Criei esse tópico aos interessados em perguntar e comentar sobra revisão/nova edição do RPG da White Wolf/Onyx Path que saiu recentemente e cujo PDF está no final do processo de errata (vide
aqui). Também entendam esse tópico como um "Where I Read" e especialmente, "Primeiras Impressões". Eu comecei a ler o PDF recentemente e por enquanto apenas li a Introdução e os Auspícios. Sobre eles:
IntroduçãoAntes de tudo, algo difícil de quantificar - o feeling. Algo que eu gostei muito na Segunda Edição de Vampiro: O Réquiem é como eles abraçaram a ideia que ser um Vampiro pode ser algo divertido e interessante. Eu não tenho essa mesma impressão com Os Destituídos, que tem uma apresentação mais sóbria, que deixa claro um aspecto do jogo:
Você é um Caçador. Tudo mais é Presa em Potencial.Se existe algo que esse livro parece que irá insistir, é nisso. Ser um Lobisomem é ser uma criatura que vive em função da Caçada, enfrentando uma série de Presas que não aceitam seu lugar como tais. Eu me referi algumas vezes a Lobisomens como "Policiais Espirituais", agora eles me lembram mais "SWAT Espiritual".
AuspíciosE após uma curta introdução, chegamos a primeira faceta mecânica do jogo, os Auspícios. Eu vou me focar no que me parece diferente da edição anterior:
Cahaliths focam mais no aspecto "Guerreiro guiado por Glória" do que antes. Ou talvez devido ao tratamento mais profundo dado aos Auspícios (3-4 páginas são usadas para descrever cada auspício), esse aspecto é tão visível quanto o de "Visionários" e "Acompanhamento Psicológico" que era claro na primeira edição.
Mecanicamente, a habilidade de
Sonhos Proféticos recebeu uma implementação bastante decente - se os sonhos trazem boas novas ao grupo, o Cahalith pode dar +3 em uma jogada de um aliados
ou dar uma penalidade de -3 a jogada de um oponente. E se os sonhos trouxerem notícias ruins, os jogadores podem falhar em uma ação e receber um "Beat" ("Ponto de XP") por isso. Seu aspecto da caçada é Monstruoso.
Elodoth são menos focados no papel de "Juízes" e mais de "Mediadores" - eles, junto com os Cahaliths, tendem a saber sobe pessoas e lobisomens que vivem ao seu redor e usam esse conhecimento para favorecer sua matilha.
Eu adorei a habilidade de auspício que eles possuem. Sai o bônus para lidar com espíritos, entra a habilidade de
controlar a Fúria Mortal. Um Elodoth pode tanto remover um Peludinho em Fúria Mortal para uma condição controlável, como pode incitar a Fúria Mortal em um Peludinho (aparentemente, ele não induz necessariamente a "Fúria Mortal na forma Gauru", mas uma versão mais fraca dela, Wasu-Im). Seu aspecto da caçada é a habilidade de Isolar e Separar os Alvos.
Irrakas podem ser descritos como "Paranoicos Justificados". Menos focados em serem "Inovadores" e "Questionadores", eles preferem conhecer todo o mundo natural (tipicamente) ao redor deles e maneiras de utilizá-los contra qualquer alvo. A descrição chega a níveis "Batman", onde Irraka tendem a saber maneiras de inutilizar mesmo seus aliados e sua matilha.
Mecanicamente, eles recebem a habilidade de
Estar Mais Próximo do que se Pensa. Irrakas
sabem como ferir você. Seja aparecendo subitamente ao lado da pessoa (sem teste, aliás), seja conhecendo maneiras de extrair favores (O alvo tem -2 "Doors" em Combate Social). Seu aspecto de caçada é Agradável/Bem Aventurado - eles atacam oponentes quando menos se espera, em seus momentos de alegria e sorte.
Se você notou um padrão, Cahaliths conhecem bem sua Matilha, Elodoths conhecem bem Outras Pessoas, Irrakas conhecem bem o Mundo Natural, não irá ficar surpreso ao descobrir que
Ithaeur são aqueles que conhecem bem o Mundo Espiritual. Eles não me parecem ser distintos da primeira edição em descrição - xamãs, místicos, estranhos, isolados, próximos dos espíritos e distantes do mundo natural.
Sua habilidade de auspício é o
Uivo Espiritual, que é tão bacana quanto a que os Elodoth recebem. Um Ithaeur pode fazer com que espíritos mais fracos que ele se curvem ou fujam de sua presença e que espíritos mais fortes o respeitem como um igual - enquanto seus oponentes são atingidos com um temor que dificulta que se defendam contra ele.
E por fim, o auspício que curiosamente destoa do resto, o
Rahu. Todos outros Auspícios são parte da Caçada, do Departamento de Inteligência e Investigação. O Rahu é Tropa de Choque. Curiosamente, eles lembram mais Paladinos e Cruzados do que Bárbaros. Outros auspícios se envolvem em trevas de uma forma o outra, o Rahu é pura luz radiante que arde nos Céus.
O poder dos Rahu é
Tenacidade. Uma vez por capítulo, um Rahu pode ignorar os efeitos negativos de qualquer efeito que sofram por duas rodadas. Honestamente, embora possa ser muito útil, é a habilidade mais "tediosa" dos Auspícios - ao que parece, até aqui Guerreiros não podem ter Coisas Legais (Sim, Eltor - até aqui eu achei uma deixa para mencionar como ser Conjurador é melhor que Combatente.
). Seu aspecto da caçada é Dominate - Rahus não apenas caçam, eles tem que vencer, cumprir seus objetivos. O alvo é um meio para esse fim.
Detalhe Curioso - a relação entre Cahalith e Rahu é vista como algo que veria entre Leônidas e Dílios em 300 - Cahaliths são aqueles que gostariam de ser protagonistas e fazem de tudo para aparecer, mas sempre são derrotados e lembrados pela audiência por aqueles que são protagonistas pelo mero fato que alguém tem que ser, os Rahu. Sim, Luna é fã de TvTropes.