Eu consigo entender a dificuldade em criar um sistema para lidar com passagens longas de tempo no rpg. A grande maioria dos sistemas, e todos os sistemas populares, lidam apenas com respostas rápidas a eventos imediatos (combate, dungeons, descansar 8 horas, estar ativo no outro dia). Quando você quer exigir de mestres e jogadores (e consecutivamente designers) quem pensem um sistema a longo prazo, parece haver pouca experiência prática na área, e as únicas referencias são boardgames, o que deixa a coisa toda com uma cara mecânica demais para um rpg.
Além disso, os problemas de viagem saem da esfera da ação rápida (eu ataco o orc, eu corto o braço dele, eu lanço uma magia e resolvo a coisa toda) e caem nos problemas monótonos que afastam a maioria das pessoas do senhor dos anéis (devo ou não levar corda, o que vamos comer, paramos pra descansar, andamos e descansamos ou puxamos mais um pouco, ok, hoje e ontem nada aconteceu, mas ficamos meio cansandos, vamos desviar do rio e arriscar o vale?).