Mas a economia de ações não gerava a mesma situação? Supondo que o personagem tivesse três manobras diferentes compradas com feats, e cada uma gastasse uma ação standard (o que não era incomum), isso acabava por excluir a possibilidade de utilizar várias delas num mesmo ataque.
Para manobras sim, a economia de ações gerava a mesma situação, mas lembre-se que a mecânica de Combat Superiority serve também para bônus em combate e nesse caso os feats permitiam que eles se acumulassem, o que explica o fato dos feats que garantem bônus, como um weapon especialization da vida, adicionarem bônus tão modestos.
Isso também explica a existencia das arvores de feats na 3ª edição, pois como um weapon focus garante só mais +1 no acerto, não dá pra botá-lo na mesma medida que um ataque giratório da vida, então era necessário pegar vários feats fracos como pré-requisitos para se pegar um feat forte como ataque giratório.
Com essa mecânica do Combate superiority, acredito que isso não vai ser necessário, pois o valor dos bônus vão aumentando com o tempo, então bastaria botar o ataque giratório como uma opção que o guerreiro ganha no 9º nível por exemplo, pois nesse nível o bônus no dano concedido pela manobra básica já vai ser grande o suficiente para que seja equilibrado ele substituí-lo por um ataque que afete todos os monstros ao seu redor.
Nota que o problema de feats que se acumulam (ou "tokens", nesse caso) não necessariamente é corrigido nesse caso. Nada na explicação dada elimina a possibilidade de "árvores" ou interação matemática entre tokens.
Realmente nada impede que haja interação, mas eu considero essa possibilidade como improvável. Pelas explicações que eles deram essa mecânica me pareceu nada mais, nada menos do que a Fighter Stance dos guerreiros do Essentials, com a diferença que as stances vão melhorando consideravelmente com o tempo (pra quem não conhece os guerreiros essentials, as stances progrediam bem lentamente e as melhorias também eram bem discretas) e em níveis altos se abrem opções de stances novas que por já serem fortes de início, não eram permitidas nos níveis baixos.
Agora claro, eles não deixaram isso explícito nas explicações deles, até mesmo por uma questão de marketing, pois se os caras dizem que resolveram botar uma mecânica inspirada na 4ª edição pra resolver o problema do guerreiro, com certeza uma multidão de haters da 4e iriam torcer o nariz e não iam chegar nem a conferir o material do próximo playtest pra ver se a regra de fato é boa ou não. Por isso eles passam essas informações de forma vaga, para que todo mundo fique curioso e vá conferir o material quando ele for lançado.
Posso estar enganado nessa, mas considerando que Mike Mearls (designer chefe do Next) e Rodney Thompson (cara que responde o rule of three e também designer do Next) foram os designers do Heroes of Fallen Lands (livro que tem o Knight e o Slayer), não ficarei nem um pouco surpreso se a minha hipótese se confirmar como realidade.