Autor Tópico: Classes, para quê?  (Lida 11298 vezes)

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Offline Madrüga

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #15 Online: Abril 12, 2012, 10:44:11 am »
Gun, eu nunca tinha ouvido falar num grupo em que mestre e jogadores absolutamente não falam sobre o que vão fazer. É demais achar que a galera vai chegar com personagens e o cara só vai inventar uma história, sem nem falar a respeito.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #16 Online: Abril 12, 2012, 10:56:10 am »
Considerando a atitude do Gun em relação a tudo, acho que ele tem mais mão podre pra grupo que eu.

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Offline Agnelo

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #17 Online: Abril 12, 2012, 11:07:00 am »
O tema da aventura é no mínimo tão importante quanto o sistema.

Daqui a pouco vai me dizer que se um jogador vem com ficha de GURPS e outro de D&D pra uma aventura que o mestre montou pra M&M a culpa também é do sistema.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Macnol

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #18 Online: Abril 12, 2012, 11:09:47 am »
Nenhum sistema tem obrigação de ser imune a jogadores/mestres retardados, né?

[offtopic]
Isso me lembra o WoW – de vez em quando aparece um carinha reclamando “buááá, eu nunca pego nenhum grupo decente nos BGs, meus grupos sempre são ruins!”

Bicho, grupo aleatório é aleatório. A única coisa que eu posso dizer é que esses grupos têm uma coisa em comum sempre: você.

Se os grupos que você está sempre são piores que a média, bem...
[/offtopic]


Doneone, eu vejo duas vantagens principais em sistemas com classes: facilita a criação de personagem, já que muita gente fica travada quando tem opção demais (eu, por exemplo) e também ajuda a criar uma "experiência compartilhada" de jogo, já que - por exemplo - quando dois grupos de D&D se encontram e um fala "a gente tinha um paladino muito chato no grupo", o outro imediatamente já sabe do que se trata, enquanto sistemas mais abertos não têm esse aspecto tão forte.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #19 Online: Abril 12, 2012, 11:57:21 am »
Gun_Hazard, o Agnelo está certíssimo, e sua queixa não faz o menor sentido.

Se o grupo não conversa sobre o tipo de aventura que quer ter e que tipos de personagem protagonizarão a aventura, a culpa é do grupo, e não do sistema.

Se teu grupo não é assim, a culpa não é nem minha, nem do Agnelo, nem do sistema.

Então truta.

A questão não é "se o grupo não conversa" a questão é "o personagem é meu porra, eu vou fazer ele do jeito que eu bem entender" (inclusive para fazer uma bosta flutuante que irá atrapalhar o jogo do restante do grupo).

Conversar explicar como será a aventura que o foco é mais isso do que aquilo e blá blá blá é feito.

Mas se o sistema te PERMITE fazer merda é invariável que a merda será feita.

Se você explica que o foco da aventura de M&M por exemplo é algo mais pé no chão que o clima da aventura é mais para Wacthmen coisa e tal... sempre tem um jogador que vai dizer "Beleza, vou jogar com o Flash", "Ah mas não pode comprar voo? Porque essa merda tá aqui no livro então se eu não posso comprar ela?".

Como Disse se no mundinho (ou grupo) de vocês (seu e do Agnelo) é tudo maravilhoso e os jogadores são compreensivos e quando todos entram num acordo rola tudo bunitinho como combinado. Cara! Parabéns! Eu sinto inveja de vocês... mas quando se propôs uma discussão sobre um modelo misto de evolução por nível + compra de pontos eu estou salientando que este tipo de problema que acontece comigo tem de ser levado em consideração.

Se o argumento de vocês é "mas no mundo utópico de compra por pontos tudo é perfeito!" prá que discutir a necessidade de um modelo misto? Saiam da discussão então!

Novamente quando se propôs por exemplo as classes do D&D 3.X os desenvolvedores tentaram prever que as classes tem cada uma um foco e que é esperado que uma aventura tenha pelo menos um ponto de cada foco. Por exemplo a habilidade de evasão de armadilhas do ladino prevê que o mestre colocará armadilhas nas suas aventuras, toda vez que ele não faz o personagem Ladino tem uma habilidade "morta" em sua ficha.

Mas o inverso se deixa em aberto o jogador escolher "Evasão de armadilhas" ou "+1 em arremessar tortas na cara do Bufão da corte amarela" e ele escolhe a segunda o grupo é prejudicado toda vez que tem de enfrentar uma armadilha pois o ladino que deveria ser o cara para fazer isso com frequência escolheu uma habilidade idiota que só causa diversão nele mesmo em uma situação quase inexistente (A menos que seja uma aventura de pura comédia).

Offline Agnelo

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #20 Online: Abril 12, 2012, 12:09:02 pm »
Se em D&D 3e todos os jogadores decidem jogar de monge o jogo não funciona, pra que por a classe no livro se não dá pra todo jogador escolher a que ele quer?

Teu argumento não faz nenhum sentido, não adianta dizer que eu vivo num mundo utópico ou que eu devia sair da discussão, quer defender teu ponto te esforça mais.

E olha que pra certos tipos de jogo eu gosto do sistema de classes.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #21 Online: Abril 12, 2012, 12:23:28 pm »
Tenho que concordar meu argumento foi fraco mesmo.

Mas então em vez de discutir a respeito dele, podemos ver se tem alguma solução meio termo boa.

uma que vi funcionar, mas acho muito "Fora dos eixos" quando comparadas a jogos comuns foi do L5R...

Na verdade ele faz quase como o M&M faz com o PL, mas só algumas das habilidades contam para calcular o real poder do personagem.

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #22 Online: Abril 12, 2012, 12:52:08 pm »
De novo: a culpa é do jogador que faz um personagem fora da proposta da aventura, e não do sistema.

Vou dizer mais uma vez: o M&M é um sistema que te permite fazer campanhas não focadas em combate e focadas em perícias facilmente.

O que você está fazendo nesse tópico é, basicamente, dizer:

"Eu não posso jogar uma campanha focada em usos de perícias e conflitos não combativos em M&M porque meu grupo sempre vai fazer personagens focados em combate!"

Isso não é culpa do sistema, sua queixa não faz sentido.

A questão não é se os jogadores vão cooperar ou não. A questão é se o sistema vai atender às necessidades deles.

Se os jogadores realmente querem uma campanha focada em combate, dá para jogar em M&M.

Se os jogadores realmente querem uma campanha focada em perícias, dá para jogar em M&M.

O que não dá é para ficar derpando dizendo que o sistema não faz o que você quer porque o que você quer não é o que você quer. Isso não faz sentido, caramba.
« Última modificação: Abril 12, 2012, 01:01:57 pm por VA »

Re:Classes, para quê?
« Resposta #23 Online: Abril 12, 2012, 01:04:09 pm »
VA, vai pastar...

Eu tava tentando mostrar um problema recorrente em sistemas de pontos, em momento algum eu disse "Não dá" ou "O sistema não deixa".

Só que Ser aberto pode ser tão ruim quando ser fechado.

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #24 Online: Abril 12, 2012, 01:06:34 pm »
Posso estar errado, mas a impressão que eu tenho é que um sistema aberto tende a satisfazer mais tipos diferentes de expectativas e jogadores do que um sistema fechado.
O problema é se a quantidade de opções parecer desnorteante, mas pra isso é só os livros oferecerem pacotes prontos.
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Offline Macnol

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #25 Online: Abril 12, 2012, 01:09:16 pm »
Gun, você está dizendo que o sistema não pode dar opções aos jogadores se essas opções atrapalhariam o andamento da campanha.

O VA está dizendo que o sistema não tem obrigação (e nem poderia) prever como vai ser a sua campanha, então orientar os jogadores pra não fazerem personagens que não se encaixam nela é problema seu.

I'm with Team VA.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #26 Online: Abril 12, 2012, 04:01:29 pm »
Posso estar errado, mas a impressão que eu tenho é que um sistema aberto tende a satisfazer mais tipos diferentes de expectativas e jogadores do que um sistema fechado.

Not really. Eles só são mais comuns de encontrar por aí e acabam tendo mais jogadores por causa disso*.

*Estou considerando como 'aberto', coisas como D&D, que permitem vários tipos de cenários de fantasia medieval, mesmo que todos precisem seguir o estilo de D&D.
Isso é diferente de The One Ring, que é difícil jogar qualquer coisa que não seja Tolkien naquele período próximo ou durante O Hobbit e SdA.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #27 Online: Abril 12, 2012, 04:15:57 pm »
Quando a gente fala 'aberto', falamos de sistemas flexíveis e que permitem controlar exatamente o tipo de jogo que se quer. Como M&M ou GURPS.

D&D não é um sistema aberto porque você fica "preso" ao estilo de D&D.

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #28 Online: Abril 12, 2012, 04:22:19 pm »
E sistemas de pontos TENDEM a ser mais abertos que os com níveis, convenhamos.
Assim como sistemas de distribuição em categorias de pontos são também mais abertos que sistemas com níveis, mesmo que incluam "pacotes" tipo "clã, coalizão, tribo, ordem"

O prejuízo que meu vampiro do Lancea Sanctum teria em ter uma Inteligência 2, quando esse atributo é usado em Feitiçaria Tebana é bem menor que se eu fizesse um guerreiro de Força baixa em D&D.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #29 Online: Abril 12, 2012, 04:23:42 pm »
Voltando ...

Sistemas por compras de pontos, tipo genéricos, como GURPS/Savage Worlds/ReOps/+2D6 System (Tio Nitro)/etc ... , são como caixa de ferramentas, eles partem do simples para o complexo, o mestre terá um trabalhão para separar o que ele usará e descartará.
Ele escolherá que poderes, perícias, etc serão permitidos. Alguns desses sistemas possuem até módulos dedicados a temas, como por exemplo, módulo medieval.
A minha discussão é focada no tema de mundo medieval fantástico e como um sistema sem classe/nível pode ser mais interessante ou não que um sistema fechado tipo o D&D ou sistemas D&D like. As minhas opiniões não serão definitivas, pois a idéia é mais debater idéias.

Nos sistemas por compra de pontos a não-classe não me incomoda tanto, o incomodo maior é em não possuir níveis.

Num sistema sem classes com opções pré-escolhida pelo mestre baseado num cenário medieval tipo o Pontos de Luz de D&D 4E, os jogadores escolhem o que querem fazer, personagens que misturam magia e espada, personagens auto-suficientes, etc ..., (ou pode usar um modulo dedicado medieval).
A vantagem que vejo é que o mestre não terá preocupação nenhuma em proteger nicho de "classe" alguma, pois não existe nicho a ser protegido, não existe classes.
Se o jogador quer fazer um personagem que lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura, o cara pode fazer.
Os jogadores só estariam restritos a qualquer combinação plausível de "arquétipos"  que existam num mundo medieval fantástico, logo ele não pode criar um  bárbaro com uma metralhadora.
Os jogadores não ficam preso em terem um grupo de Guerreiro/Ladino/Mago/Clérigo, eles são livres.
Os sistemas por compras por pontos tendem a serem mais equilibrados, pois partem da premissa que um personagem construído com os mesmos números de pontos serão equivalentes em poder. Não sei se é tão equilibrado assim, mas um desequilíbrio tolerável não estraga aventura nenhuma (D&D 3E possue desequilíbrio INTOLERÁVEL e a 4E é homogênea demais).