Autor Tópico: Classes, para quê?  (Lida 11297 vezes)

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Classes, para quê?
« Online: Abril 09, 2012, 03:53:21 pm »
Em tempos nos quais uma nova edição de DnD desponta no horizonte, é natural que o conceito de Classe seja debatido. Vide as discussões a respeito espalhadas nos tópicos da própria Spell.

A versão mais recente do jogo, a linha Essentials, define Classe como

Citação de: Heroes of the Forgotten Lands (HotFL), p. 77
Your character's class is a profession or vocation. It determines the kind of adventurer you can become and the types of things you can do in the game

Classe seria, então, uma profissionalização de um personagem, ou o atendimento a uma vocação interna dele. São estes quadros que conferem ao personagem as características que o incluem dentro do mundo de jogo, fazendo com que se assemelhe a uns tipos e divirja de outros.

Para além disso, há junção de um outro conceito importante para o sistema, o de Papel. Segundo o mesmo livro, Papel seria

Citação de: HotFL, p. 34
[...] The main job your character does when the adventuring group is in combat [...] Roles mostly serve as handy tools for buildings adventuring groups
.

Então, atachado ao conceito de Classe está outro conceito que é o de Papel, cuja função primária é servir como referência para a composição de grupos. Num jogo que preza pela cooperação - num certo nível exagerado até - como é DnD 4E, nada de mais normal.




Um outro conceito introduzido no jogo, que ganhou certa popularidade entre os fãs do sistema, é o  de Tema. De acordo com o Dark Sun Campaign Setting, onde o conceito estreiou, temos

Citação de: DSCS, p. 34
A theme is a career, calling, or archetype that might include characters of several different classes and roles [...] A theme describes how and why your character became a hero
.

Não penso que exista uma contradição entre Classe e Tema, mas sim que seus limites não são muito bem definidos. Se a razão de existência de ambos é dar sentido mecânico ao se "tornar herói", o que os justifica? Penso que a resposta esteja no "tempo", ou melhor, no conceito de Nível: o Tema se aplicaria ao que representa o nível 1 na "vida" do personagem, e a Classe no decorrer dos futuros níveis que ele terá. (A interrelação entre ambos é justifável apesar da distância das Linhas do jogo, pois no PHB original já se caracterizava a Classe como uma profissão e/ou vocação).

Mas num sistema DnD-like que abdica dos níveis, existiria algum lugar para Classe

------------------------------------------------------------------------------------------

Versão tl;dr = Num jogo que tem como base o d20 system, mas que não faz uso de níveis, para quê ter Classe?

------------------------------------------------------------------------------------------

Tenho dois motivos para esta questão. O primeiro é que tanto Classe quanto Nível como elementos estruturadores do sistema, penso eu, são muito limitantes, no sentido de que a matriz classe-nível e suas implicações restringem a elaboração de personagens. Por exemplo, pensando em DnD 4e: ao mesmo tempo que a Classe determina o que é possível que cada personagem faça, num pacote pré-estabelecido, o Nível determina quando estas habilidades são adquiridas. Não é uma questão de "poder" simplesmente, e sim de limitação: meu guerreiro não pode aprender a conjurar uma bola de fogo porque, bem, a vocação dele é ser uma homem de armas.

O segundo motivo é que estou ajudando a montar um sistema caseiro de regras - caseiro mesmo, para atender somente as necessidades do meu grupo - e, após jogar The Elders Scrolls V: Skyrim, fiquei pensando o por quê de não implodir o sistema de classes. (A preferência por DnD é somente por termos maior familiaridade com o sistema).

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #1 Online: Abril 09, 2012, 04:52:13 pm »
Parece que a nova edição vai desconstruir algumas coisas como não passando de "pacotes" que vc pode pegar prontos ou montar o seu próprio.

Em termos de abordagem amigável, algumas pessoas simplesmente ficam perdidas se não têm uma base + sugestões pra criar um personagem.

Mas como é algo caseiro apenas pro seu grupo, essa necessidade pode não existir. Então, já que vc citou o papel (traduzido oficialmente como função) creio que este seria a âncora mecânica e limitadora pra definir o que vc pode ou não "comprar" pro seu personagem, ou pelo menos comprar com menos ou mais facilidade.

Digamos, se teu personagem é agressor ele tem acesso fácil a coisas que liberem muito dano, como Ataque Furtivo e Presa do Caçador.
O problema é que isso desconsidera desenvolvimentos posteriores como personagens híbridos e funções secundárias.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #2 Online: Abril 09, 2012, 05:39:30 pm »
Vou botar aqui algo que eu disse num outro topico sobre classes

Eu gosto de classes por dois motivos

1: como elas já trazem um pacote pronto de habilidades elas tornam mais fácil fazer um personagem (pelo menos e o que eu acho)

2: elas ajudam a ter uma melhor noção de qual papel seu personagem vai desempenhar no grupo

quanto a niveis, tambem gosto deles por que ajudam a ter uma noção do poder do grupo e dos desafios

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #3 Online: Abril 09, 2012, 08:49:31 pm »
Você ter uma opção nem sempre é uma opção boa.

Exemplo M&M (Que não tem classe nem nível)... mas se você for um jogador e não optar por maximizar o conjunto Ataque/dano e Defesa/Resistência obviamente voce vai estar ABAIXO do resto do grupo. então é uma opção que valeria mais a pena ser encaixotada bunitinha dentro do conjunto chamado "nível".

Até o jogador iniciante de M&M aprender isso ele pode se frustrar muito com o sistema ao ponto de não querer jogar ele mais.

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #4 Online: Abril 09, 2012, 10:30:44 pm »
Citar
Até o jogador iniciante de M&M aprender isso ele pode se frustrar muito com o sistema ao ponto de não querer jogar ele mais.

Mas isso é válido para qualquer sistema de pontos. A tentação é sempre fazer um personagem pato.

Até você entender que não vale a pena ser bom em tudo...

Re:Classes, para quê?
« Resposta #5 Online: Abril 11, 2012, 09:06:31 am »
Aqui cabe uma discussão entre sistemas por pontos  e sistemas por classe/nível.
Não me lembro de algum sistema hibrido usando sistema por pontos e sistema por classe/nível.
Talvez possa haver um meio-termo funcional de um sistema usando as duas técnicas.

Também poderia-se analisar criticamente e com imparcialidade (sem "fanboysmos") os prós e contras de  sistemas COM classe/nível  Versus  sistemas por pontos (sem classe/nível).

Na busca de soluções viáveis entre um sistema meio-termo usando ambos, seria interessante se valer da técnica de desconstrução, ou seja, abstrair e pensar fora da caixa.

P.S : Corrigindo o texto :
Também poderia-se analisar criticamente e com imparcialidade (sem "fanboysmos") os prós e contras de  sistemas COM classe/nível  Versus  sistemas por pontos (sem classe/nível).
« Última modificação: Abril 11, 2012, 01:28:00 pm por Doneone »

Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #6 Online: Abril 11, 2012, 10:00:59 am »
Aqui cabe uma discussão entre sistemas por pontos  e sistemas por classe/nível.
Não me lembro de algum sistema hibrido usando sistema por pontos e sistema por classe/nível.
Talvez possa haver um meio-termo funcional de um sistema usando as duas técnicas.
Daemon. Mas aquilo ali é horrendo.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #7 Online: Abril 11, 2012, 10:19:00 am »
A questão é:

Quais as opções que o cara realmente tem?

Por exemplo GURPS e L5R realmente tem opções relevantes.

As do M&M eu já não acho tão relevante assim pois como disse Defesa/Resistência e Ataque/Dano Sempre tem de estar Maximizados para serem efetivos então as opções são as Pericias (Que valem quase nada) os Feitos e os Poderes (Que ai sim tá a graça dos pontos por compras)

Star Wars SAGA é um bom exemplo de sistema com níveis e com opções coisas que é vantagem o cara ter de forma progressiva (BBA, Resistências, Progressão das Pericias e PVs, até mesmo um bonuzinho de dano) são já definidas. o que o jogador pode customizar é Quais pericias ele dá prioridade, Quais talentos ele quer e Quais Habilidades ele quer.

Novamente tem talentos e Habilidades melhores que outras, mas o personagem não fica um inutil pois preferiu comprar Mais pericias em vez de BBA por exemplo.

Na minha concepção um Misto bom seria mais ou menos assim.

O que é relevante para o jogo  (BBA, Resistências, Progressão das Pericias e PVs) crescem de forma progressiva definida pela classe e a cada nível ele ganha x pontos para comprar em feitos, Habilidades e poderes a lá vonté.

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #8 Online: Abril 11, 2012, 12:33:53 pm »
Citar
Aqui cabe uma discussão entre sistemas por pontos  e sistemas por classe/nível.
Não me lembro de algum sistema hibrido usando sistema por pontos e sistema por classe/nível.
Talvez possa haver um meio-termo funcional de um sistema usando as duas técnicas.

M&M. Não tem classes, mas tem o conceito de Power Level, e funciona bem.

Citar
As do M&M eu já não acho tão relevante assim pois como disse Defesa/Resistência e Ataque/Dano Sempre tem de estar Maximizados para serem efetivos então as opções são as Pericias (Que valem quase nada) os Feitos e os Poderes (Que ai sim tá a graça dos pontos por compras)

Pelo contrário. Perícias são uma parte muito importante do jogo, e entram em diversos aspectos, especialmente com as perícias de combate na 3E.

Ainda mais se você considerar as regras de conflitos não-combativos.

Num sistema focado em conflitos desse tipo, e não em combate (o kimble inclusive já mestrou alguns desses, e funcionou muito bem), as perícias de M&M ganham mais importância que ataque/dano e defesa/resistência.

É óbvio que se você focar o seu jogo em combate as características de combate serão mais importantes.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #9 Online: Abril 11, 2012, 02:22:53 pm »

Ainda mais se você considerar as  regras de conflitos não-combativos.

É como você mesmo disse VA, se for relevante, as perícias  teriam algum valor, mas devemos focar o jogo no que seria padrão os jogadores fazerem, e neste caso eles iriam agir como o descrito pelo Gun Hazard, sejamos realistas, conhecemos os jogadores.

Resolução de conflito de verdade isso cabe a um  FATE da vida e derivados (Dresden Files, Diaspóra, etc ...) e a outros sistemas de foco narrativo. Esses sim  conseguem ser elegantes nesses assuntos.

Sobre o Nível de Poder do M&M é algo interessante, acaba sendo pacotes de níveis disfarçados.

Savage Worlds tem uma medida de  níveis disfarçados também por estágios (pacotes): Novato/Experiente/Veterano/Heroico/Lendário.

Gosto da idéia de níveis, nem que esteja implícita, pois é uma medida do poder do grupo.

Nós os mestres não devemos nos iludir com o grupo de jogadores, é comum falarem que no RPG o principal é a diversão, eu discordo.
Antes de qualquer diversão o mais importante é o mestre conhecer o seu público, os gostos e expectativas deles e como agradar jogadores diferentes, de posse dessas informações é que o mestre procurará gerar a diversão do RPG, ou seja, conhecer o seu público vem antes da diversão.
Grupos que gostam de ação, dificilmente achará divertido interações sociais complexas, grupos que gostam de ação gostam de interações sociais simples e free form.  Para grupos que apreciam interações sociais complexas, vá de sistemas Powered by Indie.

Texto acadêmico interessante sobre RPG, feito por brasileiros
« Última modificação: Abril 11, 2012, 04:18:55 pm por Doneone »

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #10 Online: Abril 11, 2012, 08:38:09 pm »
Citar
mas devemos focar o jogo no que seria padrão os jogadores fazerem, e neste caso eles iriam agir como o descrito pelo Gun Hazard, sejamos realistas, conhecemos os jogadores.

Ou seja, o que você está dizendo é:

"Num jogo em que perícias não são usadas, perícias são inúteis"?

Mas isso é óbvio, não tem como discordar disso.

Mas não dá para fazer o salto de raciocínio de dizer que perícias são inúteis ou que o jogo não influencia o seu uso. Ele tem várias mecânicas para influenciar a usar perícias.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #11 Online: Abril 12, 2012, 10:19:57 am »
Só para fu$#% seu raciocinio se o jogador tem liberdade de escolha sem limites e faz só personagens pancadas como um mestre que planejou uma aventura só focada em desafios não-combativos (ou seja testes heróicos de pericias), mas nenhum jogador (de NP 10) tem qualquer pericia (das apenas 4 que escolheu) com graduação maior que +4?

Dai eu apoio aquela coisa: liberdade de escolha nem sempre é bom.

Não adianta o mestre planejar uma coisa e os jogadores pensarem em outra.

Offline Agnelo

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #12 Online: Abril 12, 2012, 10:24:33 am »
Tchê, qualquer sistema por compra de pontos parte do pré-suposto de que o mestre e os jogadores vão conversar durante a geração dos personagens.

Tá lá no livro é só ler.

Além do que, que tipo de campanha começa sem o mestre e os personagens conversarem sobre os personagens que irão protagonizar a história e sobre como eles se enquadram na campanha?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #13 Online: Abril 12, 2012, 10:33:32 am »
Tchê, qualquer sistema por compra de pontos parte do pré-suposto de que o mestre e os jogadores vão conversar durante a geração dos personagens.

Tá lá no livro é só ler.

Além do que, que tipo de campanha começa sem o mestre e os personagens conversarem sobre os personagens que irão protagonizar a história e sobre como eles se enquadram na campanha?

Agnelo você mora onde? Quer vir narrar uma aventura pro meu grupo para você mudar esse conceito de mundo perfeito?

Só falta você me dizer que Storyteller é um sistema e cenários para jogos de horror pessoal...

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #14 Online: Abril 12, 2012, 10:41:11 am »
Gun_Hazard, o Agnelo está certíssimo, e sua queixa não faz o menor sentido.

Se o grupo não conversa sobre o tipo de aventura que quer ter e que tipos de personagem protagonizarão a aventura, a culpa é do grupo, e não do sistema.

Se teu grupo não é assim, a culpa não é nem minha, nem do Agnelo, nem do sistema.

Offline Madrüga

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #15 Online: Abril 12, 2012, 10:44:11 am »
Gun, eu nunca tinha ouvido falar num grupo em que mestre e jogadores absolutamente não falam sobre o que vão fazer. É demais achar que a galera vai chegar com personagens e o cara só vai inventar uma história, sem nem falar a respeito.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #16 Online: Abril 12, 2012, 10:56:10 am »
Considerando a atitude do Gun em relação a tudo, acho que ele tem mais mão podre pra grupo que eu.

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Offline Agnelo

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #17 Online: Abril 12, 2012, 11:07:00 am »
O tema da aventura é no mínimo tão importante quanto o sistema.

Daqui a pouco vai me dizer que se um jogador vem com ficha de GURPS e outro de D&D pra uma aventura que o mestre montou pra M&M a culpa também é do sistema.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Macnol

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #18 Online: Abril 12, 2012, 11:09:47 am »
Nenhum sistema tem obrigação de ser imune a jogadores/mestres retardados, né?

[offtopic]
Isso me lembra o WoW – de vez em quando aparece um carinha reclamando “buááá, eu nunca pego nenhum grupo decente nos BGs, meus grupos sempre são ruins!”

Bicho, grupo aleatório é aleatório. A única coisa que eu posso dizer é que esses grupos têm uma coisa em comum sempre: você.

Se os grupos que você está sempre são piores que a média, bem...
[/offtopic]


Doneone, eu vejo duas vantagens principais em sistemas com classes: facilita a criação de personagem, já que muita gente fica travada quando tem opção demais (eu, por exemplo) e também ajuda a criar uma "experiência compartilhada" de jogo, já que - por exemplo - quando dois grupos de D&D se encontram e um fala "a gente tinha um paladino muito chato no grupo", o outro imediatamente já sabe do que se trata, enquanto sistemas mais abertos não têm esse aspecto tão forte.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #19 Online: Abril 12, 2012, 11:57:21 am »
Gun_Hazard, o Agnelo está certíssimo, e sua queixa não faz o menor sentido.

Se o grupo não conversa sobre o tipo de aventura que quer ter e que tipos de personagem protagonizarão a aventura, a culpa é do grupo, e não do sistema.

Se teu grupo não é assim, a culpa não é nem minha, nem do Agnelo, nem do sistema.

Então truta.

A questão não é "se o grupo não conversa" a questão é "o personagem é meu porra, eu vou fazer ele do jeito que eu bem entender" (inclusive para fazer uma bosta flutuante que irá atrapalhar o jogo do restante do grupo).

Conversar explicar como será a aventura que o foco é mais isso do que aquilo e blá blá blá é feito.

Mas se o sistema te PERMITE fazer merda é invariável que a merda será feita.

Se você explica que o foco da aventura de M&M por exemplo é algo mais pé no chão que o clima da aventura é mais para Wacthmen coisa e tal... sempre tem um jogador que vai dizer "Beleza, vou jogar com o Flash", "Ah mas não pode comprar voo? Porque essa merda tá aqui no livro então se eu não posso comprar ela?".

Como Disse se no mundinho (ou grupo) de vocês (seu e do Agnelo) é tudo maravilhoso e os jogadores são compreensivos e quando todos entram num acordo rola tudo bunitinho como combinado. Cara! Parabéns! Eu sinto inveja de vocês... mas quando se propôs uma discussão sobre um modelo misto de evolução por nível + compra de pontos eu estou salientando que este tipo de problema que acontece comigo tem de ser levado em consideração.

Se o argumento de vocês é "mas no mundo utópico de compra por pontos tudo é perfeito!" prá que discutir a necessidade de um modelo misto? Saiam da discussão então!

Novamente quando se propôs por exemplo as classes do D&D 3.X os desenvolvedores tentaram prever que as classes tem cada uma um foco e que é esperado que uma aventura tenha pelo menos um ponto de cada foco. Por exemplo a habilidade de evasão de armadilhas do ladino prevê que o mestre colocará armadilhas nas suas aventuras, toda vez que ele não faz o personagem Ladino tem uma habilidade "morta" em sua ficha.

Mas o inverso se deixa em aberto o jogador escolher "Evasão de armadilhas" ou "+1 em arremessar tortas na cara do Bufão da corte amarela" e ele escolhe a segunda o grupo é prejudicado toda vez que tem de enfrentar uma armadilha pois o ladino que deveria ser o cara para fazer isso com frequência escolheu uma habilidade idiota que só causa diversão nele mesmo em uma situação quase inexistente (A menos que seja uma aventura de pura comédia).

Offline Agnelo

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #20 Online: Abril 12, 2012, 12:09:02 pm »
Se em D&D 3e todos os jogadores decidem jogar de monge o jogo não funciona, pra que por a classe no livro se não dá pra todo jogador escolher a que ele quer?

Teu argumento não faz nenhum sentido, não adianta dizer que eu vivo num mundo utópico ou que eu devia sair da discussão, quer defender teu ponto te esforça mais.

E olha que pra certos tipos de jogo eu gosto do sistema de classes.
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E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #21 Online: Abril 12, 2012, 12:23:28 pm »
Tenho que concordar meu argumento foi fraco mesmo.

Mas então em vez de discutir a respeito dele, podemos ver se tem alguma solução meio termo boa.

uma que vi funcionar, mas acho muito "Fora dos eixos" quando comparadas a jogos comuns foi do L5R...

Na verdade ele faz quase como o M&M faz com o PL, mas só algumas das habilidades contam para calcular o real poder do personagem.

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #22 Online: Abril 12, 2012, 12:52:08 pm »
De novo: a culpa é do jogador que faz um personagem fora da proposta da aventura, e não do sistema.

Vou dizer mais uma vez: o M&M é um sistema que te permite fazer campanhas não focadas em combate e focadas em perícias facilmente.

O que você está fazendo nesse tópico é, basicamente, dizer:

"Eu não posso jogar uma campanha focada em usos de perícias e conflitos não combativos em M&M porque meu grupo sempre vai fazer personagens focados em combate!"

Isso não é culpa do sistema, sua queixa não faz sentido.

A questão não é se os jogadores vão cooperar ou não. A questão é se o sistema vai atender às necessidades deles.

Se os jogadores realmente querem uma campanha focada em combate, dá para jogar em M&M.

Se os jogadores realmente querem uma campanha focada em perícias, dá para jogar em M&M.

O que não dá é para ficar derpando dizendo que o sistema não faz o que você quer porque o que você quer não é o que você quer. Isso não faz sentido, caramba.
« Última modificação: Abril 12, 2012, 01:01:57 pm por VA »

Re:Classes, para quê?
« Resposta #23 Online: Abril 12, 2012, 01:04:09 pm »
VA, vai pastar...

Eu tava tentando mostrar um problema recorrente em sistemas de pontos, em momento algum eu disse "Não dá" ou "O sistema não deixa".

Só que Ser aberto pode ser tão ruim quando ser fechado.

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #24 Online: Abril 12, 2012, 01:06:34 pm »
Posso estar errado, mas a impressão que eu tenho é que um sistema aberto tende a satisfazer mais tipos diferentes de expectativas e jogadores do que um sistema fechado.
O problema é se a quantidade de opções parecer desnorteante, mas pra isso é só os livros oferecerem pacotes prontos.
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Offline Macnol

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #25 Online: Abril 12, 2012, 01:09:16 pm »
Gun, você está dizendo que o sistema não pode dar opções aos jogadores se essas opções atrapalhariam o andamento da campanha.

O VA está dizendo que o sistema não tem obrigação (e nem poderia) prever como vai ser a sua campanha, então orientar os jogadores pra não fazerem personagens que não se encaixam nela é problema seu.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #26 Online: Abril 12, 2012, 04:01:29 pm »
Posso estar errado, mas a impressão que eu tenho é que um sistema aberto tende a satisfazer mais tipos diferentes de expectativas e jogadores do que um sistema fechado.

Not really. Eles só são mais comuns de encontrar por aí e acabam tendo mais jogadores por causa disso*.

*Estou considerando como 'aberto', coisas como D&D, que permitem vários tipos de cenários de fantasia medieval, mesmo que todos precisem seguir o estilo de D&D.
Isso é diferente de The One Ring, que é difícil jogar qualquer coisa que não seja Tolkien naquele período próximo ou durante O Hobbit e SdA.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #27 Online: Abril 12, 2012, 04:15:57 pm »
Quando a gente fala 'aberto', falamos de sistemas flexíveis e que permitem controlar exatamente o tipo de jogo que se quer. Como M&M ou GURPS.

D&D não é um sistema aberto porque você fica "preso" ao estilo de D&D.

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #28 Online: Abril 12, 2012, 04:22:19 pm »
E sistemas de pontos TENDEM a ser mais abertos que os com níveis, convenhamos.
Assim como sistemas de distribuição em categorias de pontos são também mais abertos que sistemas com níveis, mesmo que incluam "pacotes" tipo "clã, coalizão, tribo, ordem"

O prejuízo que meu vampiro do Lancea Sanctum teria em ter uma Inteligência 2, quando esse atributo é usado em Feitiçaria Tebana é bem menor que se eu fizesse um guerreiro de Força baixa em D&D.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #29 Online: Abril 12, 2012, 04:23:42 pm »
Voltando ...

Sistemas por compras de pontos, tipo genéricos, como GURPS/Savage Worlds/ReOps/+2D6 System (Tio Nitro)/etc ... , são como caixa de ferramentas, eles partem do simples para o complexo, o mestre terá um trabalhão para separar o que ele usará e descartará.
Ele escolherá que poderes, perícias, etc serão permitidos. Alguns desses sistemas possuem até módulos dedicados a temas, como por exemplo, módulo medieval.
A minha discussão é focada no tema de mundo medieval fantástico e como um sistema sem classe/nível pode ser mais interessante ou não que um sistema fechado tipo o D&D ou sistemas D&D like. As minhas opiniões não serão definitivas, pois a idéia é mais debater idéias.

Nos sistemas por compra de pontos a não-classe não me incomoda tanto, o incomodo maior é em não possuir níveis.

Num sistema sem classes com opções pré-escolhida pelo mestre baseado num cenário medieval tipo o Pontos de Luz de D&D 4E, os jogadores escolhem o que querem fazer, personagens que misturam magia e espada, personagens auto-suficientes, etc ..., (ou pode usar um modulo dedicado medieval).
A vantagem que vejo é que o mestre não terá preocupação nenhuma em proteger nicho de "classe" alguma, pois não existe nicho a ser protegido, não existe classes.
Se o jogador quer fazer um personagem que lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura, o cara pode fazer.
Os jogadores só estariam restritos a qualquer combinação plausível de "arquétipos"  que existam num mundo medieval fantástico, logo ele não pode criar um  bárbaro com uma metralhadora.
Os jogadores não ficam preso em terem um grupo de Guerreiro/Ladino/Mago/Clérigo, eles são livres.
Os sistemas por compras por pontos tendem a serem mais equilibrados, pois partem da premissa que um personagem construído com os mesmos números de pontos serão equivalentes em poder. Não sei se é tão equilibrado assim, mas um desequilíbrio tolerável não estraga aventura nenhuma (D&D 3E possue desequilíbrio INTOLERÁVEL e a 4E é homogênea demais).

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #30 Online: Abril 12, 2012, 04:27:43 pm »
Depende do TIPO de poder.
Se teu foco é mais em combate, como D&D costuma ser, bem, um personagem construído com X pontos de forma livre poderia ser um zero à esquerda nesse sentido mesmo tendo o mesmo número de pontos que o camarada armadurado do lado.

Aliás essa é uma das poucas vantagens de níveis: "trilhos" que colocam o foco em evidência. Isso não é vantagem para uma série de narradores e grupos, claro. Creio que vc quer justamente se livrar desses trilhos.
Estávamos discutindo antes justamente aquela coisa de vc tentar ser bom em milhares de coisas e não ser bom em nada, o pato. E vc acabou falando do cara que "lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura"
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #31 Online: Abril 12, 2012, 04:39:35 pm »
Estávamos discutindo antes justamente aquela coisa de vc tentar ser bom em milhares de coisas e não ser bom em nada, o pato. E vc acabou falando do cara que "lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura"

Pois é, o caso do pato poderá se o erro do jogador querer ser tudo, mas o jogador terá a liberdade de ser pato. Na prática ele terá de perceber o erro e fazer um personagem mais funcional da próxima vez.
O D&D 3E dava muita liberdade com a multi-classe e CDP, e tinha patos demais por lá, e isso era um sistema fechado e não por compra de pontos. Na 4E a identidade das classes são tão fortes, que nem a multi classe estraga elas.
Agora, como não tenho tanta experiência com sistemas por compras de pontos, os personagens auto-suficientes feito num GURPS/M&M/etc ... da vida, são realmente patos ou são McGyver ?

Link sobre temas no 5E:
http://www.rpgnailha.org/2012/04/d-next-alem-da-classe-e-raca-por-robert.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RpgNaIlha+%28RPG+na+Ilha%29
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #32 Online: Abril 12, 2012, 04:47:33 pm »
A parte engraçada é que eu gosto de classes mas não gosto de níveis.

Eu gosto de progressão dos personagens, mas não gosto que ela seja muito linear e muito exponencial. O fato de sistemas com pontos permitirem (e geralmente até incentivarem) crescimento mais lateral me agrada. E o fato de ser mais gradual também, sem os longos períodos de estagnação seguidos por aumento repentino no poder que decorrem do "ganho de nível".

Mas isso pode ser derivado do meu sistema preferido ser D&D, que é bem problemático em níveis altos.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #33 Online: Abril 12, 2012, 05:02:00 pm »
Em Gurps eu posso dizer que são patos... principalmente por depender de pelo menos dois atributos altos (DEX e IQ). Lembro que toda vez que tentei fazer um  personagem variado, como um guerreiro que usa magia ou um mago que usa arco e flecha, faltou ponto e eficiencia. Enquanto que os personagens do restante do grupo focados em um unico estilo eram bem melhores (principalmente o goblin mago que comprava magias com meio ponto do meu amigo).
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #34 Online: Abril 12, 2012, 05:57:24 pm »
Citar
Agora, como não tenho tanta experiência com sistemas por compras de pontos, os personagens auto-suficientes feito num GURPS/M&M/etc ... da vida, são realmente patos ou são McGyver ?
Normalmente patos. E vale lembra que McGuyver não sabia bater em ninguém nem pra salvar a própria vida, tinha que depender de distrações pra dar um soquinho e distrair.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #35 Online: Abril 12, 2012, 06:34:58 pm »
Dá para fazer personagens autossuficientes em M&M, sim. É só fazer alguém com Poder Variável ou várias formas alternativas. A mecânica permite isso.

Mas aí é uma das coisas que o Mestre tem que prestar atenção. O livro deixa bem claro quais são os poderes que podem gerar esse tipo de problema, se mal usados.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #36 Online: Abril 12, 2012, 08:56:50 pm »
Quando a gente fala 'aberto', falamos de sistemas flexíveis e que permitem controlar exatamente o tipo de jogo que se quer. Como M&M ou GURPS.

D&D não é um sistema aberto porque você fica "preso" ao estilo de D&D.

Na verdade os três jogos tem seu estilo, apesar de concordar que o de D&D é bem mais limitado. Gurps funciona melhor para coisas mais realistas (e pra jogos onde minúcias são mais importantes), M&M funciona melhor para jogos mais cinematográficos (não no sentido de exagero, mas no sentido de não se preocupar tanto com realismo).

E o que eu quis dizer foi que jogos que costumam ser mais focados podem atender tanto ou até melhor o interesse dos jogadores do que jogos mais abertos. Supondo claro, que a mecânica seja bem feita. Jogos com um aspecto mais genérico são só mais comuns e acabam tendo mais jogadores por causa disso.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #37 Online: Abril 12, 2012, 09:34:28 pm »
Citar
Pois é, o caso do pato poderá se o erro do jogador querer ser tudo, mas o jogador terá a liberdade de ser pato. Na prática ele terá de perceber o erro e fazer um personagem mais funcional da próxima vez.
O D&D 3E dava muita liberdade com a multi-classe e CDP, e tinha patos demais por lá, e isso era um sistema fechado e não por compra de pontos. Na 4E a identidade das classes são tão fortes, que nem a multi classe estraga elas.

Na verdade, D&D 3e só tinha uma forma de você ser  "Pato": Não ter níveis o bastante em classes não-conjuradoras (que não seja o Factotum). A partir do momento que o recurso "Magia" entra em jogo, a versatilidade dos personagens explode sem grande sacrifício do poderio/especialização do personagem.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #38 Online: Abril 12, 2012, 09:50:34 pm »
Eu gosto de classes. Tornam a criação do personagem muito mais rápida, e eu não preciso ler todo o livro do jogador para ter certeza que fiz um personagem relativamente funcional. Também ajudam a garantir que meu personagem estará adequado ao cenário, não me obrigando a ler outro livro para saber se certa combinação de características faz sentido no mundo ou não. Ainda, quando o cara está sem ideias para o conceitual do personagem, escolher uma classe é como uma vitrine de arquetipos que ele pode usar, e uma vez escolhido ele já põe uma trilha pra montagem do background (é fácil começar pensando "o que levou ele a ser um bárbaro? teve um tutor ou teve que se virar sozinho?" e sair com uma grande história).

Mas reconheço os entraves deste sistema: personagens completamente originais são muito mais fáceis de serem criados por pontos. Muitas vezes, se você já tem a ideia do seu personagem pronta antes de pensar em qual classe ele terá, é preciso fazer algum malabarismo para adaptar as coisas, seja dando reskin em características da classe ou enxertando características no background do personagem que expliquem como ele pode fazer determinada coisa.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #39 Online: Abril 12, 2012, 10:13:45 pm »
Sistemas por pontos são ótimos pra fazer um personagem exatamente do jeito que você gostaria.

Sistemas por classes são ótimos pra descobrir personagens que você nem sabia ainda que gostaria de fazer.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #40 Online: Abril 12, 2012, 11:06:15 pm »
A parte engraçada é que eu gosto de classes mas não gosto de níveis.

Eu gosto de progressão dos personagens, mas não gosto que ela seja muito linear e muito exponencial. O fato de sistemas com pontos permitirem (e geralmente até incentivarem) crescimento mais lateral me agrada. E o fato de ser mais gradual também, sem os longos períodos de estagnação seguidos por aumento repentino no poder que decorrem do "ganho de nível".

Minha preferência bate 100% com a sua.

Batendo na mesma Tecla o L5R é muito feliz nisso

---

Sobre o GURPS os Patos acontecem, mas dá ainda para ser BOM em dua áreas , três só com muita matemática e conhecimento de brechas do sistema

M&M dá para estragar a aventura fácil. Mas só se os demais jogadores não conhecerem o processo de criação.

Como ficou meio óbvio pela minha tentativa fracassada de explicar porque COMO MESTRE e NO MEU GRUPO, sistemas livres não funcionam, sempre que narro GURPS eu faço fichas pontas ou FAÇO a ficha com o jogador. Com M&M eu já deixo os pacotes de poderes prontos e calculados para os jogadores escolherem os que forem de acordo com a intenção deles.

Sentir a necessidade de níveis é relativo, pois no M&M eles não existem, mas o NP dá certinho uma noção de "até onde vai a capacidade dos personagens", a medida de "pontos gastos" como é o caso do Gurps deveria ser mais ou menos igual, mas como temos focos e focos e não há um "Teto" de habilidade ela efetivamente não representa quase nada.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #41 Online: Abril 12, 2012, 11:25:57 pm »
Sinceramente, se UM jogador faz um personagem com poder variável e N graduações em vários poderes "especializados", é hora de tu puxar ele pro lado e conversar com o cara.

M&M pode ser usado pra fazer personagens completamente exdrúxulos, ainda mais na segunda edição. A terceira melhorou um pouco, mas...

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Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #42 Online: Abril 12, 2012, 11:28:05 pm »
Vcs falam tanto de M&M que dá vontade de jogar. Pena que não conheça ninguém que tenha, não ando com coragem de comprar um rpg sem ter jogado antes.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #43 Online: Abril 12, 2012, 11:36:57 pm »
A Versão "pirata" que tem na net é em português e inclusive colorida, coisa que o meu original não foi para ficar mais barato.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #44 Online: Abril 12, 2012, 11:56:12 pm »
A Versão "pirata" que tem na net é em português e inclusive colorida, coisa que o meu original não foi para ficar mais barato.
Admita, 40 pila por um livro traduzido, feito pela mesma empresa que defende que "RPG é caro, por isso fizemos TRPG a 80 conto" é algo bom.

O que mata são as discrepâncias de tradução em alguns locais, como Feat virar Feito e não Talento, como no resto da linha d20 nacional. Incluindo TRPG.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #45 Online: Abril 12, 2012, 11:58:30 pm »
Ora, se eu for jogar eu vou comprar o livro.
Baixar um pirata pra olhar não significa, pelo menos no MEU caso, que eu vá imprimir pra jogar, ainda mais com esse preço de 40 pilas.
Mas não é ler o livro que é o importante, é JOGAR, eu não tou a fim de me comprar um livro de um sistema novo pra mim, sem ter antes jogado.
E por aqui quase não rola convenção de RPG, nunca vi mesa disso nos encontros mais ou menos como o Dia D.


ps. TODOS os livros de RPG que eu já comprei na década passada e nesta sempre foram antes baixados e avaliados.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #46 Online: Abril 13, 2012, 08:59:12 am »
Duas dicas quanto a M&M:
-Tem previews no site da Green Ronin com aventuras básicas, pra quem quer conhecer o sistema. Aliás, tem um combate pronto pra quem quer testar o M&M 3e, envolvendo o Superboy e uma vilã;
-Se for comprar, espera um pouco. Eu não tenho informação oficial nenhuma sobre isso, mas acredito que nos próximos meses a Jambô vai acabar trazendo a versão DC ou a 3e do jogo. Sendo que eu me arrisco a acreditar (dare to believe) que a da DC tem mais chances de sair, o que seria ótimo porque o livro é lindo.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #47 Online: Abril 13, 2012, 09:36:00 am »
Ou então, você pode dar uma olhada na SRD da 3E.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #48 Online: Abril 13, 2012, 10:41:42 am »
A Versão "pirata" que tem na net é em português e inclusive colorida, coisa que o meu original não foi para ficar mais barato.
Admita, 40 pila por um livro traduzido, feito pela mesma empresa que defende que "RPG é caro, por isso fizemos TRPG a 80 conto" é algo bom.

O que mata são as discrepâncias de tradução em alguns locais, como Feat virar Feito e não Talento, como no resto da linha d20 nacional. Incluindo TRPG.

E não se esqueça do Dragon Age RPG a 60 Reais que são no formato box com dois livros o mapa e os dados.

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #49 Online: Abril 13, 2012, 10:45:19 am »
Ou então, você pode dar uma olhada na SRD da 3E.

Favoritei isso e tou dando uma boa olhada. Valeu mesmo.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #50 Online: Abril 13, 2012, 03:09:32 pm »
Ou então, você pode dar uma olhada na SRD da 3E.

Favoritei isso e tou dando uma boa olhada. Valeu mesmo.

Não conhecia também, boa dica.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #51 Online: Abril 14, 2012, 11:55:14 pm »
Como eu estou totalmente insatisfeito com sistemas de RPG focados em Medieval Fantástico (não estou esperançoso com a 5E), comecei a estudar trocentos sistemas que baixei net adentro, fora os sistemas que eu possuo em livros físicos, irei criar meu próprio Sistema Sob Medida, sei que isso demorará muito tempo (não estou com pressa).

Frase que tirei de um livro sobre Classes, é mais para reflexão:

Citar
No sistema (...)  nós não trabalhamos com classes pré-definidas de personagens pois acreditamos que uma pessoa é única.
Isso quer dizer que se um mago  deseja  ser  também  um  guerreiro,  nada  irá  impedi-lo  de  ser.  Basta  que  seus estudos e conhecimento permitam isso. 
Desta forma é a quantidade de conhecimentos de um personagem que define o que ele é.

Eu gosto de progressão dos personagens, mas não gosto que ela seja muito linear e muito exponencial. O fato de sistemas com pontos permitirem (e geralmente até incentivarem) crescimento mais lateral me agrada. E o fato de ser mais gradual também, sem os longos períodos de estagnação seguidos por aumento repentino no poder que decorrem do "ganho de nível".

O D&D nubla muito a visão sobre o aumento de poder por níveis, mas acho que dá para criar um sistema com níveis sem o problema da vaca sagrada que existe em D&D.
Haverá a necessidade de uma bela desconstrução e esforço para isso, mas o resultado é possível.
« Última modificação: Abril 15, 2012, 12:02:23 am por Doneone »

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #52 Online: Abril 15, 2012, 08:48:26 am »
Beleza, então seu objetivo é criar um sistema com níveis mas sem classes.
Como estruturar as escolhas?

Acredito que algo essencial na filosofia de um sistema assim seria que as escolhas iniciais não dominariam necessariamente a evolução do personagem.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #53 Online: Abril 15, 2012, 02:07:19 pm »
Eu pensei em algo "misto" com as escolhas iniciais dentro de uma gama variável, mas ainda sim limitados (pense em Traits do Iron Heroes) e com um avanço mais aberto (estou pensando em algo como o M&M). O problema é a transição entre esses dois modelos: do fechado para o aberto. Tenho que pensar melhor nesse sistema "entreaberto".

Re:Classes, para quê?
« Resposta #54 Online: Abril 15, 2012, 04:03:14 pm »
O tema do tópico é : Classes, para quê ?
Como a classe é um elemento de designer de sistema e eu já estou na pesquisa de construir um Sistema Sob Medida, já me envolvo num Brain Storm ("Tempestade de Idéias") com relação a esse elemento.

Fora os sistemas fechados os quais possuem muitas idéias a contribuir, o alicerce principal da construção do sistema passa-se através de Sistemas Genéricos-Caixa de Ferramentas.
Citarei alguns desses sistemas:
  • FUDGE*
  • FATE 3.0*
  • GURPS
  • ReOps (versão nova do Opera RPG)
  • Savage Worlds**
  • +2d6 System (criado pelo Tio Nitro)
O M&M, mesmo a versão nova 3E, não me agrada muito, ele ainda é muito "d20tizado". O M&M 3E procurou se "descontaminar" do d20 System, mas não foi desta vez ainda que deu conta do recado, sistemas como o 7º Sea*(7º Mar) e L5R dão norte melhor que ele (para o Sistema Sob Medida), mesmo sendo sistemas fechados (pelo menos é a impressão que tive, mas depois farei uma reavaliação mais "carinhosa" e atenciosa do M&M 3E).

Como o foco do sistema que criarei não será centralizado em  narrativa/narrativa compartilhada, os Aspectos de FATE não interessam muito como são apresentados. Gosto por demais como são categorizados as habilidades de "classe" em FATE/FUDGE (usando adjetivos e numeração baixa), estilo pirâmide, logo o jogador não poderá maximizar as melhores habilidades fácil, consequentemente cria-se equilíbrio.
Não quero que ataque/dano sejam feitos com numeração matemática alta e que não se use dados fortemente aleatórios (d20, por exemplo).
O dados poderão ser 2d6/3d6 ou possivelmente Dados FUDGE (no momento são os meus preferidos).
Esses são dados que possibilitam rolagens médias, e com isso a sessão fica agilizada e dinâmica; o d20 é muito aleatório (5% para cada número) e torna a sessão lenta por causa disso (o d20 poderia ser usado como sub-sistema em casos particulares, mas não como o centro do sistema).

Com relação a "níveis" de evolução da "classe", o sistema FATE/FUDGE gera uma progressão suave no personagem criado pelo jogador, seja lá qual seja o(s) arquétipo(s) no(s) qual(is) ele possa ter ser inspirado.

*Existem versões traduzidas em português desses sistemas.
** Existe uma tradução "meia-boca" do Fast Play em português.
« Última modificação: Abril 15, 2012, 04:48:35 pm por Doneone »

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #55 Online: Abril 15, 2012, 04:15:50 pm »
Comentário lateral...
Eu nunca consegui criar um sistema meu.
O máximo que cheguei foram alguns esboços e a última ideia que tive foi de atributos usando um tipo de dado, e habilidades usando outro tipo.
Como por exemplo, d6 para atributos e d10 para habilidades, se você tivesse Inteligência 3 e Medicina 2, jogaria 3d6 + 2d10 para conseguir atingir uma determinada dificuldade.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #56 Online: Abril 15, 2012, 04:23:28 pm »
Comentário lateral...
Eu nunca consegui criar um sistema meu.
O máximo que cheguei foram alguns esboços e a última ideia que tive foi de atributos usando um tipo de dado, e habilidades usando outro tipo.
Como por exemplo, d6 para atributos e d10 para habilidades, se você tivesse Inteligência 3 e Medicina 2, jogaria 3d6 + 2d10 para conseguir atingir uma determinada dificuldade.

O 7º Mar (7º Sea) tem umas idéias que talvez você goste, mas ele tem o problema do sistema ser fortemente ligado ao cenário (tipo o sistema Tagmar, que é muito ligado ao cenário), mas dá para desmembrar com algum trabalho.

A minha ideia não é criar um sistema original meu, ele será retalhos do que eu achei útil em  outros sistemas, que funcione de forma coerente e equilibrada (não precisa ser um equilíbrio homogêneo, mas que o desequilíbrio seja tolerável). No final será um Sistema Sob Medida Amalgamado.

« Última modificação: Abril 15, 2012, 10:27:17 pm por Doneone »