Autor Tópico: Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.  (Lida 2216 vezes)

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Offline MaNdRaK

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Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Online: Fevereiro 17, 2012, 12:20:22 pm »
Faaaala pessoal.

Ontem eu pensei numa alternativa relativamente manjada pra xp e o sistema de níveis de d&d. Não sei nem se chega a ser uma alternativa e talvez possa até ser um 'plus' que se feito corretamente pode andar junto com o sistema de xp normal. Quase como se fosse um sistema de quests e recompensas.

Esse brainstorm todo veio depois de ler isso aqui sobre o legend, que me pareceu interessante ao pensar um pouco fora da caixinha.

A minha ideia é propor aos jogadores uma progressão baseada em acontecimentos pros personagens. Ou seja, ao invés de sair matando criaturas de nível X, o personagem só evolui (ou, como eu disse antes, evolui determinadas características)  ao se deparar com acontecimentos que realmente o influenciem de alguma forma, como a perda de um ente querido, uma grande vitória em batalha, ficar muito próximo da morte, etc.

A princípio pode parecer idiota, mas vamos pensar bem. Tentem acompanhar.

Imaginem um paladino matando criaturinhas e evoluindo por exemplo até conseguir sua aura de coragem. Pra mim, essa aura de coragem poderia vir de um bem estar que os outros personagens têm ao ficar próximos de um combatente tão valioso.
Por que então, não colocar como pré-requisito para essa aura, o sucesso num combate no qual ele realmente tenha sido importante? Como lider de um pequeno grupo que conseguiu parar um exército, ou então como alguém que sozinho conseguiu mudar o rumo de uma batalha. Isso sim poderia validar essa habilidade/característica.

Mas esse foi só um exemplo que eu pensei. Outros exemplos viriam de bônus em perícias depois de fatos marcantes, como um "+2 em intimidação", que mais ou menos no mesmo estilo, seria dado após certa fama num combate grandioso ou outro feito digno de se lembrar.

Numa outra linha teríamos a perda de entes queridos como outro momento marcante. Isso poderia acarretar um maior cuidado nas relações sociais (blergh!) ou então um maior cuidado para com outros personagens do grupo (a ação 'ajudar outro' pode passar a dar +4 ao invés de +2 de bônus).

De forma mais básica, treinos, viagens prolongadas, sucessos decisivos e até encontros corriqueiros com npcs do mundo poderiam despertar habilidades nos pjs. Um mago poderia ser tratado como alquimista, 'desbloqueando' novas magias e elementos de acordo com uma evolução e erros e acertos (quase como é hoje, mas não somente no estilo 'vamos supor que eu estudei bastante, passei de nível e ganhei essas 2 magias novas').

Como eu disse, é manjado no sentido de ter que cumprir ou completar certas 'quests' pra validar as habilidades, mas eu nunca vi isso em d&d e acho que pode ser uma alternativa ou complemento interessante pro sistema. Ainda não bolei muitas situações gatilho, se podemos chamar assim. Ainda estou numa fase mais de validação.

Sempre fui muito a favor da customização de personagens e nunca gostei muito do meu bárbaro ser sempre igual ao bárbaro do meu amigo, ou ao meu clérigo ser sempre um clérigo. Acho que se pensarmos numa evolução assim, as coisas poderiam ficar quase paralelas e as habilidades sem requisito de nível poderiam ser pegas naturalmente com o desenrolar da história, diferenciando personagens até nos níveis mais baixos.

Um problema que eu vejo é a necessidade do mestre encaixar essas coisas na aventura. Se pararmos pra pensar, o trabalho do mestre em encaixar monstros a torto e a direito ficaria mais fácil e menos necessário para a evolução dos personagens, podendo ele se concentrar em coisas mais voltadas pra história. É mais uma maneira de justificar a evolução dos pjs não só pela classe ou escolha do jogador e sim pelos atos e desdobramentos disso no próprio mundo em torno deles.

E aí, o que vcs acham?
« Última modificação: Fevereiro 17, 2012, 12:23:51 pm por dmandrak »

Offline VA

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #1 Online: Fevereiro 17, 2012, 12:28:35 pm »
Não sei. Eu já abandonei a ideia de encarar XP ou pontuação como recompensa e passei a encarar como uma ferramenta de progressão de jogo, dependente apenas do tipo de jogo que você quer.

Então, quando eu acho que o jogo exige uma evolução mais rápida, dou mais XP (em igual quantidade) pra todos. Quando quero uma evolução mais lenta, dou menos.

Então todas essas filosofias de associar XP com um fluff em específico se tornam meio inúteis, pra mim.

Offline kinn

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #2 Online: Fevereiro 17, 2012, 12:32:44 pm »
Enquanto na 4e isso não é verdade, eu uso esse elemento para ganho de itens. Não é a espada que se torna +1, é você que sabe usar espadas melhor após tanta prática. Ou depois de uma vitória surpreendente contra um wraith, sua armadura fornece proteção contra dano necrótico como reflexo do contato com essa energia...

E assim, vou criando lógica na evolução dos itens, embora os jogadores não estejam proibidos de sugerir o que querem ganhar. Assim posso pensar numa forma de justificar quando e como o tesouro em questão vai aparecer.
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Offline MaNdRaK

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #3 Online: Fevereiro 17, 2012, 01:48:41 pm »
Enquanto na 4e isso não é verdade, eu uso esse elemento para ganho de itens. Não é a espada que se torna +1, é você que sabe usar espadas melhor após tanta prática. Ou depois de uma vitória surpreendente contra um wraith, sua armadura fornece proteção contra dano necrótico como reflexo do contato com essa energia...

E assim, vou criando lógica na evolução dos itens, embora os jogadores não estejam proibidos de sugerir o que querem ganhar. Assim posso pensar numa forma de justificar quando e como o tesouro em questão vai aparecer.

Hmmmm, gostei da idéia. Mas isso se refere quase que exclusivamente a itens. Eu tinha pensado em bônus para perícias também.
Não tem nada no unearthed arcana ou outro suplemento sobre fama, pontos heroicos ou coisas que a gente poderia usar?

Offline Vincer

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #4 Online: Fevereiro 17, 2012, 02:38:14 pm »
Esse assunto muito me interessa. Já testei várias alternativas na minha época de ouro por assim dizer(quando mais joguei e narrava), não com d&d, mas acho que todos podem falar na mesma página no quesito reação dos jogadores, diversão, etc.

Eu sempre quis unificar alternativas com xp clássico, já esbocei alguma coisa nisso, mas nunca cheguei a colocar em prática. Apesar de eu ver como importantes recompensas mais íntimas as ações, escolhas e consequências in-game o xp clássico tem vantagens que não podem ser ignoradas. É a forma mais prática de simular aprendizado aos poucos, e é preciso alguma alternativa que dê aos jogadores evolução prevista.

Afinal, vai que eles dão azar e não conseguem grandes feitos, alcançar metas, etc? Ficam travados sem evoluir?
Sou adepto do xp mas acho ele fraco sem complementar. E as alternativas sozinhas, por mais legais que sejam, torna evolução imprecisa e alguma previsão para os jogadores não deve ser jogada fora.

Eu trato evolução como loot. Fulano pode ter achado uma espada mágica, ciclano descoberto uma nova fórmula mágica e beltrano ter aumentado seus conhecimentos ou sabedoria traduzindo uma parade de hieróglifos. Da mesma forma que o ladrão pode precisar violar uma fechadura para pegar o loot, o sábio também pode ter seu desafio para pegar o conhecimento oculto naquela parede e algum bônus xp. Isso ajuda muito a lidar com o lance de dependência de itens mágicos.

No fundo o que faço pode ser comparado com videogame. O monstro pode não dropar nenhum item ou dinheiro, mas dropar um '+x de dano contra criaturas desse tipo', representando a experiência que adquiriram lutando e matando-o. Duelar e vencer o espadachim mais foda que você te tornar um melhor espadachim... ou ir para lados mais loucos, por exemplo, uma habilidade de outra 'classe', o cara pegar por buscar algum mestre lendário e aprender sua técnica.
A mesma lógica pode ser usada ao ganhar um argumento, qualquer desafio, e também para eventos de maior escala.

Eu uso relações(sobre pcs e npcs) então acontecimentos pessoais ou alcançar uma meta pessoal agem diretamente sobre esses. Aumentar relações(bônus com aquele aliado, ou bônus contra aquele que odeia), aumentar motivações...

Achei bacana seu post porque eu me fazia essas mesmas perguntas. A parte de encaixar na aventura fica muito mais simples se começar a pensar em evolução como loot, e se mantiver o xp. Assim, se o narrador não conseguir bolar nada para encaixar nessa aventura ou sessão pouco importa, o grupo ainda está ganhando xp e evoluindo pelo modo progressivo.

E uma dica é alternativas. Sem elas o narrador sem querer vai estar guiando a evolução dos personagens... o cara negaria uma habilidade como prêmio e sair de mãos abanando? Ninguém faria isso. E assim seu personagem se tornaria builds ou iria para caminhos que ele não esperava. Recusar prêmios específicos por xp é, pelo menos na minha visão, a melhor direção a tomar
« Última modificação: Fevereiro 17, 2012, 02:47:21 pm por Vincer »

Offline kinn

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #5 Online: Fevereiro 17, 2012, 03:10:27 pm »
Só pra citar um exemplo, na minha mesa o cara começou jogando de xamã - era filho do xogun mas não tinha aptidão para espada ou liderança. O espírito companheiro dele era um ancestral que era um espadachim fenomenal na época em que viveu.

Após diversos eventos, o jogador não se adaptou a jogar com xamã e quis mudar pra warlord. Que eu fiz? Houve uma representação dos eventos onde (aproveitando que estavam na shadowfell) o ancestral se materializou mais prontamente e 'morreu' orgulhoso do descendente e lhe disse que agora ele tinha de aprender a lutar suas batalhas sozinho.

Quando se desmaterializou deixou sua armadura e espada - que ficaram sendo os itens iniciais do personagem.
Ele adorou o plot, sente que o personagem amadureceu e nem precisou trocar o personagem; só a ficha.
===

Quanto ao comentário que faço isso só com itens e não xp, isso não é bem verdade, mas é muita coisa para administrar e digo algumas vezes de forma resumida que o estudo ou treino do personagem entre as aventuras resultaram em frutos para justificar a evolução via xp.

Mas nessa mesma mesa, a hengeyokai raposa ia adquirir um familiar - ela justificou que estava grávida e deu a luz a uma ninhada de filhotes - mas como na shadowfell, só um sobreviveu e este é o familiar. Claro que isso foi ideia do dono da personagem. Mas acho ótimo quando o player ajuda a criar cenas assim pro jogo.

E isso foi uma das justificativas dele para representar o feat lv2 in game.
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Offline Heitor

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #6 Online: Fevereiro 18, 2012, 02:12:47 pm »
O problema da idéia é que isso se torna meio arbitrário por parte do mestre, a menos que se faça um 'contrato' prévio com os jogadores.

De qualquer forma, acaba criando uma nova mecânica, tornando a idéia um seis por meia dúzia. E estimula 'estrelismos' dos jogadores, na tentativa de ganhar vantagens mais rápido.

O ideal é como o vincer e kinn exemplificaram: ao invés de criar a história para ganhar, ganha e cria uma história. Não por obrigação, mas como parte do divertimento do roleplay.

Offline MaNdRaK

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #7 Online: Fevereiro 23, 2012, 09:10:48 am »
Eu como jogador apoio essa história de ter algo a mais. Sempre me incomodei com a mecânica do xp puro.
Curti demais essas histórias de shadowfell. Eu queria poder propor algo assim pro mestre pra montaria do paladino, mas acho que nao vai rolar :( .
Mas sobre as mecânicas alternativas 'oficiais', não temos nada já proposto né? Elas se resumem a bônus de xp ou loot mesmo?

Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #8 Online: Fevereiro 25, 2012, 11:24:46 pm »
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A minha ideia é propor aos jogadores uma progressão baseada em acontecimentos pros personagens. Ou seja, ao invés de sair matando criaturas de nível X, o personagem só evolui (ou, como eu disse antes, evolui determinadas características)  ao se deparar com acontecimentos que realmente o influenciem de alguma forma, como a perda de um ente querido, uma grande vitória em batalha, ficar muito próximo da morte, etc.

E se, durante a criação de personagem, cada jogador definisse 3 "metas" (ou dilemas pessoais, objetivos, etc ) a serem buscados durante o jogo. E quando um desses fosse alcançado, resultasse no aprimoramento (ou adição) de algum stat/atributo/perícia/trait/relação com contatos ou facções, relacionado a essa meta ? (talvez mesmo o insucesso em lidar com essas metas resultasse em aprimoramento? ou talvez o insucesso resultasse em adição de traits negativos pro personagem ? )

(hmmm.. tenho quase certeza que algum jogo já faz algo muito semelhante a isso... seria Pendragon ? ou Burning Wheel ? não lembro...  :hum: )
« Última modificação: Fevereiro 25, 2012, 11:28:01 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline MaNdRaK

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Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Resposta #9 Online: Fevereiro 27, 2012, 10:19:38 am »
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A minha ideia é propor aos jogadores uma progressão baseada em acontecimentos pros personagens. Ou seja, ao invés de sair matando criaturas de nível X, o personagem só evolui (ou, como eu disse antes, evolui determinadas características)  ao se deparar com acontecimentos que realmente o influenciem de alguma forma, como a perda de um ente querido, uma grande vitória em batalha, ficar muito próximo da morte, etc.

E se, durante a criação de personagem, cada jogador definisse 3 "metas" (ou dilemas pessoais, objetivos, etc ) a serem buscados durante o jogo. E quando um desses fosse alcançado, resultasse no aprimoramento (ou adição) de algum stat/atributo/perícia/trait/relação com contatos ou facções, relacionado a essa meta ? (talvez mesmo o insucesso em lidar com essas metas resultasse em aprimoramento? ou talvez o insucesso resultasse em adição de traits negativos pro personagem ? )

(hmmm.. tenho quase certeza que algum jogo já faz algo muito semelhante a isso... seria Pendragon ? ou Burning Wheel ? não lembro...  :hum: )

De uma maneira meio torta e inteiramente baseada nas decisões dos jogadores, o meu grupo faz isso.
Na criação do personagem a gente preenche uma ficha auxiliar com meia duzia de perguntas, como inimigo, situação especial, etc.
Quando deparados com coisas assim, somos moralmente obrigados a agir de forma diferente.