade o melhor seria se cada peça do encontro afetasse as outras, para que o encontro se sinta como uma batalha em si ao invés de várias lutas paralelas que por acaso se passam no mesmo mapa: O Dr. Estranho lida com as magias de destruição em massa do Mr. M que afetam todo o campo de batalha, mas o trabalho dele é dificultado pelo poder mafagafoso dos mafagafinhos, que são desmafagafizados pelo Harry Houdinni, que por sua vez está cercado de Moinhos de vento que são mantidos afastados pelo Don Quixote.
Faça algo parecido e então você tem um bom plano.
E querem saber um fato interessante sobre bons planos? A melhor forma de fazer eles falharem é colocá-los em prática.
Alguém inevitavelmente vai fazer algo diferente do plano, vai ter algum feitiço ou item mágico ou talento que vai fazer com que o plano não saia como planejado.
O que me leva á próxima dica incrivelmente clichê: É preciso ter jogo de cintura para lidar com o bambolê da violência.
Tenha um plano de contigência, tenha reforços para os antagonistas caso capangas demais sejam eliminados rápido demais (é melhor que a possibilidade de reforços seja indicada logo no início do encontro, e que talvez haja a possibilidade de impedir a chegada destes reforços se algum jogador se esforçar para isto), tenha uma rota de fuga que os personagens possam usar caso falhem, lembre-os da possibilidade de fuga, tenha alguma forma de mudar a natureza de todo o encontro
caso ele falhe quando ele falhar, ou então dê alguma opção para que os jogadores sequer participem do combate (mas não cumpram o objetivo dele).
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Como o Elfo Mulçumano de Regras disse, é bom tentar impedir que o desequilíbrio ocorra antes mesmo do jogo: Converse com jogadores, defina o papel de cada um, bane elementos que você sabe que são problemáticos. Feitiços de invocação causam problemas sérios? Eles são limitados nesta mesa ou sequer são permitidos. Há um ladrão na mesa? Não permita efeitos de ladrão-automático. Só material do livro de regras básico é permitido, ou ninguém pode jogar com um deus. E toda aquela dança.
O que nos leva á pergunta clássica do fórum:
"E se eu não quero gastar tempo e esforço concertando problema do sistema?". É simples, se houver a opção você escolhe outro jogo.
Todo narrador tem de saber com o que está disposto á lidar. Eu não gosto de ter de lidar com 68% do sistema 3.5, então eu não uso o sistema mesmo que esteja de graça. Eu gosto do sistema de regras básico mas acabo criando maior parte do material (criaturas, items, lista de supermercado), mas são partes em que não me importo ou até gosto de trabalhar, então eu concordo em usar o sistema.
Quando eu jogo eu odeio quando ocorrem coisas "ok, agora é hora do party face brilhar" ou "ok, agora é hora do cara com hacking fazer algo".
Desafios binários, ou você pode participar ou você não pode.
Uma vez ou outra ainda vai, se a história estiver interessante....
Por isso a preferencia por sistemas que permitem todo mundo contribuir, o tempo todo.
Uns mais, outros menos.
Mas todo mundo pode contribuir.
Cortex faz muito bem isso (Leverage RPG, por exemplo)
Me desculpe, mas eu não entendi qual é o problema. Eu entendo perfeitamente se está se referindo á partes da sessão dedicadas á apenas um jogador, como em Shadowrun onde o decker praticamente tem uma dungeon próprio com quem ninguém mais consegue interagir. Mas pelo o que eu lí parece que o problema é que personagens de papeis diferentes tem... Bem, papeis diferentes.