Mas será que a única forma disso acontecer é oferecer opções desbalanceadamente fortes?
Não. Mas é difícil fazer isso no modelo do D&D.
D&D segue a idéia de que você precisa abrir o jogo em diversas peças menores, cada uma representando um elemento diferente e definindo em regras exatamente o que aquele elemento faz, mesmo que ele seja só uma variação de outros elementos e, por si só, não adicione nada no jogo.
Tabela de armas é o exemplo mais clássico desse pensamento. Existem certas armas que são inúteis e outras que são claramente melhores. Toda vez que o jogo apresenta novas armas em algum suplemento, existem aquelas que valem a pena e aquelas que ninguém vai tocar. Então porque listar as que ninguém vai tocar? Porque existe esse pensamento que você precisa de quatorze variações de espadas, cada uma com sua própria forma de funcionamento e, por isso, com sua própria representação mecânica.
Mesmo que essa representação mecânica só adicione mais lixo ao sistema, ocupe espaço de texto que poderia ser gasto com algo mais útil e sirva como armadilhas para iniciantes.
Esse tipo de pensamento favorece a criação continua de material com variação pequena no que adicionam ao jogo mas variação grande na mecânica. O que por sua vez leva a desenvolvimento de um sistema cada vez mais complexo, que premia cada vez mais o conhecimento das regras, dificulta a criação de material novo que não seja uma quinta variação de uma cimitarra e facilita a quebra do equilíbrio com o desenvolvimento de material que é superior por pura falta de conhecimento do designer (pois se torna impossível acompanhar tudo que está sendo produzido) ou que se torna superior ao ser combinado com outros materiais.
Se D&D abandonasse esse pensamento, era mais fácil produzir material novo SEM gerar quebras. O problema é que esse material acabaria sendo na sua maioria descritivo, porque você não precisaria criar três novas espadas a cada dois ou três suplementos ou cinco variações de um mesmo conceito de sub-classe (como as diversas variações de 'bardo que bate' ou 'guerreiro que usa magia' na 3e).
@Macnol: Já eu tenho a ideia utópica de que é sim possível um jogo ser flexível e equilibrado ao mesmo tempo.
Primeira coisa a se lembrar, equilíbrio acaba sendo uma daquelas palavras que o sentido muda de acordo com a pessoa.
Maioria das pessoas que eu vejo criticarem a busca do equilíbrio, enxergam equilíbrio como equilíbrio em combate. Dois personagens precisam ser igualmente úteis em combate, mesmo nos jogos em que o combate não é o foco.
Eu acredito o importante é que todos tenham capacidade de influenciar a história. E isso faz com que o
equilíbrio signifique dar opções interessantes e igualmente válidas para influenciar o plot, para todos os personagens-jogadores. O que isso representa vai variar de acordo com o jogo.
Um jogo onde combates são muito importantes e é esperado que muitas das situações sejam resolvidas usando de violência, então equilíbrio vai envolver que todos sejam úteis em combate.
Se o objetivo do jogo é exploração de locais inóspitos, então causar 200 de dano com um golpe não importa tanto quanto ser capaz de detectar armadilhas. Equilíbrio nesse caso seria que todos os personagens tivessem habilidades interessantes e que fossem úteis na exploração desses locais.
Se em vez de um objetivo, o jogo busca vários (como os três pilares do DDN), então todos os personagens deveriam ser úteis nesses pilares, mesmo que em graduações diferentes em cada classe. Então não tem problema se o guerreiro for melhor em combate e pior em interação. O problema é se ele for um zero completo em interação, não conseguindo fazer nada de útil quando esse pilar se torna o foco naquela cena que ele está passando. Ou se alguma outra classe domina os três pilares. Ou domina o pilar do guerreiro tão bem quanto ele e é superior nos outros dois.
Puxando Leverage (que eu adoro citar porque lida bem com essa questão de equilíbrio não ser equilíbrio em combate), é esperado que cada personagem do grupo seja melhor em um papel. Só UM papel envolve ser bom em combate. Isso não faz dele melhor que os outros, só faz dele bom naquele aspecto, que é um entre vários que são necessários para a execução dos planos. E todos tem pelo menos alguma habilidade nos papéis que não são o de sua especialidade, então todos são capazes de participar de cenas fora de seu nicho dentro do grupo e ainda ter a capacidade de influenciar o plot/fazer coisas interessantes.
O problema de equilíbrio entre personagens jogadores em certas edições e variações de D&D não é que o spellcaster estala o dedo e o vilão explode. É que o spellcaster tem um número maior de opções para influenciar a história que os não-casters, na maioria das vezes mais fáceis, mais previsíveis e rápidas.
Então dá pra fazer um jogo equilibrado, interessante e flexível. E parece ser a proposta. O problema é que eles vão ter que dar um jeito de fazer os não-casters e os casters serem igualmente capazes de participar dos diferentes pilares estabelecidos para o jogo, de forma que todos tenham escolhas interessantes. Boa sorte em fazer isso com tantas visões diferentes do que a magia deveria fazer e com tanta gente contra a idéia de personagens combatentes fazendo qualquer coisa similar ao que se via em lendas gregas, nórdicas, etc. seria algo aceitável, pois não seria 'realista'.