Para mim, isso é a falta de um design claro que acabou se convalidando conforme o jogo foi evoluindo.
Primeiramente, vamos lembrar do primórdio do jogo, lá em 0D&D: o livro básico só trazia 3 classes. O man-at-arms, o magic-user e o cleric.
Pelo que eu me lembro, o magic-user de 0D&D era um mero glass cannon (canhão de vidro), tendo apenas algumas magias utilitárias (como Invisibilidade, que não chegava a suprimir Furtividade por que, bem, o Thief só viria em um suplemento futuro).
Com o tempo, mais magias começaram a aparecer, vindo de outros arquétipos, e começaram a ser anexadas à lista de magias de magic-user e cleric, sem mexer nas classes por si só. Então, essas listas, até então especializadas para dar ao grupo um artilheiro e um guerreiro de suporte e cura, acabaram por fortalecer essas classes.
Mas é de se notar também que nesse período não havia a especialização do man-at-arms. Com o tempo apareceriam também opções para eles, incluindo a de especializar em uma arma em específico, mas em contrapartida haviam outras opções, como ser um bárbaro, que não importavam em ser "o mestre de uma arma só, e somente isso".
Daí veio a 3ª edição com uma novidade: talentos. E ao guerreiro foi dado o posto de ser o mestre de talentos de combate. Foi aí que ocorreu a falha de design.
Foi isso que acabou gerando o efeito "especialista de uma única arma". Obviamente, isso é mais uma falha de design do que qualquer outra coisa, afinal, aos conjuradores também era dado o Foco em Magia, o que pode mostrar uma tentativa de ser a "opção para o conjurador especialista". A parte que o design falha, no entanto, é que os conjuradores tinham muitas magias no mesmo "tipo" (Transmutação, por exemplo), enquanto cada arma era de um "tipo" único (Espada Larga, por exemplo).
Então, o Foco em Arma e o Foco em Transmutação acabavam por se tornar desequilibrados, uma vez que o benefício de um era bem superior ao outro. A falta de outros efeitos para as armas enquanto uma escola de magia tinha muitos efeitos pregava o último prego no caixão dos guerreiros.
Isso se torna muito aparente no velho mantra do Char Op: ser um mago especialista não trás vantagens o suficiente para cobrir a desvantagem de perder acesso a outras escolas. A diferença é que um mago poderia escolher ser ou não um especialista, enquanto o guerreiro não tinha alternativa, pois a única exclusividade da classe, a Especialização em Arma, funcionava baseada já no princípio da especialidade em uma única arma.
E para completar o carnaval, todos sabemos que a cada novo suplemento, novas e deliciosas magias surgiriam... assim como novas armas. Um guerreiro de 7º nível veria aquela deliciosa Fullblade no livro, mas já teria gasto seus talentos na Espada Larga. Enquanto isso, ao mago bastava procurar ou achar pergaminhos, ou simplesmente aprender a magia no nível em que chegasse a poder tê-la. E o druida e o clérigo riam de felicidade, já que tinham acesso a todas as magias de sua lista.
Em resumo, essa é minha opinião sobre o porquê desta situação ter surgido. Eu não sou muito especialista em D&D antes da 3e, e AD&D é grego para mim. Mas pelo pouco que eu sei advindo de Baldur's Gate, Eye of the Beholder e afins, é isso.