Autor Tópico: [DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido  (Lida 55435 vezes)

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Offline Macnol

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[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Online: Janeiro 13, 2015, 03:50:36 pm »
Pelo menos na superfície, D&D 5e é muito parecido com as edições anteriores. Mas essa semelhança também leva a algumas armadilhas, porque algumas coisas mudaram de forma sutil e não ficam tão aparentes à primeira vista. Toda hora tem alguém descobrindo atrasado que ataques furtivos não exigem mais flanqueio ou surpresa!

Essa é uma compilação das regras que podem passar desperdebidas por quem já jogou outras versões de D&D, incluindo referências de que página do livro tem mais informações a respeito.

Regras gerais

:dado: O valor máximo de atributo para compra com pontos é 15 (antes de somar os bônus raciais). A cada 4 níveis em uma classe você ganha 2 pontos para distribuir em atributos à sua escolha. Nenhum atributo pode passar de 20 com esses pontos. (PHB 13)

:dado: Personagens começam com um "trinket" de graça. (PHB 14)

:dado: Ataques à distância adicionam o bônus de Destreza no acerto e no dano. (PHB 14, 196)

:dado: Elfos e meio elfos têm Darkvision, não existe mais low-light vision. (PHB 21)

:dado: Apesar de não precisar dormir como um humano, um elfo ainda precisa de 8 horas de descanso para ter os benefícios de um Descanso Longo.

:dado: Categorias de tamanho mudaram, e criaturas pequenas não recebem mais bônus de acerto e CA pelo tamanho. (PHB 191)

:dado: Inspiração é uma nova regra para incentivar que o jogador interprete as falhas, ideais, características e ligações do personagem com o mundo (PHB 123). Ao fazer isso, o mestre pode conceder Inspiração e o jogador pode gastá-la nessa cena ou mais tarde, ganhando Vantagem em uma jogada de d20. (PHB 125)

:dado: Backgrounds são importantes. Eles não apenas dão ideias de características para o personagem, mas também dão habilidade com perícias, equipamentos e idiomas, de acordo com o caso. (PHB 125)

:dado: Short Rest exige ao menos uma hora sem a prática de atividades extenuantes, não apenas 5 minutos. (PHB 186)

:dado: O modificador de Constituição é somado uma vez para cada Recovery Dice que o personagem gastar ao descansar. (PHB 186)

:dado: Um descanso longo recupera todos os PVs do personagem, mas apenas metade dos Recovery Dice. (PHB 186)

:dado: Várias classes (como Feiticeiro e Monge) têm habilidades que mudam o jeito de calcular a CA. Elas nunca se acumulam, o personagem deve escolher qual usar. (PHB 14)

:dado: Testes de resistência não têm mais falha automática ao tirar 1 no dado, nem sucesso automático com 20. E agora não são divididos em Fortitude/Reflexos/Vontade; cada uma das 6 habilidades funciona como resistência a ataques diferentes.

:dado: Perícias não são distribuídas com pontos, ou você é proficiente nela ou não. Qualquer perícia pode ser tentada, mesmo sem treinamento. Proficiência em perícias não vêm apenas da classe, mas também do background escolhido, facilitando combinações exóticas (como um paladino treinado em habilidades ladinas).

:dado: É possível ajudar outro personagem em um teste de habilidade/perícia, nesse caso a(s) pessoas(s) precisam ser capazes de fazer o mesmo teste. O beneficiado (quem tiver o bônus mais alto) rola o teste com Vantagem. (PHB 175)

:dado: Fontes múltiplas de vantagem ou desvantagem não se acumulam. Mesmo que haja 3 fontes de vantagem e uma de desvantagem, ambas se anulam.

:dado: Criaturas que tenham sido invocadas durante o combate (por magia ou habilidade sobrenatural de outra criatura) adicionam seu XP ao total recebido pelo combate. (MM 9)

:dado: Talentos são uma regra opcional. Por padrão, não são usados.


Classes

:dado: [Geral] Não há mais restrição de tendência para as classes. Nem mesmo para Paladinos, que podem ser malignos (desde que estejam agindo de acordo com seu juramento).

:dado: [Ladino] Para fazer ataque furtivo, basta que qualquer aliado do ladino esteja engajado em combate corpo a corpo com o alvo. Não é preciso flanquear - o ladino pode usar o furtivo atacando à distância. (PHB 96)

:dado: [Ladino] Ataque furtivo é restrito a uma vez por turno. Turno é diferente de rodada; caso o ladino ataque durante o turno de outro personagem ou monstro, esse ataque também pode ser furtivo. (PHB 96, 189)

:dado: [Warlock] O Warlock precisa apenas de um descanso curto para recuperar seus slots de magia. (PHB 107)

:dado: [Mago] Roubar o grimório de um Mago não o priva de suas magias - ele pode recuperar seus slots e manter a mesma lista de magias que tinha preparado pela última vez. O grimório só serve para trocar magias da lista. (PHB 114)


Magias

:dado: A preparação de magias mudou. Agora o conjurador não prepara mais exatamente quais magias de cada círculo vai usar. Ao invés disso, prepara um "menu" com as magias que terá disponíveis durante o dia, e gasta um slot de nível apropriado para conjurar qualquer uma delas.

:dado: Não existe mais "CA de toque", todas as magias atacam a CA normal.

:dado: Não é mais necessário ter uma bolsa de componentes mágicos. Os componentes materiais sem custo em PO são dispensados ao usar um Foco Mágico apropriado para a classe (varinha, orbe, cajado, símbolo sagrado, etc). (PHB 203, 151)

:dado: Caso conjure uma magia como Bonus Action, o personagem só poderá conjurar outra magia se for um Cantrip que consuma uma Action. (PHB 202)

:dado: A maioria das magias não aumenta de poder com o nível do conjurador, e sim com o slot que foi gasto para conjurá-la. Por exemplo, a magia Aid terá o mesmo poder


Combate

:dado: Você pode misturar as ações de movimento e ataque, fazendo seus ataques em qualquer ponto do movimento, até mesmo em pontos diferentes, desde que não exceda o limite de deslocamento. (PHB 190)

:dado: Você pode fazer 1 ação menor (como sacar uma arma, recarregar uma besta ou pegar uma poção na mochila) "de graça" como parte de uma ação de movimento. (PHB 190) Se você precisar fazer mais de uma dessas no mesmo turno, precisa usar a ação "Usar um objeto". (PHB 193)

:dado: Movimento só provoca ataque de oportunidade se você se mover para longe do inimigo. Você pode "dar a volta" em um alvo sem gerar ataque de oportunidade, desde que não saia dos quadrados adjacentes a ele (1,5m de distância). (PHB 195)

:dado: Mover-se pra longe de um inimigo é praticamente a única forma de provocar Ataque de Oportunidade. Usar armas de ataque à distância, conjurar magias ou plantar bananeira na frente do oponente não causam AdO. (PHB 195)

:dado: Levantar-se não gasta ação, é feito como parte do movimento, mas "gasta" metade da distância que você poderia mover no turno. (PHB 190)

:dado: Atacar com uma arma de longa distância ou magia com rolagem de ataque à distância enquanto há um inimigo a menos de 1,5m gera Desvantagem no seu ataque (mas não gera Ataque de Oportunidade). Magias que não atacam à distância não sofrem penalidades. (PHB 195)

:dado: Preparar uma ação consome sua Reação, então não é possível usar um ataque de oportunidade e ativar a ação preparada no mesmo turno. (PHB 193)

:dado: Você só pode usar UMA Bonus Action por rodada, independente de quantas possua. (PHB 195)

:dado: Não há mais "mão hábil" e "mão inábil". Ao atacar com duas armas, você pode sempre optar por qual vai usar para fazer o ataque com dano reduzido. (PHB 195)

:dado: Acertos críticos são apenas com o 20 no dado, e não exigem jogada de confirmação. Os dados de dano são dobrados, mas os outros bônus não. (PHB 196)

:dado: Não há mais Golpes de Misericórdia. Qualquer ataque contra uma criatura inconsciente tem Vantagem. Se for feito a menos de 1,5m de distância, é acerto crítico automático. (PHB 292)Qualquer acerto em uma criatura abaixo de 0 PVs acumula uma falha no teste contra a morte, 2 falhas se for crítico. (PHB 197)

:dado: Não existem PVs negativos, apenas morte instantânea caso o dano que "sobra" de um golpe que o reduziu a 0 PVs seja maior que seus PVs máximos (exemplo: está com 3 PVs e leva um golpe de 18 de dano. Se o máximo de PVs do personagem é 15 ou menos, foi morte instantânea). (PHB 197)

:dado: Resistência corta o dano de um elemento pela metade, Vulnerabilidade dobra o dano sofrido. (PHB 197)

:dado: Não existem mais tipos de criaturas imunes a acertos críticos e ataques furtivos. (DMG)

« Última modificação: Janeiro 19, 2015, 02:57:37 pm por Macnol [top] »

Re:[DnD 5e] Mudanças que podem passar despercebidas
« Resposta #1 Online: Janeiro 13, 2015, 05:52:49 pm »
Você não ganha atributos em níveis múltiplos de 4, mas quando sua classe indicar. A maioria ganha a cada 4 níveis, guerreiro ganha mais constantemente, e se você fizer multiclasse, pode demorar bastante até conseguir mais atributos  :b

Um detalhe que demoramos para perceber é que você só tem direito a uma Bonus Action por rodada. Isso explica como algumas habilidades de classes não são tão poderosas quanto parecem.

Agora essa do Warlock me surpreendeu. Joguei do nível 3 ao 5 numa campanha que está em andamento com um Warlock/Bardo e só agora percebi isso do short rest recuperar magias. Acho até que é uma falha do livro: se todas as outras classes funcionam de forma diferente, deveria haver um destaque ou ênfase nisso. Pelo menos agora o Warlock me parece bem mais viável  :hum:
« Última modificação: Janeiro 13, 2015, 08:12:13 pm por juma »

Offline Macnol

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Re:[DnD 5e] Mudanças que podem passar despercebidas
« Resposta #2 Online: Janeiro 13, 2015, 06:02:07 pm »
É verdade, eu percebi isso mas tentei ser o mais resumido possível nessas explicações. De qualquer forma isso é um ponto que pode causar confusão, vou alterar. Obrigado!

E a ideia do tópico é ser um projeto colaborativo, então mandem mais correções e sugestões, por favor. :)

Re:[DnD 5e] Mudanças que podem passar despercebidas
« Resposta #3 Online: Janeiro 13, 2015, 06:45:53 pm »
Outras regras cujo engano pode vir de fãs da 4e:

Short Rest dura ao menos uma hora sem a práticas de atividades extenuantes (PHB 186). Esqueça seus poderes por encontro, Battlemaster.

O personagem recupera o (Modificador de Constituição) PVs ao cada Recovery Dice que gastar (PHB 186)

Long Rest recupera todos os PVs do personagem, mas apenas metade dos Recovery Dices (186).

Caso conjure uma magia como Bonus Action, o personagem só poderá conjurar outra magia se for um Cantrip (PHB) que consuma uma Action (PHB 202).

Roubar o grimório de um Mago não o priva de suas magias - ele pode recuperar seus slots e manter a mesma lista de magias que tinha preparado pela última vez. O Grimório só serve para trocar magias da lista. (PHB 114).

Mantendo meu snark usual:

Aprender a jogar Truco (Gaming Set (Cards)) consome mais recursos e 750 vezes mais tempo do que aprender uma nova magia de nível 4 (250 dias contra 8 horas).

Criar uma armadura de batalha não-mágica consome mais tempo do que uma armadura de batalha +1.  Uma armadura de batalha usa as regras de Crafting do PHB 187, onde você "cria" 5 PO por dia (300 dias ao todo, ela custa 1,5k PO). Uma armadura de batalha +1 usa as regras de Crafting do DMG 129, onde você "cria" 25 PO por dia (200 dias ao todo, ela custa 5k PO). Suck it, Noncasters.
« Última modificação: Janeiro 13, 2015, 06:48:29 pm por Khalid al-Walid »

Re:[DnD 5e] Mudanças que podem passar despercebidas
« Resposta #4 Online: Janeiro 13, 2015, 08:14:24 pm »
Mantendo meu snark usual:

Aprender a jogar Truco (Gaming Set (Cards)) consome mais recursos e 750 vezes mais tempo do que aprender uma nova magia de nível 4 (250 dias contra 8 horas).

Criar uma armadura de batalha não-mágica consome mais tempo do que uma armadura de batalha +1.  Uma armadura de batalha usa as regras de Crafting do PHB 187, onde você "cria" 5 PO por dia (300 dias ao todo, ela custa 1,5k PO). Uma armadura de batalha +1 usa as regras de Crafting do DMG 129, onde você "cria" 25 PO por dia (200 dias ao todo, ela custa 5k PO). Suck it, Noncasters.

Essa é a parte mágica da magia  :haha:

Offline Kazack

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Re:[DnD 5e] Mudanças que podem passar despercebidas
« Resposta #5 Online: Janeiro 13, 2015, 08:19:37 pm »
Magias: Diferente de edições anteriores, muitas as magias tem dano independente fixo do nível do conjurador, para aumentar o efeito da magia (quando descrito nela), será necessário gastar slots de niveis superiores (ex: Conjurar Aid[Magia de 2o nível] sendo Clérigo Nível 10 não muda em nada a magia, mas castar utilizando um slot de 3o nível dá bonus adicional de HP).

Exceção a essa regra é o Warlock, que sempre casta as magias contando seu nível de conjurador e não o nível do slot gasto.


Offline Macnol

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Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #6 Online: Janeiro 14, 2015, 11:11:33 am »
Obrigado, senhores! Era exatamente esse tipo de resposta que eu torcia pra receber.  :victory:

Adicionei as contribuições de vocês ao primeiro post, e mais algumas:

:dado: Não há mais "mão hábil" e "mão inábil". Ao atacar com duas armas, você pode sempre optar por qual vai usar para fazer o ataque com dano reduzido. (PHB 195)

:dado: Inspiração é uma nova regra para incentivar que o jogador interprete as falhas, ideais, características e ligações do personagem com o mundo (PHB 123). Ao fazer isso, o mestre pode conceder Inspiração e o jogador pode gastá-la nessa cena ou mais tarde, ganhando Vantagem em uma jogada de d20. (PHB 125)

:dado: Backgrounds são importantes. Eles não apenas dão ideias de características para o personagem, mas também dão habilidade com perícias, equipamentos e idiomas, de acordo com o caso. (PHB 125)


Agora essa do Warlock me surpreendeu. Joguei do nível 3 ao 5 numa campanha que está em andamento com um Warlock/Bardo e só agora percebi isso do short rest recuperar magias. Acho até que é uma falha do livro: se todas as outras classes funcionam de forma diferente, deveria haver um destaque ou ênfase nisso. Pelo menos agora o Warlock me parece bem mais viável  :hum:

Então o tópico já está cumprindo seu papel.  :aham:
« Última modificação: Janeiro 14, 2015, 11:13:18 am por Macnol [top] »

Offline Kazack

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Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #7 Online: Janeiro 14, 2015, 11:16:09 am »
Agora essa do Warlock me surpreendeu. Joguei do nível 3 ao 5 numa campanha que está em andamento com um Warlock/Bardo e só agora percebi isso do short rest recuperar magias. Acho até que é uma falha do livro: se todas as outras classes funcionam de forma diferente, deveria haver um destaque ou ênfase nisso. Pelo menos agora o Warlock me parece bem mais viável  :hum:

Então o tópico já está cumprindo seu papel.  :aham:

Juma, lembrando também que a expectativa é haver somente 2 descansos curtos antes entre descansos longos, ou seja, 2 curtos e 1 longo por dia.

O Warlock é bem viável, mas raramente em um dia mais dungeon crawl você terá 1h inteira para descansar (Short Rest).


Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #8 Online: Janeiro 14, 2015, 07:01:32 pm »
Sim, mas recuperando todas as magias com short rest ele consegue ter uma quantidade de slots por dia comparável a outras classes. Sem isso, eu sempre achei que o Warlock ficasse extremamente defasado, principalmente nível 10 em diante.

Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #9 Online: Janeiro 14, 2015, 07:26:45 pm »
Mais um detalhe importantes para quem vem da 3e (mas não muito da 4e):

Não existem restrições de tendências em classes do Livro do Jogador, exceto bizarramente o Oathbreaker que aparece no DMG. Bárbaros e Bardos podem ser Leais, Monges podem ser Caóticos, Paladinos podem ser Não-LBs. Em geral, salvo uma minoria de ítens mágicos, tendências não interferem na mecânica de jogo.

Offline Macnol

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Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #10 Online: Janeiro 15, 2015, 09:45:04 am »
Boa, adicionado!

Offline Kazack

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Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #11 Online: Janeiro 15, 2015, 10:05:14 am »
Mais um detalhe importantes para quem vem da 3e (mas não muito da 4e):

Não existem restrições de tendências em classes do Livro do Jogador, exceto bizarramente o Oathbreaker que aparece no DMG. Bárbaros e Bardos podem ser Leais, Monges podem ser Caóticos, Paladinos podem ser Não-LBs. Em geral, salvo uma minoria de ítens mágicos, tendências não interferem na mecânica de jogo.

só complementando o que o Elfo disse, clérigos não precisam mais restringir seus domínios ao alinhamento, nem deles e nem do Deus que ele adora.


Offline Arcane

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Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #12 Online: Janeiro 15, 2015, 10:17:43 am »
Estou sentido o Macnol muito corporativista neste tópico.

Aplicando um comportamento assertivo;
Sendo empático;
Gerenciando as expectativas do clientes;
Agindo com leitura ativa;
Documentando os tópicos;
Gerindo o stress...

Se ele fosse da área de TIC*, eu diria que ele fez algum treinamento de certificação do HDI...

Daqui a pouco ele vai virar coxinha também...

 :linguinha:


*sarcasm
« Última modificação: Janeiro 15, 2015, 10:20:00 am por Arcane[bot] »
Somos todos bots!

Offline Heitor

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Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #13 Online: Janeiro 15, 2015, 11:07:03 am »
Como o Juma disse, é melhor esclarecer que os aumentos de atributo agora dependem dos níveis de classe e não do nível de personagem. É parte do "custo Brasil multiclasse" dessa edição.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Resposta #14 Online: Janeiro 15, 2015, 11:31:09 am »
Acho que uma algumas diferenças pra quem tá muito entranhando com edições anteriores são:

  • Saves atrelados aos 6 atributos básicos, ao invés de Fort / Ref / Will, onde cada classe adiciona proficiência a certos tipos.
  • Perícias não são distribuídas, ou você é proficiente ou não
  • Não existem PVs negativos, 0 é o limite final (FINALMENTE)
  • Arredondar pra baixo sempre em caso de divisões
  • Ação "Ajudar Outro" virou "Trabalhar Juntos" (apenas para perícias), que concede Vantagem no teste, mas ambos personagens precisam ser capazes de realizar o teste de perícia, pra funcionar.

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