Bom, primeiro, na frase:
Nos combates, o personagem que brilhava eram os guerreiros, na exploração, os ladrões, e os Magos e Clérigos tinham funções específicas e brilhavam no seu momento único, nenhum deles tendo habilidades em todas as áreas.
Faltou um "Inicialmente" antes de "no combate".
Mas achei que os dois exemplos dele foram muito parecidos, ambos falam de personagens que mecanicamente possuem fraquezas e pontos fortes que os fazem brilhar. Eu esperava um exemplo de história bem planejada que fazia um personagem relativamente mais fraco mecanicamente se torna "equilibrado" através da narrativa sem soar artificial ou forçado ou um episódio solo do Sokka. Eu consigo ver o contrário, personagens que, pelo lado narrativo possuem desvantagens, como os impuros de lobisomem, se tornando atraentes por possuírem vantagens mecânicas.
Para mim soa muito mais artificial eu ter um encontro onde um conjurador invoca meia dúzia de monstros mais fracos só pros personagens fracos lutarem, enquanto os adultos resolvem a briga de verdade.
Nos exemplos que ele deu sobre equilíbrio narrativo, todos caem no fim na necessidade do sistema conceder uma evolução mecânica ao personagem, contrariando o que ele falou de estar desatrelado a regra. O personagem que aprendia rápido só de ver alguém fazendo, tinha uma mecânica que permitia ele a fazer. O aventureiro fraco que mostra o valor ao grupo só pode fazer isso se o sistema permitir. Tenta ser o meio-elfo monge fraco e ingênuo que mostra valor ao grupo na 3.x. Dai vem o argumento: "ah, mas dai é rolleplay, né? O mestre tem que por os desafios certos e fazer o momento do monge que só desvia uma flecha e acerta um ataque brilhar." Só que isso vai ser mais artificial do que um sistema mecanicamente equilibrado ou justo, como alguns preferem (do que eu li até o momento a 5e me parece esse sistema, embora ela me pareça mais justa pra alguns do que para outros, como o monge).
Um sistema justo é o sistema em que os desafios já são mecanicamente preparados para suportar a variedade do grupo. Eles veem naturalmente quando você prepara a aventura e o mestre não tem de ficar fazendo avaliação de planilha de personagem para descobrir pontos fortes e fracos de cada um e fazer um encontro.
Eu tenho pouca experiência com sistemas puramente narrativistas como FATE ou Smallville. Mas as leis de narração da jornada do herói, do protagonista que encontra seu lugar no mundo etc, funciona bem em livros e filmes porque, primeiro que ambos tem claramente um protagonista, ele é o principal, a história basicamente gira em torno dele. E segundo que em filmes os outros atores estão sendo pagos. E me diga quantos filmes e livros que utilizam dela não soam artificiais porque em algum momento as regras tiveram de ser dobradas para que o personagem ingênuo e fracote crescesse. O outro lado é que o personagem ingênuo e fracote seja o Snarf/Sokka/alivio cômico/mascote do grupo e dai rola o episódio que ele se separa do grupo e precisa provar seu valor. Mais artificial que isso só se partir pro plot armor.
Agora, minha preocupação não é quanto a isso, mas sim em como dar uma chance para cada personagem ter um papel importante na história, independente de seus atributos, níveis e quantidade de talentos.
Nesse ponto, eu acho que surge uma confusão aqui. O que significa ser importante para a história? Ajudar a resolver desafios, o foco do tópico é justamente como propor desafios para o grupo. Ou fazer a história andar de modo legal? Isso vai levar a outra pergunta, quanto poder o sistema dá para os jogadores influenciarem na história? Em D&D 4e, dando um exemplo de sistema equilibrado, isso poderia se traduzir como o personagem que no golpe que zerou os PVs do vilão declarou que não estava usando um golpe letal (uma mecânica do sistema), o vilão foi derrotado, mas não morto. Ele voltará? Será um aliado ou inimigo? No entanto, D&D 4e não é um sistema narrativista, existem outros em que a narração e o destino do vilão são compartilhados entre o mestre e os jogadores, todo mundo opina e guia a história. E ainda sim esse sistema precisa de uma mecânica pra isso. Mago a ascensão é um jogo que sem querer jogou poder suficiente na mão dos jogadores para que eles pudessem destruir ou elevar uma crônica a ponto de precisar de um texto de um dos autores dizendo: por favor, pense na história antes de tudo (Transformando Vampiros em Cadeira de Jardim e outras Obras de Alta Mágika, está no livro das sombras).
Respondendo as ultimas perguntas: o equilíbrio é importante no meu jogo, se o jogo é narrativista isso significa que todo mundo tem de ter o mesmo poder de influenciar a narrativa. Então respondendo a segunda pergunta: o equilíbrio mecânico sempre é importante, afinal de contas é um jogo. Já joguei rpgs desequilibrados e foi uma porcaria.