Novamente, me repito: em jogo, na prática, a parte negativa da Fúria não faz diferença alguma. Assim como ter Fúria baixa. Dificilmente algum personagem consegue gastar mais do que 2 pontos de Fúria por turno de maneira eficiente, independente do valor de Fúria, porque isso é limitado também pelo menor valor de Destreza e Raciocínio.
Pros humanos evitarem/temerem um Garou, ele precisa ter Fúria maior que Força de Vontade. E FdV também custa apenas 1 ponto bônus na criação. Mais um caso em que evitar o aspecto negativo da Fúria é
fácil demais. Isso torna ainda pior o problema dos valores de Fúria do Ragabash, Theurge e Philodox, já que a FdV inicial mínima é 3.
O que resta é deixar nas mãos da narração e roleplay ou houserules, e isso é o famoso "O Narrador tem a palavra final", tão presente no sistema Storyteller, e que pode ser chamado de "Selo de Sistema Ruim".
E como mencionei - preferência reveladas. Se os jogadores querem evitar tanto assim o Frenesi, é que esse não é um elemento de jogo que interessa a eles. Da minha parte, isso é ótimo (come mencionei em tópicos atrás, meu último jogo de Lobisomem envolvia um Parente e um Mortal e em ambiente urbano). RPG não é sobre interpretação legalística em como os criadores querem que você jogue, mas sim como seu grupo quer jogar.
Concordo em partes. Há certas premissas em determinados jogos que são os que o definem. E os jogos da linha WoD são especialmente cheios disso.
Pra mim é o mesmo que jogar Vampiro: a Máscara sem Humanidade. Ou Mago: a Ascensão sem Paradoxo. Qual o sentido, então? Retire aspectos como esses, e é mais fácil, simples e eficiente jogar Dungeons & Dragons onde todos são licantropos e saem por aí dando porrada em dragões.
E vou além: a galera não evita as desvantagens da Fúria porque desgostam desse aspecto. As pessoas as evitam porque
podem. Jogador sempre busca o caminho mais fácil e/ou eficiente.
Aí você pode argumentar que são jogadores ruins, ou imaturos, que não estão preocupados com a história, mas preocupados em "vencer o jogo", etc. E é justamente por isso que o sistema é ruim e falho. O sistema tem que servir pra todo mundo, e não para um grupo seleto de jogadores excepcionais. Em todos os jogos do WoD, muita coisa é deixada sob responsabilidade da narrativa/roleplay do narrador e dos jogadores. Muita coisa crucial para o jogo, inclusive (posso mencionar como exemplo o maldito Paradigma). Já quando o sistema ajuda nesse sentido, a coisa flui muito melhor. É impressionante ver que os mesmos caras que jogam com Ragabash com Fúria 1 e FdV 6+, quando jogam Forsaken, abraçam completamente os aspectos negativos da condição de Uratha e o que eles tem a oferecer para o personagem e para a história.