Autor Tópico: Combate - Grid vs. Teatro da Mente  (Lida 5692 vezes)

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Offline Macnol

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Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Maio 30, 2012, 10:55:18 am »
OK, OK, é um artigo quilométrico. Provavelmente ninguém vai ler. Mas é muito bom, então precisei compartilhar aqui. :)

É uma ótima análise das diferenças entre jogar com grid ou sem grid, o quanto isso afeta o fluxo de jogo e a narrativa criada no combate, e por quê alguns jogadores preferem um e se sentem limitados pelo outro (e vice versa).

Fonte: http://mrlizard.com/rants/grids-again/

Alguns dos meus trechos preferidos:

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At anything beyond the simplest level of “There’s a 10 by 10 room. You see an orc guarding a pie.”, gridless combat relies on abstract notions of positioning and distance, even if the game system has explicit rules for movement. That is, you may have a speed of 30 feet/round in a gridless game, but, in terms of actual play, the distance between you and any other entity is one of the following: “adjacent”, “yes, you can get there in one round”, and “no, you can’t get there in one round”.
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By this I mean, rather than trying to maintain a perfect mental image of exactly where each statue and column and other object is, in relation to every other entity, a player asks “Is there a column near me I can hide behind?” and the GM, who has a general sense of how many columns there are, and if the character is likely to be near one or not, can usually answer quickly, “Sure, there’s one near you” or “Yes, but you’ll need to run across open space to get there” or “No, you’re at the north end, where there’s no columns”, or whatever. The character isn’t at location 7,8 on the map; the character is now “behind a column”. That column stops existing the moment the character stops hiding behind it or otherwise relating to it, and because its position is abstract, it doesn’t exist, really, for another character, who isn’t hiding behind it.
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Gridded combat shifts the focus from the characters to the world. The world exists; the characters live in it. (...) In gridded combat, the player doesn’t ask “Is there a column near me?” — he looks. There is, or there isn’t. He can see the path to get there, and decide if it’s safe. He can pick from multiple possible hiding spots, based on what kind of advantages they might give him, and, very importantly, the relative positions of all his enemies and allies. In gridded combat, he sees that while two columns give him equal cover, the first puts him in range of Fred, so he can use hand Fred a gun or a potion or whatever. In gridless combat, he might ask “Is there a column near Fred?”, which means he has to think of that possibility in the first place.
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Everyone differs, but, for me, I’d have felt much less involved in the world and the game if it was a floating cloud of abstractions. Having a map which showed everyone’s position served as a solid platform on which my imagination could build the action sequences that evolved with each die roll. It is much easier for me to add motion, action, wounds, a dive for cover, explosions, etc to the movie unfolding frame-by-frame in my mind when the raw outlines of the set, at least, are visible and well-defined.
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And that, in turn, is what led me to thinking about what “creativity” might mean when discussing combat, and why some people say they find the grid is “limiting”. On a grid, I do not need to think to ask if there’s a column near Fred that I can reach: I can see if there is or not. (...)  Without a grid, the positions of me, Fred, and the column are indeterminate; I need to first originate the idea of both hiding and moving near Fred, and then ask if it’s possible.

With a grid, I might see it’s not possible — or instantly see a better option — or do a lot of other things, without asking. Without a grid, the GM and all the players perceive my interaction with the imagined space through the questions I ask aloud — they have to be aware in case they need to resolve a conflict between my imaginations and theirs, they need to say, “Hey, no, I thought I was further away than that”. They might take note a column has materialized from possibility to actuality, and it now has a momentarily fixed relative position (as it were) of “near Charlie, who is also now near Fred”, and use that. To those who prefer gridless play, this is what is meant by creativity: Instantiating objects within the quantum cloud that is the shared, imagined, space.

Offline Kazack

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #1 Online: Maio 30, 2012, 11:54:45 am »
At anything beyond the simplest level of “There’s a 10 by 10 room. You see an orc guarding a pie.”, gridless combat relies on abstract notions of positioning and distance, even if the game system has explicit rules for movement. That is, you may have a speed of 30 feet/round in a gridless game, but, in terms of actual play, the distance between you and any other entity is one of the following: “adjacent”, “yes, you can get there in one round”, and “no, you can’t get there in one round”.

13th Age? :P

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A grande diferença, na minha opinião, é o foco do jogo... Com grid eu começo a jogar Tatics e pensar mais estratégicamente, com o teatro eu não tenho elementos pra isso e jogo pensando em matar o que está mais próximo de mim.

Eu gosto bastante dos dois, não sei se todo combate precisa de grid, mas gosto de grid em combates muito importantes, pra dar elementos pros jogadores trabalharem, mostrar terrenos e objetos diferentes que eles podem utilizar dentro do combate.


Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #2 Online: Maio 30, 2012, 12:04:15 pm »
Eu preifor usar grid por que facilita muito (pelo menos pra mim)
War never changes

Offline Deicide

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #3 Online: Maio 30, 2012, 07:55:49 pm »
Se o combate vai acontecer num lugar genérico com uns poucos oponentes, jogar sem grid torna tudo mais ágil.

Mas se você quiser um mínimo de estratégia, vai precisar pelo menos desenhar um mapa e usar alguma forma de demarcar posições.

É engraçado, pois lendo o texto, lembrei de quando jogava Storyteller ou comecei no D&D com o Warcraft RPG. Bastava surgir uma cena um pouco mais complexa, e eu tinha que parar e desenhar um mapa, senão a coisa virava uma baderna. Especialmente quando os jogadores lembravam de certos detalhes e eu, o Mestre, os esquecia, como certo personagem estar atrás de uma coluna, ou que eu havia descrito uma janela ali e me esquecido dela depois.

A evolução lógica disso foi buscar grids cada vez melhores e mais fáceis de usar. Miniaturas pouco importavam; o que era importante era ter um grid. Quando inventaram a ideia de transformar um quadro branco em grid que eu posso desenhar e apagar sem esforço, amei-a de coração. Melhor invenção do mundo desde a roda.

Offline Skar

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #4 Online: Maio 30, 2012, 09:16:35 pm »
Sério eu prefiro grids sempre.

Meu grupo tem certos players que me "lembram" q ele saíram da sala assim que ela explode. Somado ao fato de minha memória não ser muito boa o grid é sempre a melhor solução.
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #5 Online: Maio 30, 2012, 09:45:11 pm »
Eu uso grids desde a época do AD&D, então acho que minha posição é clara.

Foi uma experiência interessante narrar a 5e sem grid, mas o número de situações que dependia exclusivamente de eu falar "pode" ou "não pode" estava bem próximo do que eu chamo de arbitrário. Fora que isso torna a velocidade de deslocamento de cada personagem um dado inútil na ficha, já que a menos que o povo esteja usando tática de guerrilha (bater e correr, como wowzeiros gostam, kiting), no final vai ficar tudo embolado mesmo e pronto.

O que eu achei interessante no artigo é o ponto que o pessoal mais ignora. É muito fácil manter teatro da mente quando você enfrenta "10 orcs", sendo que todos são iguais, e quase sempre caem com um ataque certeiro. É mais complicado quando se tem uma variação grande de monstros como a 4e tem.

Quando o combate teve 3 monstros variantes (o kobold chefe, mais os kobolds defensores, mais uma penca de kobolds buchas), eu fui obrigado a improvisar um mapinha pra mostrar posicionamento porque o povo estava sem entender como o defensor tava protegendo o chefe. Nem quero imaginar como a coisa seria se o cenário não fosse "sala quadrada vazia".
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Deicide

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #6 Online: Maio 30, 2012, 09:47:20 pm »
Sério eu prefiro grids sempre.

Meu grupo tem certos players que me "lembram" q ele saíram da sala assim que ela explode. Somado ao fato de minha memória não ser muito boa o grid é sempre a melhor solução.

Olha, Skar, quando disse que o Teatro da Mente torna as coisas mais ágeis, é naquelas cenas do tipo: "tem dois Kobolds na entrada da caverna", sem nada especial, que vão acabar rápido e o cenário influi pouco. Já tive o péssimo hábito de desenhar todo um mapa pra um encontro em que os personagens simplesmente passaram por cima dos inimigos, e no fim todo o tempo gasto foi em vão, puro capricho de perfeccionista. Então descobri que certas cenas de ação rápida ficam melhor sem grid.

Como eu disse, qualquer coisa que exija tática e que o cenário influi em mais do que dar cor ao ambiente fica muito melhor com grid.

Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #7 Online: Maio 30, 2012, 09:54:04 pm »
Meu grupo se acostumou tanto com o grid que adotamos ele em todos os sistema, até em Storyteller.

Faz muita falta saber onde os personagens, adversários e elementos do cenário estão com precisão e o ToM sempre gera confusão.

Mas devo admitir que nos jogos com grid a descrição das ações dos personagens no combate diminuiu, não por que ele limita a criativade, mas por que muita coisa fica clara sem precisar de descrição.

É como o autor do texto disse, eu não preciso descrever que meu personagem correu na direção do orc se desviando do poço no caminho. Eu simplesmente movo minha miniatura.

O roleplay acabamos deixando pra fora do combate, e tem sido satisfatório.

Offline Skar

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #8 Online: Maio 30, 2012, 09:59:15 pm »
@Deicide mesmo nesse tipo de combate não custa pelo menos colocar no papel onde eles estão. Só isso que eu sempre faço.

Muito raramente chego e digo tudo que tem na sala. Em geral é algo do tipo é uma sala com alguns moveis e uma estante de livros tem monstro aqui e ali.
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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #9 Online: Maio 30, 2012, 10:03:08 pm »
Eu prefiro grid, embora ultimamente tenha deixado de usar por conta dos sistemas que venho jogando/narrando (M&M e Marvel RPG), onde num o grid é quase inútil e em outro ele é praticamente dispensável.

Tá, mas em alguns combates, ainda uso mapas desenhados improvisados toscos.

Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #10 Online: Maio 31, 2012, 04:11:38 pm »
Eu não sei exatamente o que prefiro, no geral adoro um bom combate tático, mas dá pra ser tático sem grid?

Acho que sim, alguém ai já jogou o "The One Ring"? Nele cada combatente escolhe um "Stance", uma posição no combate. São 4: retaguarda, defensiva, fronte e aberta ("open" no original, sei lá como traduzir). Cada uma dessas Stances abre "poderes" no maior estilo 4e.

Defensiva por exemplo pode tomar um ataque direcionado a outro personagem, e quem está na retaguarda pode usar suas armas de ataque à distância e pode "mirar" para ferir seus oponentes, quem está no fronte pode intimidar seus inimigos (é como tirar mana do oponente).

O combate não usa grid, mas é extremamente estratégico, porque essas posições afetam sua defesa, sua chance de acertar, a ordem no combate e as ações que pode fazer. (uma das primeiras house rules pra mim foi adicionar uma ação (poder) adicional pra cada stance. Agora além de intimidar, quem está no fronte pode mandar cleave :-).

Acho idiota fazer como a 5e playtest tá fazendo: colocando montão de regras sobre posiconamento, magias com efeito em área e dizer que dá pra jogar sem grid. É como falar que o D&D 4e dá pra jogar sem grid, é só trocar quadrado por x5 feets e pronto!!! :nao:

Rolem 20!
« Última modificação: Maio 31, 2012, 04:55:50 pm por DaviSalles »

Offline Madrüga

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Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #11 Online: Maio 31, 2012, 04:39:06 pm »
cada combatente escolhe um "Stance", uma posição no combate. São 4: retaguarda, defensiva, fronte e aberta ("open" no original, sei lá como traduzir). Cada uma dessas Stances abre "poderes" no maior estilo 4e.

Cara, adorei esse conceito! Vou me informar mais, pareceu muito interessante...
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #12 Online: Maio 31, 2012, 05:04:04 pm »
cada combatente escolhe um "Stance", uma posição no combate. São 4: retaguarda, defensiva, fronte e aberta ("open" no original, sei lá como traduzir). Cada uma dessas Stances abre "poderes" no maior estilo 4e.

Cara, adorei esse conceito! Vou me informar mais, pareceu muito interessante...

O conceito do combate do TOR é muito bom. Eu ainda usaria miniaturas, mas só para identificar em que 'stance' cada um dos personagens está. Então não seria grid de combate, exatamente.

Da mesma forma que MHRPG, onde eu uso uma folha com uma imagem de quadrinhos, para controlar quem já agiu na rodada. Ela começa com todas as miniaturas em cima da folha, a medida que os personagens agem eles são retirados. Quando acaba, todos voltam pra folha e começa outra rodada.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #13 Online: Maio 31, 2012, 05:15:20 pm »
cada combatente escolhe um "Stance", uma posição no combate. São 4: retaguarda, defensiva, fronte e aberta ("open" no original, sei lá como traduzir). Cada uma dessas Stances abre "poderes" no maior estilo 4e.

Cara, adorei esse conceito! Vou me informar mais, pareceu muito interessante...

Penso que se associar essa mecânica ao conceito de Dis/Advantage sai algo legal (principalmente por não ficar mexendo com bônus/penalidades a todo momento [um +2 pra isso, um -4 pra aquilo]).

Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Resposta #14 Online: Junho 04, 2012, 12:36:42 pm »
O problema que Grid vs. TotM gerou foi que, assim como 3.5e e 4e, ele dividiu a galera. Acho que a questão não é essa, não é ficar checando quem odeia Grid ou quem acha TotM algo antigo e confuso. A questão é se precisa usar ou não.

Em uma conversa, ou quando estão todos numa imensa área plana e sem obstáculos (um campo, deserto, etc.), quando os inimigos geralmente estão em desvantagem numérica e numa sala simples (poucos elementos fora os jogadores), e em diversas outras situações não é necessário usar Grid, isso deixa o combate lento e acaba muitas vezes cortando o clima de uma cena. Mestrei por muitos anos sem usar miniaturas, mas costumava me limitar a cenas assim. Mas ai surgiam batalhas numerosas, salas com meia-dúzia de colunas, escadas, armadilhas, etc. Ai sim, miniaturas são a salvação.

Controlar um combate com umas 10 pessoas ou mais numa sala irregular é um trabalho terrível sem miniaturas, principalmente quando os jogadores são criativos e tomam decisões diferentes do simples "mover a atacar". Mas em muitos combates o simples "você pode chegar nele em um turno e atacar" ou "você precisa correr nesse turno e só no próximo você chega lá" são mais que o suficiente (e as vezes até melhor).

Dúvido muito que todos os mestres se limitem totalmente a usar Grid, tenho certeza que assim como eu eles evitam colocar o grid na mesa para qualquer situação que apareça. Ainda devem ter mestres que não usam grid nunca, mas esses provavelmente vão mudar de opinião quando eles e o grupo conseguirem achar uma forma ideal de usar essa ferramenta.

Grid é independente de sistema. Só acho ruim quando o sistema se limita demais a ele e acaba restringindo ações por falta do mesmo. Um bom sistema tem que servir tanto pro "pode ou não pode" quanto pro "olhe no mapa e decida sua ação".