Autor Tópico: [DnD Next] Sword of Manliness  (Lida 1120 vezes)

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[DnD Next] Sword of Manliness
« Online: Maio 23, 2012, 11:04:59 pm »
E saiu outro artigo sobre itens mágicos.

Eu fui balançando a cabeça do começo ao fim.

Resumindo o negócio:
-Templates são ruins para itens mágicos, porquê o uso deles tira a imersão do jogo;
-O negócio piorou ainda mais por abrir a opção de criação de itens para jogadores;
-Isso tudo fez com que os itens se tornassem comuns e esperados, em vez de algo que seja emocionante conseguir.

O problema é que ele erra em vários pontos nesse artigo. Começando dos dois últimos pontos, os itens se tornaram mais comuns porquê a matemática do jogo passou a considerar seu uso como obrigatório, estabelecendo os cálculos de acerto, resistências e etc., de acordo com uma expectativa que os personagens sempre teriam itens mágicos com um certo poder em um certo nível.

Foi esse design mecânico que tornou os itens mágicos comuns e acabou por trazer a possibilidade de criação de itens para os jogadores (para garantir que eles tivessem os itens necessários em certos níveis). Tenta estabelecer o raciocínio no sentido contrário, fazendo um comentário sobre a importância dos itens na construção de personagem como consequência dos dois itens anteriores, é uma inversão completa do real motivo para os dois pontos que ele apontou, ocorrerem.

Teria sido muito mais honesto dizer que ele considerava que foi um enorme erro de design associar a matemática do jogo a expectativa do uso de itens mágicos e que foi isso que levou aos outros "problemas" que ele apontou.

E a quebra de imersão por uso de template é bobagem. Se isso é tão importante para a imersão, existe uma maneira fácil de corrigir o problema: inclui como último passo na construção do item, o ato de dar um nome pro objeto. Pronto. E funciona melhor do que ter modelos prontos, com habilidades sempre iguais.

Um item pronto como 'Espada Congelante' é bonitinha quando você é iniciante, ou se for um item novo num suplemento que você ainda não conhece. O problema é que depois da terceira campanha que você participa onde um item desses aparece, uma Espada Congelante se torna um termo técnico e tão evocativo quanto Espada de Gelo +1.

No final, voltar com os itens prontos como padrão é só outra situação que beneficia a empresa, não os jogadores. Sem uma mecânica para criar itens mágicos do zero para os Mestres, a maioria vai preferir se manter nos itens prontos trazidos nos livros que eles possuem. Ocasionalmente se dando ao trabalho de criar algo fora disso. Novos itens mágicos prontos se tornam um novo atrativo para comprar mais livros e isso favorece a prática de entupir suplementos com listas de armas que são só levemente diferentes uma das outras. O que é algo que eu não gosto em D&D.
« Última modificação: Maio 23, 2012, 11:10:33 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[DnD Next] Sword of Manliness
« Resposta #1 Online: Maio 24, 2012, 07:23:23 am »
kimble, não senti no artigo esse desejo deles de tirar a parte de criação de itens mágicos do sistema, mas sim de desloca-la dos jogadores para o mestre.

Minhas campanhas de 4e acabaram indo pro mesmo rumo que a dele. Como os itens mágicos eram tão importantes para a construção do personagem quanto um talento ou poder, eu acabava deixando que os jogadores escolhessem qual eles queriam ganhar em cada nível.

Comecei com a tal wish list, onde cada um apontava três ou cinco itens e eu sorteava um deles pro personagem ganhar.

O problema é que todo nível tinha um item, geralmente uma clara melhor escolha, que o jogador queria, e ele acabava dando os outros nomes só pra completar, e ficava frustrado quando o que ele não queria mesmo era o que eu dava.

Depois de um tempo eu apenas pedia o nome do item e eles encontravam.

No D&D eu queria que os itens mágicos fossem totalmente dissociados do equilibrio do sistema, inclusive não existindo a necessidade dos tais bônus interentes.

Cada personagem, no nível 20, teria dois ou três itens mágicos no máximo, não essa arvore de natal que tem hoje.

Engraçado que uma das promessas da 4e era justamente acabar com a dependência de itens mágicos, mas ela continuou a mesma, talvez até maior.

Sou mais favorável as habilidades soltas e que o mestre monte cada item, por exemplo, juntado flamejante a uma espada ou machado, e queria o fim dos bônus +X, o que infelizmente não ocorrerá.

Quero também habilidades mais interessante para os itens.

Uma espada, além de ser radiante +X, poderia iluminar como uma lanterna, cegar momentaneamente criaturas com seu brilho e ferir vampiros como a luz do sol, e se chamaria Espada Solar, nome bem mais evocativo.

Outra coisa que eu gostaria é que o item evoluisse com o personagem, ficando mais forte a cada nível, de forma que o personagem ficasse com ele por muito tempo, criando uma ligação e dando mais importância ao item.

Offline Macnol

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Re:[DnD Next] Sword of Manliness
« Resposta #2 Online: Maio 24, 2012, 09:18:36 am »
Kimble, sempre com uma leitura apocalíptica dos artigos. :bwaha:

A minha impressão foi praticamente idêntica à do Mark Logan, eles não estão falando de tirar as regras de criação de itens e sim restringir ao mestre, e posso dizer que concordei com praticamente todas as palavras do texto.

Dar as regras de criação de itens à la carte aos jogadores foi um erro. Tornar os itens parte essencial e obrigatória de todos os personagens também foi um erro. Não importa qual causou qual, ambos foram ruins pro jogo.

Tirar a expectativa de PRECISAR ter itens mágicos e deixar as regras de criação deles só para o mestre são duas medidas que eu aprovo totalmente.

Re:[DnD Next] Sword of Manliness
« Resposta #3 Online: Maio 24, 2012, 09:35:34 am »
Kimble, sempre com uma leitura apocalíptica dos artigos. :bwaha:

 :P
Bem, a maioria das minhas previsões (e todas as apostas) sobre o design da próxima edição até agora acertaram. Tomara que eu esteja errado nessa, então.
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Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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