Autor Tópico: Criando desafios para grupos desequilibrados.  (Lida 32561 vezes)

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Offline Smaug

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #15 Online: Janeiro 30, 2015, 02:32:03 pm »
A divisão por nichos ainda é a melhor, ela funciona não só em rpg, mas em praticamente qualquer atividade em grupo, esportes em time, empresas etc... e mesmo que um jogador ou funcionário saiba fazer bem mais de uma coisa ele precisa ser informado que não deve se meter no trabalho dos outros.
Eu tentaria o seguinte, primeiro, veja se o personagem do jogador está sendo construido de modo a ocupar mais de uma função, então explique para ele  porque você como DM acha isso uma péssima ideia. Se o problema for endêmico do sistema, tipo D&D que mais cedo ou mais tarde os conjuradores começam a roubar nichos, então explique isso pros jogadores, se eles já não perceberam, e peça pra eles darem aquela segurada. Como DM, por sua vez, limite o acesso deles as magias que podem atrapalhar isso (magos podem escolher duas magias quando sobem de nível, mas podem não encontrar as magias mais invasoras de nicho em pergaminhos ou lojas para acrescentarem a seu grimório; Clérigos e druidas são mais difíceis de serem limitados a talvez possam ser convencidos a escolherem domínios menos invasivos). A mesma coisa vale pra itens mágicos. E evite monstros tudo ou nada, tipo golem de ferro, ou pelo menos de uma revisada nas habilidades dele.

Agora, uma coisa que eu notei, é que muitos jogadores adoram a invasão de nichos. Tenho um exemplo na minha mesa de um jogador que constantemente preciso ficar lembrando ele que rpg é um jogo colaborativo e que ele não vai resolver um combate, especialmente na 4e, sozinho. É o tipo que se gaba de fazer um personagem invasor de nicho até em lobisomem, vira e mexe ele fala o quanto o garou dele é multi-augurio, o quanto ele é mais rtagabash que o ragabash, mais ahron que o ahroun e coisas assim. Eu tive que dar uns toques nele e explicar que tava ficando meio chato. Mesmo assim, ele fez um tanque de guerra de personagem e estou tendo problemas em nivelar os encontros.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Macnol

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #16 Online: Janeiro 30, 2015, 02:45:40 pm »
Isso é na 4e, Smaug? Porque nesse caso você ainda tem um "botão de ajuste" adicional na forma de tesouro. Conceder itens mais fortes pros outros personagens que para ele seria um jeito de equilibrar um pouco mais o grupo em combate. Funciona no teu caso?

Offline kinn

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #17 Online: Janeiro 30, 2015, 02:58:27 pm »
Não cheguei a ter problemas na 4e (embora tenha mestrado menos que gostaria)
Mas... na minha mesa de 3.5 que foi uma longa campanha o povo foi vendo o clérigo subir de poder exponencialmente a tal ponto que demos um jeito de dentro da história ele se separar do grupo - aí ficou mais fácil fazer desafios compatíveis para cada metade do grupo...

Do contrário era sempre um de dois extremos: ou o desafio não era desafio por conta da presença e poderio dele ou, se era um desafio (pra ele), era potencialmente letal para os demais...
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Smaug

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #18 Online: Janeiro 30, 2015, 03:50:17 pm »
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Isso é na 4e, Smaug? Porque nesse caso você ainda tem um "botão de ajuste" adicional na forma de tesouro. Conceder itens mais fortes pros outros personagens que para ele seria um jeito de equilibrar um pouco mais o grupo em combate. Funciona no teu caso?
Desculpe se vou parecer "viúva da 4e ou vitrola quebrada", estou tentando ao máximo não bater nessa tecla... mas a 4e foi o rpg com menos problema de desequilíbrio que eu mestrei. Na 4e é muito dificil construir um personagem que invada mais de um nicho, o máximo 2. Dá pra fazer, dá... mas felizmente não tenho jogadores tão dedicados assim. O jogador invasor de nicho encontrou bastante dificuldade em fazer isso na 4e e desistiu.

Se você está perguntando sobre o lance de limitar as magias de conjuradores, eu fazia isso na 3.x, ou pelo menos tentava depois de explicar a coisa pro pessoal. E sempre usei itens mágicos pra dar um up nos combatentes, mas nunca achei a solução satisfatória...
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Offline Macnol

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #19 Online: Janeiro 30, 2015, 04:51:00 pm »
Não cara, eu estava respondendo a esse trecho aqui:

(click to show/hide)

Você falou no tempo presente, então pareceu que era um problema acontecendo agora. E mencionou especificamente a 4e, por isso perguntei se o problema estava acontecendo nela.

Só pra garantir, vou repetir pela terceira vez: acho a 4e, de longe, a edição mais equilibrada em combate do D&D. Meus problemas com ela nunca são nesse campo, e sim no que ela sacrificou pra alcançar isso.


Offline Smaug

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #20 Online: Janeiro 30, 2015, 05:09:02 pm »
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Você falou no tempo presente, então pareceu que era um problema acontecendo agora. E mencionou especificamente a 4e, por isso perguntei se o problema estava acontecendo nela.
Ah sim, me desculpe... então, é um problema atual, em todos os sistemas que jogamos ele tenta, em alguns com mais sucesso que outros, ser o que resolve a situação sozinho. Ele começou com isso na 4e, mas desistiu quando viu que não tinha como o conjurador dele ser um deus na mesa, embora se gabe do striker dele (especializado em ataque a distancia) não tomar quase dano nenhum em combate, mas esquecendo que isso é mais consequência do defender estar sendo um bom defender... em lobisomem tá mais difícil segurar a figura...
Eu uso bastante esse lance de conceder tesouros mais fortes pra alguns personagens que vejo estarem em situação menos favorecida, porém, o invasor de nicho sempre reclama de estar sendo posto de lado e quer itens tão forte quanto.
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #21 Online: Janeiro 31, 2015, 12:21:36 am »
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E não há equilibrio matemático que resolva isso.

Exceto que o problema de equilibro em D&D nunca foi matemático. as magias mais chatas dos conjuradores não são as de dano:bola de fogo, misseis mágicos e etc. são aquelas com as quais eles tornavam as demais classes praticamente inúteis: voo, invisibilidade, parar o tempo, invocar criatura etc

Num jogo como D&D onde cada classe tem sua função o equilíbrio é atingido quando cada classe consegue cumprir seu role de maneira efetiva e que ninguém invade o nicho de ninguém

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Por isso a preferencia por sistemas que permitem todo mundo contribuir, o tempo todo.

Um jogo onde todo mundo pode fazer um pouco de tudo isso não é mais ou menos equilibrado, apenas diferente
« Última modificação: Janeiro 31, 2015, 01:22:00 am por Sirus »
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Offline Barão Nemo

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #22 Online: Janeiro 31, 2015, 04:21:59 pm »
Bem, antes de tudo é bom fazer o básico de todo encontro: Definir por que ele está acontecendo, objetivo dos pcs, objetivo dos antagonistas, a estratégia que cada lado vai provavelmente tomar para conseguir estes objetivos, e toda aquela dança.

O único modelo geral que consigo imaginar (e que já foi citado) é o de fazer uma parte do encontro específica para cada personagem e então colocar tudo junto dentro de um encontro.

No caso em que todos estamos pensando, o conjurador teria de enfrentar outro conjurador de nível de poder semelhante ou maior, enquanto o cara da violência bruta luta contra inimigos de nível semelhante, talvez imunes a magia ou com alguma bobagem do tipo. O Dr. Estranho pode até derrotar os gigantes que o Don Quixote está enfrentando (que, surpresa, são gigantes de verdade), mas estaria abrindo espaço para o Mr. M jogar um raio da morte nele, enquanto que se Don Quixote não derrotar os gigantes eles ir até o Dr. Estranho e moer todos os grãos dele.

Em caso de personagens que simplesmente sejam dedicados á alguma atividade além do combate obviamente seria útil deixar que ele faça esta atividade durante o encontro. Mas é melhor que esta atividade interaja com as outras peças do encontro: O decker em um jogo de Shadowrun teria de desativar as turrets que atiram na sua equipe ou abrir e fechar portas para controlar linhas de tiro, enquanto um ladrão desativador de armadilhas teria de lidar com os Mafagafos que estão mafagafando os outros personagens (afinal ele é um bom desmagafinhador).

Na verdade o melhor seria se cada peça do encontro afetasse as outras, para que o encontro se sinta como uma batalha em si ao invés de várias lutas paralelas que por acaso se passam no mesmo mapa: O Dr. Estranho lida com as magias de destruição em massa do Mr. M que afetam todo o campo de batalha, mas o trabalho dele é dificultado pelo poder mafagafoso dos mafagafinhos, que são desmafagafizados pelo Harry Houdinni, que por sua vez está cercado de Moinhos de vento que são mantidos afastados pelo Don Quixote.

Faça algo parecido e então você tem um bom plano.

E querem saber um fato interessante sobre bons planos? A melhor forma de fazer eles falharem é colocá-los em prática.

Alguém inevitavelmente vai fazer algo diferente do plano, vai ter algum feitiço ou item mágico ou talento que vai fazer com que o plano não saia como planejado.

O que me leva á próxima dica incrivelmente clichê: É preciso ter jogo de cintura para lidar com o bambolê da violência.

 Tenha um plano de contigência, tenha reforços para os antagonistas caso capangas demais sejam eliminados rápido demais (é melhor que a possibilidade de reforços seja indicada logo no início do encontro, e que talvez haja a possibilidade de impedir a chegada destes reforços se algum jogador se esforçar para isto), tenha uma rota de fuga que os personagens possam usar caso falhem, lembre-os da possibilidade de fuga, tenha alguma forma de mudar a natureza de todo o encontro caso ele falhe quando ele falhar, ou então dê alguma opção para que os jogadores sequer participem do combate (mas não cumpram o objetivo dele).

-----------------

Como o Elfo Mulçumano de Regras disse, é bom tentar impedir que o desequilíbrio ocorra antes mesmo do jogo: Converse com jogadores, defina o papel de cada um, bane elementos que você sabe que são problemáticos. Feitiços de invocação causam problemas sérios? Eles são limitados nesta mesa ou sequer são permitidos. Há um ladrão na mesa? Não permita efeitos de ladrão-automático. Só material do livro de regras básico é permitido, ou ninguém pode jogar com um deus. E toda aquela dança.

O que nos leva á pergunta clássica do fórum: "E se eu não quero gastar tempo e esforço concertando problema do sistema?". É simples, se houver a opção você escolhe outro jogo.

Todo narrador tem de saber com o que está disposto á lidar. Eu não gosto de ter de lidar com 68% do sistema 3.5, então eu não uso o sistema mesmo que esteja de graça. Eu gosto do sistema de regras básico mas acabo criando maior parte do material (criaturas, items, lista de supermercado), mas são partes em que não me importo ou até gosto de trabalhar, então eu concordo em usar o sistema.

 
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Quando eu jogo eu odeio quando ocorrem coisas "ok, agora é hora do party face brilhar" ou "ok, agora é hora do cara com hacking fazer algo".
Desafios binários, ou você pode participar ou você não pode.
Uma vez ou outra ainda vai, se a história estiver interessante....

Por isso a preferencia por sistemas que permitem todo mundo contribuir, o tempo todo.
Uns mais, outros menos.
Mas todo mundo pode contribuir.

Cortex faz muito bem isso (Leverage RPG, por exemplo)

Me desculpe, mas eu não entendi qual é o problema. Eu entendo perfeitamente se está se referindo á partes da sessão dedicadas á apenas um jogador, como em Shadowrun onde o decker praticamente tem uma dungeon próprio com quem ninguém mais consegue interagir. Mas pelo o que eu lí parece que o problema é que personagens de papeis diferentes tem... Bem, papeis diferentes. 

 

Offline Wilken

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #23 Online: Janeiro 31, 2015, 10:34:11 pm »
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Me desculpe, mas eu não entendi qual é o problema. Eu entendo perfeitamente se está se referindo á partes da sessão dedicadas á apenas um jogador, como em Shadowrun onde o decker praticamente tem uma dungeon próprio com quem ninguém mais consegue interagir. Mas pelo o que eu lí parece que o problema é que personagens de papeis diferentes tem... Bem, papeis diferentes.

Ele provavelmente está se referindo a situações onde o DM cria um desafio que é impossível de ser superado a não ser que o personagem pro qual ele projetou o desafio use a habilidade pra qual ele projetou o desafio.

Offline Barão Nemo

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #24 Online: Fevereiro 01, 2015, 08:10:30 pm »
Aaaah. Certo, ignorem o que eu disse. 


Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #25 Online: Fevereiro 02, 2015, 10:44:59 am »

Num jogo como D&D onde cada classe tem sua função o equilíbrio é atingido quando cada classe consegue cumprir seu role de maneira efetiva e que ninguém invade o nicho de ninguém

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Por isso a preferencia por sistemas que permitem todo mundo contribuir, o tempo todo.

Um jogo onde todo mundo pode fazer um pouco de tudo isso não é mais ou menos equilibrado, apenas diferente

Discordo.
Deixar nichos limitados não é a solução.
Em combates cai no quesito de "caiu o healer da raid = morre todo mundo". É preciso que haja overlap de funções.
Ou então você cria uma fórmula de grupo que todo grupo precisa ter um de cada tipo (exatamente como uma edição fez) forçando artificilmente uma composição.

por isso comentei de desequilibrio perfeito. Quando as habilidades não são comparáveis, cada classe pode abordar um de maneira diferente (sem uma ser inerentemente melhor que a outra) uma situação, aí sim você tem algo interessante.

E errado novamente. O grande mimimi de conjuradores serem deuses é esse.
Ele SEMPRE pode contribuir na situação. Mesmo que o inimigo seja imune a magia, você ainda pode dar suporte legal pros aliados. E quando tudo mais falha, todo mundo pode contribuir no combate com dano.

Equilibrado é que não é um jogo que uma classe pode sempre contribuir enquanto a outra o jogador só pode abrir a boca pra resolver um assunto.

Offline Pepilegal

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #26 Online: Fevereiro 02, 2015, 11:13:26 am »
As vezes me sinto antiquado, ou até anacrônico, ao ler as postagens de alguns tópicos. Pra mim termos como raid, role (não, nao o role de roleplaying), DPS, tanker, healer e etc. são termos de MMOs e não de RPG.
A mesma coisa os tais papéis que são citados aqui. Não jogo pensando em papéis (ah, o meu vai ser o dps da linha de frente) e nem o pessoal que joga comigo. Ninguém faz seus personagens pensando nisso e, se dividem as tarefas (ou nichos como preferirem) é algo natural da campanha.
Já vi um mago cujo o roleplay é "ser distante de assuntos que achava banais" deixando o bardo ou outro conjurador fazer o trabalho pra ele.
Eu adoro fazer personagens diferentes e não estou dizendo de raças e etc. Cansei de sacrificar o poder ofensivo de personagens em nome do roleplay. Meu último personagem como jogador (no playtest do D&D Next) era um guerreiro humano bem inteligente e carismático. Seu atributo mais baixo (devido a ele ser jovem e impetuoso), era a Sabedoria. Com os níveis aumentando, adivinha que atributo eu aumentei preferencialmente? Não, não foi Força, foi Sabedoria. Isto porque ele foi amadurecendo e se preparando para ser o senhor das terras de seu pai (o background era nobre).

Acho que por isso eu não costumo ter argumentos quando o tópico começa a falar de mecânicas de jogo. E pra mim, o Mestre que conhece seus jogadores e seus personagens sabe como equilibrar encontros. Alias, os encontros em si não precisam ser equilibrados. Cada um pode ter sua chance de brilhar. Na última sessão que mestrei, brilhou a estrela do ladino que se disfarçou e se infiltrou entre os cultistas libertando os aventureiros e descobrindo informações vitais. Foi o dia dele de brilhar.

[]s Pepi

Offline Smaug

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #27 Online: Fevereiro 02, 2015, 12:15:34 pm »
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Discordo.
Deixar nichos limitados não é a solução.
Em combates cai no quesito de "caiu o healer da raid = morre todo mundo". É preciso que haja overlap de funções.
Se por nichos limitados você quer dizer os nichos  genéricos que "curador do grupo" oa invés de "líder do grupo" que envolve manter o grupo em pé e ajudar no posicionamento. Ter um papel secundário pra classe, sem que esse ofusque o primário de outra também é funcional.

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Ou então você cria uma fórmula de grupo que todo grupo precisa ter um de cada tipo (exatamente como uma edição fez) forçando artificilmente uma composição.
O que de certo modo acontecia na 3.x, onde bastava os conjuradores ficarem sem magia e todo mundo parava pra descansar, mesmo que o fighter estivesse com os PVs cheios.

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por isso comentei de desequilibrio perfeito. Quando as habilidades não são comparáveis, cada classe pode abordar um de maneira diferente (sem uma ser inerentemente melhor que a outra) uma situação, aí sim você tem algo interessante.

E errado novamente. O grande mimimi de conjuradores serem deuses é esse.
Ele SEMPRE pode contribuir na situação. Mesmo que o inimigo seja imune a magia, você ainda pode dar suporte legal pros aliados. E quando tudo mais falha, todo mundo pode contribuir no combate com dano.
Se todas podem contribuir de modo igual então elas estão equilibradas, certo? Não vejo desequilíbrio no que você falou. E a 4e mostrou que é possível fazer isso sem criar uma dependência de classes (jogar sem mago ou clérigo em 3.x é um convite ao fracasso do grupo) ao mesmo tempo que evita que uma classe resolva sozinha todas as situações. Mesmo desafios de pericia, por mais horríveis que sejam, se construídos de modo satisfatório acabam distribuindo as funções entre o grupo.
Se as classes não são comparáveis (e eu estou entendendo o comparável seu como "obedecem a mesma regra e estrutura") o que você acaba tendo são diversos subsistemas para cada classe e o resultado é que algumas terminam por serem mais funcionais que outroas (e em alguns casos mais otimizadas que outras). Vide "guerreiro não sou o melhor no que faço e o que eu faço é chato pacas" e o Mago "Dobrador do Universo".

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Equilibrado é que não é um jogo que uma classe pode sempre contribuir enquanto a outra o jogador só pode abrir a boca pra resolver um assunto.
Não tenho como concordar mais, só acho que é mais ou menos a visão de todo mundo aqui. Só que os nichos precisam ser bem definidos e funcionais, nada genéricos ou vagos como eram na 3.x (basicamente mundano sem graça e deus moldador do universo). Nesse ponto, depois que eu li o Fighter do Next, acho que o next conseguiu manter algum progresso. Mas ainda quero ver como uma lista de manobras de 1 pagina e meia se equipara a quase 50% do livro dedicado a lista de magias.

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As vezes me sinto antiquado, ou até anacrônico, ao ler as postagens de alguns tópicos. Pra mim termos como raid, role (não, nao o role de roleplaying), DPS, tanker, healer e etc. são termos de MMOs e não de RPG.
RPGs influenciaram MMOs, nada mais justo que em algum momento o contrário também acontecesse. Mas se substituir os termos Healer, DPS e Tanker por "classe que cura", "classe porradeira" e "classe que aguenta porrada" não vejo como o discurso mudou.

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A mesma coisa os tais papéis que são citados aqui. Não jogo pensando em papéis (ah, o meu vai ser o dps da linha de frente) e nem o pessoal que joga comigo. Ninguém faz seus personagens pensando nisso e, se dividem as tarefas (ou nichos como preferirem) é algo natural da campanha.
E que bom que funciona pra vocês!  :aham: Só que é mais fácil desconstruir os nichos e classes pra chegar nesse estilo de rpg que vocês curtem do que construir um sistema de regras bem equilibrado. De modo que é para isso que a maioria dos rpgistas está pagando (caro) em livros de rpg, para que a empresa pague uma mão de obra especializada e que teoricamente vai saber como fazer isso (os designers) para fazer o serviço.

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E pra mim, o Mestre que conhece seus jogadores e seus personagens sabe como equilibrar encontros.
Eu... concordo. Relutante, mas concordo. Existe uma série de fatores ai que podem pender para um lado e para outro. A começar se o sistema não tem um jeito decente de regular os desafios (vide Storiteller). Sem isso se torna um trabalho relativamente cansativo.
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #28 Online: Fevereiro 02, 2015, 01:08:31 pm »
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Deixar nichos limitados não é a solução.

Isso é apenas uma questão de proposta de jogo. D&D presume que cada classe tem seu papel, logo para estar equilibrado cada um deve ser capaz de cumprir seu role de maneira efetiva e não tê-lo completamente invadido por classe de outro role.

"A mas se o líder cair não tem mais cura" é pra isso que o defensor esta ai. evitar que os inimigos cheguem nos aliados

Edit: e também os pulsos de cura

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Em combates cai no quesito de "caiu o healer da raid = morre todo mundo". É preciso que haja overlap de funções.
Ou então você cria uma fórmula de grupo que todo grupo precisa ter um de cada tipo (exatamente como uma edição fez) forçando artificilmente uma composição.

Muitas classes na 4e tinham roles secundários (obviamente não eram tão boas neles quanto em seus roles primários)

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E errado novamente. O grande mimimi de conjuradores serem deuses é esse.
Ele SEMPRE pode contribuir na situação. Mesmo que o inimigo seja imune a magia, você ainda pode dar suporte legal pros aliados. E quando tudo mais falha, todo mundo pode contribuir no combate com dano.

Note que eu disse TODO MUNDO fazendo um pouco de tudo. o mimimi contra o conjuradores era que SÓ eles faziam de tudo

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Equilibrado é que não é um jogo que uma classe pode sempre contribuir enquanto a outra o jogador só pode abrir a boca pra resolver um assunto.

Verdade. outra razão para os nichos serem bem protegidos quando o jogo os possui
« Última modificação: Fevereiro 02, 2015, 01:21:39 pm por Sirus »
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Offline Wilken

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #29 Online: Fevereiro 02, 2015, 02:52:10 pm »
Importante notar que nem todo design "parts of the machine" sofre com o problema de "morreu o healer/tank/sniper acabou a luta"; esse problema (bastante visível na história do WoW e outros MMOs) vem, por exemplo, da inflação de habilidades da cura até o ponto onde todo o dano do sistema do jogo precisa ser calculado com o pressuposto de que o time inimigo vai ter um healer. League of Legends e DotA são dois jogos com uma estrutura de nichos pra cada posição onde a queda de um determinado membro do grupo só significa uma derrota automática se o grupo optar por isso e montar uma composição focada naquele membro; e essa estrutura de equilíbrio definitivamente pode funcionar em RPGs de mesa.

Seria totalmente aceitável que os conjuradores tivessem a versatilidade que tem se a magia de abrir fechaduras fosse menos eficiente do que o abrir fechaduras manual do ladrão, por exemplo, mas o que acontece acaba sendo o oposto =x