Autor Tópico: [DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!  (Lida 6350 vezes)

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Offline Macnol

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[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Online: Setembro 21, 2012, 01:17:18 pm »
Novo Q&A falando sobre o próximo playtest.

Trecho relevante:

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The specialist wizard has come up a few times in recent seminars and interviews. Any details you can give us on how the specialty spells will work?

The ideas we have for wizard traditions are still coming together, but we are thinking that specialist wizards are mostly focused on their spells. As such, whatever mechanics they have are likely to tinker with their spellcasting.

For example, one idea we’re working on includes allowing the illusion specialist wizard to cast a basic illusion spell, like minor image, at-will where, for other wizards, it might be a standard daily 1st-level spell. Likewise, we’ve mentioned that we might have some spells that refresh after a short rest; this is likely to be tied into the specialists.

That same illusionist might gain a benefit that says when he casts phantasmal terrain, the spell returns after about 10 minutes of resting. It still takes up a spell slot, but you get to cast it multiple times.

Keep in mind that we’re still working out these mechanics, but we’d also like it if a player could choose how many spells of the various frequencies to memorize. Want to play a 4E-style wizard? Prepare some spells that refresh after 10 minutes, some spells that don’t come back until the end of the day, and some spells that you can cast at-will. Want to play a classic pure-1E-style wizard? Only prepare spells that refresh at the end of the day.

Offline Arcane

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Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #1 Online: Setembro 21, 2012, 03:20:13 pm »
Foram dadas as opções para o mago... outras classes possuem opções similares?
Caso não, continuo achando que a 5e vai... pro buraco!
Somos todos bots!

Offline kinn

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Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #2 Online: Setembro 21, 2012, 03:21:52 pm »
Tem algumas opções... Quero ver se melhoraram o ladino.
Pesquisas provam:
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Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #3 Online: Setembro 21, 2012, 07:43:04 pm »
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Want to play a 4E-style wizard? Prepare some spells that refresh after 10 minutes, some spells that don’t come back until the end of the day, and some spells that you can cast at-will.

Então, na concepção dos designers do Next, o Mago da 4e é isto? Ok, I rest my case. (E duvido que a ideia de Mago na 1E, mesmo para grognards mais inveterados, também seja essa que eles apresentaram).

E levando em conta os "combat goals", o WotC assumiu de vez a política anti-4e. (Não que os pontos não sejam problemáticos, mas é como jogar o bebê fora junto com a água da bacia). 

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #4 Online: Setembro 21, 2012, 10:32:03 pm »
Sinceramente, eu só espero que o Mago (e todas as outras classes spellcasters) sejam divertidas. O que eu quero da 4e são o guerreiro e classes similares, que se tornaram muito mais interessantes que em edições anteriores.

Infelizmente não parece ser essa a direção que o negócio vai.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
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Offline Heitor

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Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #5 Online: Setembro 21, 2012, 11:54:29 pm »
Basicamente, ele querem dar ao mago especialista formas de recuperar as magias da escola escolhida mais rapidamente? É isso?

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #6 Online: Setembro 22, 2012, 02:46:11 pm »
Tem algumas opções... Quero ver se melhoraram o ladino.

Por ''melhoraram o ladino'', presumo que você queira saber se ele tem outras opções em combate além do ataque furtivo e do manjado ataque básico, não é?

Bem, o Mike Mearls respondeu em uma das suas colunas que pretende dar outras opções ao ladino além do ataque furtivo, mas não deu detalhes nem explicou como isso vai funcionar. O ataque furtivo depende de vantagem ou da presença de dois ou mais aliados adjacentes ao alvo (no caso do Thug, o thief só consegue através de vantagem mesmo), então seria bom uma opção para o ladino usar em lutas contra vários oponentes ou nos cenários em que é difícil de se esconder (apesar de que se você for thief vai ser MUITO difícil você estar em um ambiente onde não é possível se esconder). Pois afinal, em lutas que o ladino tiver a oportunidade fácil de usar o furtivo, ele vai se valer disso mesmo porque o furtivo simplesmente mata rapidamente os monstros.

Caso você tenha perguntado se deram mais ''poder de fogo'' ao ladino, a resposta é sim. O dano do furtivo está maior, o que permite o ladino matar com apenas um golpe qualquer monstro que não seja elite, solo ou vários níveis acima do dele. Se antes cogitavam que o ladino era mais fraco que as demais classes em combate, agora isso não se aplica mais. A classe preenche muito bem não apenas o nicho de mestre em perícias como também o nicho do assassino, que pelo visto não vai mais precisar de uma classe básica específica para emular o seu conceito (sempre achei a classe assassino meio desnecessária e agora essa sensação se acentuou).

Sinceramente, eu só espero que o Mago (e todas as outras classes spellcasters) sejam divertidas.

Na minha opinião o mago só não era muito divertido nos primeiros níveis de jogo das edições antigas. Desde que tiveram a ideia das magias at will, que apareceram na 4E e vão permanecer na 5E, o mago passou a ser divertido em todos os níveis de jogo e acredito que assim permanecerá.

Já o clérigo me deixa um pouco mais apreensivo. Essa classe, apesar de ser uma das mais icônicas do D&D, sempre foi uma das mais problemáticas, justamente porque ela exerce o papel mais indigesto para a maioria dos jogadores: papel de healer e suporte dos aliados. Embora tudo indique que haverá outros healers no jogo e consequentemente o clérigo não seja mais obrigatório no grupo como foi nas edições mais antigas, é importante que o ''healer original'' seja eficiente e divertido de se jogar. Até mesmo para facilitar o design satisfatório de outros healers.

Até a segunda edição, o pessoal só jogava de clérigo porque tinha que ter alguém que curasse no grupo, visto que a classe era menos divertida que as demais para muitos. Na 3E, pra tornar o clérigo mais atrativo para se jogar, aumentaram o poderio da classe, o que a meu ver não foi a solução ideal, pois trouxe desequilíbrio à mecânica de jogo.

Na 4E, os designers resolveram o problema para os personagens de suporte em geral, pois agora eles podiam atacar e curar/buffar os seus aliados na mesma rodada, o que tornou esse papel mais divertido e atrativo para os jogadores. Até porque o chato de ser suporte antes é que você deixava de bater ou enfraquecer o inimigo para ficar servindo de garçon (no caso dos buffs) ou bandaid (no caso das curas) para os seus aliados. Fazer essas coisas enquanto se ataca (ou manda bater, no caso do warlord) torna esse papel bem mais legal. Tanto que uma das classes mais populares da 4E é o warlord, que é totalmente suporte. Olhando assim por alto, dá pra se inferir que os problemas do clérigo foram resolvidos, exceto por um detalhe: inventaram de fazer a classe em V. As classes com design em V se mostraram bem menos atrativas do que as classes em A no decorrer da 4E, pois tinham bem menos opções de poderes para se escolher em cada nível. A única classe em V realmente atrativa era o Ranger, mas isso só aconteceu porque essa classe tinha o at-will mais danoso do jogo (Twin Strike). O clérigo, o bruxo e o paladino só vieram a ficar atrativos já perto do final da 4E, quando o leque de poderes disponiveis a essas classes aumentou bastante com o advento dos suplementos e dos artigos da Dragon. O clérigo, em especial, só veio ficar decente mesmo depois da Dragon 400, que trouxe a opção de trocar Healer's Lore por Battle Cleric's Lore. Em suma, resolveram os problemas históricos da classe, mas trouxeram outros que só foram resolvidos no final da vida útil da edição.

Na 5E, eu espero que finalmente eles acertem a mão com a classe. Pelo playtest, a sua mecânica me parece boa e quanto ao ''problema clássico do papel de suporte'', me parece que eles não esqueceram das lições da 4E. Pelo que eu vi até agora, eles deram opções de buffs/curas que consomem a ação padrão inteira e outros que permitem o clérigo atacar no mesmo turno, o que me parece uma solução adequada, pois permite que o jogador escolha entre criar um efeito mais forte ou economizar ação ao usar sua magia. A questão aí é só o equilíbrio dentro do jogo. Os efeitos mais fracos, das magias que permitem o conjurador atacar no mesmo turno, precisam ser bons o suficiente para que essas magias sejam úteis, mas também não podem ser fortes a ponto de causar desequilíbrio.

No playtest que fiz com o meu grupo, as magias de buff ''que não gastam ação'' foram aprovadas, mas alguns de meus jogadores reclamaram de Healing Word, afirmando que não vale a pena usá-la ao invés de Cure Light Wounds. O motivo para tal é que a quantidade mínima de cura de Healing Word é muito baixa: você gastar uma magia diária para curar 1 ou 2 pvs é broxante. Se a versão final da magia for essa, farei uma house rule em que ela ao invés de curar 1d6, restaure 1d4+2 pvs, pois dessa forma acredito que ela fica atrativa sem se tornar overpower. Mas felizmente o jogo ainda está em fase de testes, então dá tempo para eles ajeitarem isso e muitas outras coisas antes do produto final sair.

Quanto às outras classes conjuradoras, o feiticeiro e o bruxo estão bem divertidos, então não deve ser difícil que os outros conjuradores que vão sair depois também sejam.

O que eu quero da 4e são o guerreiro e classes similares, que se tornaram muito mais interessantes que em edições anteriores.

Infelizmente não parece ser essa a direção que o negócio vai.

Você não gostou do novo guerreiro, com sua mecânica de Combat Superiority?

Na minha mesa, as mudanças que a classe sofreu foram muito bem recebidas e foi embora a sensação de que o guerreiro era repetitivo. Sobre as outras classes não conjuradoras, ainda não temos como saber, pois além do guerreiro só temos o ladino até agora, que apesar de ter poucas opções dentro de combate, ainda deve passar por mudanças.

Basicamente, ele querem dar ao mago especialista formas de recuperar as magias da escola escolhida mais rapidamente? É isso?

Por esse Q&A, a impressão que dá é essa mesmo. Mas na entrevista que o Mike Mearls deu, ele deu a entender que os especialistas teriam uma lista de signature spells, que seriam usadas em uma frequência diferente das magias normais. Acredito que eles ainda não terminaram de desenvolver essa mecânica, por isso as afirmações são tão vagas e dão esse clima de indefinição.

E levando em conta os "combat goals", o WotC assumiu de vez a política anti-4e. (Não que os pontos não sejam problemáticos, mas é como jogar o bebê fora junto com a água da bacia). 

Você pode explicar melhor o seu ponto aqui?

Pelo que eu vi os ''combat goals'' priorizam a rapidez e a tensão nos combates, o que realmente vai de encontro a um combate muito tático e cheio de opções, mas isso não impede que tenhamos um combate divertido e interessante dentro desses parâmetros.

De toda forma, gostaria de saber qual é a sua opinião e entender porque você considera isso uma postura anti-4E.

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #7 Online: Setembro 22, 2012, 06:36:12 pm »
Citação de: Lunguinho
Você pode explicar melhor o seu ponto aqui?

Pelo que eu vi os ''combat goals'' priorizam a rapidez e a tensão nos combates, o que realmente vai de encontro a um combate muito tático e cheio de opções, mas isso não impede que tenhamos um combate divertido e interessante dentro desses parâmetros.

De toda forma, gostaria de saber qual é a sua opinião e entender porque você considera isso uma postura anti-4E.

Basicamente, eles pegaram os pontos duramente criticados da 4e (combates demorados, homogeneidade de classes e falta de "fluff"/pobreza estética) e querem fazer o contrário. Ok, muito bom, e é assim mesmo que o design do jogo deve ser: evoluir.

Mas o que me parece é que eles simplesmente ignoraram a 4e como um todo, inclusive seus pontos importantes como o equilíbrio geral de classes* e as diversas opções para cada uma delas, justamente para tentar "corrigir" esses problemas. A questão é que não se problematiza a origem dessas críticas, geralmente oriundas de um público old school que, em muitos casos, sequer jogou a edição.

Daí o "jogar o bebê fora junto da água da bacia": por existirem problemas, desconsidera-se o todo, independentemente se os problemas são localizados, pontuais.



* Acho que ainda verei um artigo (post?) por aí, dado o distanciamento natural com o passar do tempo, intitulado "A falácia do equilíbrio de classes na 4e". Obviamente o equilíbrio não é perfeito, existem classes (ou builds dentro delas) que cumprem melhor seu papel do que outras (e.g. Fighter, Warlord, Ranger e Mago - curiosamente as que vieram no PHB1), mas todas as classes lançadas para o sistema têm algum equilíbrio entre si, pois conseguem cumprir minimamente os propósitos para quais foram feitas.

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #8 Online: Setembro 23, 2012, 04:20:49 pm »
Na minha opinião o mago só não era muito divertido nos primeiros níveis de jogo das edições antigas. Desde que tiveram a ideia das magias at will, que apareceram na 4E e vão permanecer na 5E, o mago passou a ser divertido em todos os níveis de jogo e acredito que assim permanecerá.

Vou discordar aqui. Algo que sempre me incomodou no mago (e conjuradores em geral) é que ele era uma das principais fontes de subsistemas e estilos de jogos diferentes. A forma como as magias eram apresentadas na maioria das edições, gerava dezenas de subsistemas desnecessários ("role na tabela X para ver o que o efeito de 'Confusão' faz", "a magia 'Névoa' gera uma chance de erro de X%, exceto se você estiver num lugar fechado, quando então é 2X%, ou tenha infravisão, quando é 1/2X%", etc.) e que tornavam ela pouca atrativa pra quem não gostava de ir atrás de domínio de sistema.

Ou, resumidamente, eu não gosto da idéia de alguém ter que estudar para poder uma classe direito. Geralmente é o que acontece no D&D com os conjuradores, o que é uma pena.

-Mas tem gente que gosta de estudar o sistema pra conseguir jogar a classe direito!

Mas se os designers consideram que atender esses fãs é importante, isolar um conjunto de classes nisso não faz sentido. Porque eles ignoram as pessoas que gostam dessa complexidade mas preferiam não usar conjuradores.

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Você não gostou do novo guerreiro, com sua mecânica de Combat Superiority?

Na minha mesa, as mudanças que a classe sofreu foram muito bem recebidas e foi embora a sensação de que o guerreiro era repetitivo. Sobre as outras classes não conjuradoras, ainda não temos como saber, pois além do guerreiro só temos o ladino até agora, que apesar de ter poucas opções dentro de combate, ainda deve passar por mudanças.

Quando incluíram a mecânica de feats e adicionaram a possbilidade de acumular uma maior quantidade deles relacionado a combate, também pareceu uma mudança importante para tornar a classe mais atrativa.

Meu problema é que o Combat Superiority me parece demais com uma mecânica de feats disfarçadas. Adição de habilidades de combate ganhas a cada X níveis, que tornam o personagem melhor num estilo de combate específico. A inclusão dos dados ajuda a maquiar, mas eles me pareceram muito mais um custo na aplicação nas manobras escolhidas do que algo que modifique seu efeito. E se eles vão servir mais como combustível do que geração de um bônus aleatório positivo, isso poderia ser feito com a economia de ações que a 3e/4e usavam (feat X gasta ação livre, feat Y gasta uma rodada completa, etc.) sem a necessidade da adição dos dados.
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Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #9 Online: Setembro 23, 2012, 08:18:15 pm »
Mais um post gigante meu pra variar, acho que estou ficando bom nisso.  :P

Ou, resumidamente, eu não gosto da idéia de alguém ter que estudar para poder uma classe direito. Geralmente é o que acontece no D&D com os conjuradores, o que é uma pena.

-Mas tem gente que gosta de estudar o sistema pra conseguir jogar a classe direito!

Mas se os designers consideram que atender esses fãs é importante, isolar um conjunto de classes nisso não faz sentido. Porque eles ignoram as pessoas que gostam dessa complexidade mas preferiam não usar conjuradores.

Compreendo sua opinião. Inclusive, um de meus jogadores só veio jogar de conjurador com o advento da 4E, justamente por achá-los ''muito trabalhosos'' de se jogar nas edições anteriores. E por causa desse rant, ele tá jogando de guerreiro no playtest do D&D Next.

É indiscutível que há jogadores que detestam e outros que apreciam a complexidade nas classes. E a forma que o D&D tradicionalmente empregou para angariar os dois públicos para o jogo foi disponibilizar algumas classes simples e outras complexas (sim, concordo que essa não foi uma escolha acertada, mas infelizmente aconteceu dessa forma). No caso, os conjuradores sempre ocuparam esse nicho de classes complexas e os combatentes, o das classes simples. Na 4E isso mudou, eles reduziram a complexidade dos conjuradores e aumentaram a dos combatentes, através da padronização do formato das classes.

O problema é que isso desagradou muitos fãs, que saíram reclamando das classes parecidas, mas que no fundo queriam mesmo é os seus conjuradores complexos e combatentes simples de volta. Um jogador meu gostou do Next não porque as classes estão diferentes e sim porque o sistema de magia vanciano voltou. O engraçado é que na 4e, a reclamação dele era o argumento manjado de que as classes eram iguais. Então de nada adiantaria que nesse D&D Next, eles fizessem classes heterogêneas fugindo desse padrão convencional de design das classes.

Se fizerem os conjuradores como classes simples, muita gente vai chiar.

Se fizerem os combatentes complexos, muita gente vai chiar também.

Então os designers ficam de mão atadas. As classes mais clássicas vão ter que se encaixar no padrão tradicional, já que o objetivo deles é agradar a maioria dos fãs. Felizmente, nada impede que eles criem classes novas com um padrão diferente. A maior prova disso é o Warlock, que nada mais é do que um conjurador mais simples feito para agradar os jogadores que não gostam de complexidade. Nada impede que eles também façam um combatente mais complexo para agradar os jogadores que anseiam por isso. A questão é que a demanda por esse combatente complexo parece ser pequena, pois eles nunca tentaram fazer algo assim antes. Talvez seja porque o pessoal que gosta de combatentes simples é muito barulhento.  :hum:


Quando incluíram a mecânica de feats e adicionaram a possbilidade de acumular uma maior quantidade deles relacionado a combate, também pareceu uma mudança importante para tornar a classe mais atrativa.

Meu problema é que o Combat Superiority me parece demais com uma mecânica de feats disfarçadas. Adição de habilidades de combate ganhas a cada X níveis, que tornam o personagem melhor num estilo de combate específico. A inclusão dos dados ajuda a maquiar, mas eles me pareceram muito mais um custo na aplicação nas manobras escolhidas do que algo que modifique seu efeito. E se eles vão servir mais como combustível do que geração de um bônus aleatório positivo, isso poderia ser feito com a economia de ações que a 3e/4e usavam (feat X gasta ação livre, feat Y gasta uma rodada completa, etc.) sem a necessidade da adição dos dados.

Kimble, vou aproveitar essa resposta pra você para esclarecer o posicionamento que tive no outro tópico.

Tem uma diferença importante do sistema de feats pro Combat Superiority. Na 3e, o guerreiro ganhava feats que garantiam habilidades novas, mas no decorrer dos níveis as habilidades antigas dele não melhoravam. Já os conjuradores ganhavam magias novas e as magias de níveis baixos ficavam mais fortes com o passar dos níveis.

No Next, o guerreiro ganha habilidades novas com o passar dos níveis e as habilidades antigas ficam mais fortes porque os expertise dice também aumentam; enquanto que os conjuradores ganham magias de níveis mais altos, mas as de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador. É como se antes os conjuradores fossem quadráticos, mas agora o guerreiro é que o é.

Por isso que tenho esperança que o desequilíbrio no D&D Next seja menor do que na 3.x, pois na minha opinião um grande fator de desequilíbrio era essa discrepância entre conjuradores quadráticos x combatentes lineares, aliada ao fato de que o poderio das magias aumentavam bastante de um nível para o outro. A diferença de uma magia de nível 1 para uma de nível 3 era grande e pelo que eu vi no Next parece que não vai ser mais assim. Por outro lado, as listas longas de magias para os conjuradores voltaram, como foi discutido no outro tópico, mas sempre tive a impressão que o desequilíbrio dos casters x não-casters não se devia somente à diferença na versatilidade entre essas classes. Pra mim o fato das magias serem muito poderosas sempre constituiu um fator importante para tal.

Acredito que foi esse o ponto de discordância entre mim e o elfo no outro tópico: enquanto que pra ele, os conjuradores eram fortes principalmente por causa de sua versatilidade, pra mim o que desequilibrava mesmo era o nível de poder das magias, que sempre escalou muito rapidamente em D&D.

O que me faz pensar assim é que no 3.x, os combatentes da minha mesa não reclamavam porque os conjuradores sempre tinham uma carta na manga e estavam preparados para lidar com todo tipo de situação. O que eles reclamavam era que o familiar transmutado em inevitável do mago batia tanto quanto o guerreiro do grupo e que o clérigo era bem melhor que o paladino em combate (e olha que o clérigo nem ficava variando o seu arsenal, ficava usando sempre as mesmas magias, o trinômio Divine Favor-Divine Power-Righteous Might, além das curas quando necessário). Além disso, na mesma 3.x tínhamos o bardo, uma classe bem versátil mas que era considerada fraca, justamente por não ter as magias mais poderosas (7º nível em diante).

Vejam bem, não estou dizendo com isso que a versatilidade dos conjuradores não leva ao desequilíbrio, pois todos sabemos que ela tem esse efeito sim. Mas acredito que o que tornou esse problema tão gritante nas edições passadas foi o poder de fogo das magias, que sempre escalou muito rapidamente em relação ao aumento do poder dos combatentes. Por isso quando vejo no Next um esforço em aumentar o poderio dos combatentes e diminuir a potência das magias dos conjuradores, crio esperanças de que poderemos ter um equilíbrio satisfatório, que ao menos não comprometa a diversão do grupo, nesse novo D&D.

Basicamente, eles pegaram os pontos duramente criticados da 4e (combates demorados, homogeneidade de classes e falta de "fluff"/pobreza estética) e querem fazer o contrário. Ok, muito bom, e é assim mesmo que o design do jogo deve ser: evoluir.

Mas o que me parece é que eles simplesmente ignoraram a 4e como um todo, inclusive seus pontos importantes como o equilíbrio geral de classes* e as diversas opções para cada uma delas, justamente para tentar "corrigir" esses problemas. A questão é que não se problematiza a origem dessas críticas, geralmente oriundas de um público old school que, em muitos casos, sequer jogou a edição.

Daí o "jogar o bebê fora junto da água da bacia": por existirem problemas, desconsidera-se o todo, independentemente se os problemas são localizados, pontuais.
Entendi o que você quer dizer, mas concordo em parte com a questão das críticas. Também tenho impressão que o povo que reclama da falta de fluff/pobreza estética e da homogeneidade de classes é na maioria dos casos, um público old school que apenas leu o Player's e saiu reclamando que aquilo não é D&D, sem ao menos ter jogado. Mas a crítica dos combates demorados é pertinente. Eu gosto muito da 4ª edição, pra mim foi a melhor edição de D&D já lançada, mas sofri muito com esse problema na minha mesa, a ponto de inviabilizar a campanha que estava mestrando.

Quando comecei a mestrar 4ª edição, eu e meu grupo tínhamos muito tempo para jogar. Conseguíamos nos reunir de 15 em 15 dias para jogar sessões de 6 horas, o que nos permitia fazer um jogo proveitoso com esse sistema. Depois o meu tempo e o deles encurtou, o que diminuiu a frequência para uma sessão de 4 horas por mês. Os jogadores do meu grupo jogam RPG como se estivessem jogando xadrez: pensam em todas as variáveis e circunstâncias antes de agir com seus personagens. E pra completar são quase todos powergamers, o que me obrigava a quase sempre recorrer a desafios acima do nível deles ou então agir inteligentemente com os monstros. Resultado: os combates na minha mesa sempre duraram pelo menos uma hora e após eles chegarem no 7º nível, as coisas se agravaram a ponto dos combates durarem duas a três horas. Por isso as sessões começaram a render pouco, o que acabou me desestimulando a mestrar.

Eu já estava pensando em formas de solucionar esse problema, quando saiu a notícia do playtest do Next. Resolvi testar o sistema e fiquei muito satisfeito com a velocidade dos combates. Com sessões de 4 horas conseguimos 3 combates, aliados a uma boa dose de roleplay e exploração. Esse foi o ponto que me deixou mais empolgado com o D&D Next até hoje e acredito que por isso a impressão que eu tive do sistema foi melhor do que a de muitos aqui. Se eu e meus jogadores tivéssemos muito tempo pra jogar, provavelmente ainda estaríamos jogando a 4ª edição e eu não teria 1/5 do interesse que tenho por esse sistema. Mas como ele se propõe a solucionar o grande problema que tive com a 4E, a minha expectativa em relação a ele é grande.

Se esse problema dos combates demorados não existe na sua mesa de 4E, é totalmente compreensível o seu desinteresse e o de muitos aqui pelo Next, pois o maior defeito da 4E que ele se propõe a solucionar não lhe afeta.

     
* Acho que ainda verei um artigo (post?) por aí, dado o distanciamento natural com o passar do tempo, intitulado "A falácia do equilíbrio de classes na 4e". Obviamente o equilíbrio não é perfeito, existem classes (ou builds dentro delas) que cumprem melhor seu papel do que outras (e.g. Fighter, Warlord, Ranger e Mago - curiosamente as que vieram no PHB1), mas todas as classes lançadas para o sistema têm algum equilíbrio entre si, pois conseguem cumprir minimamente os propósitos para quais foram feitas.

Basicamente, já existe um artigo em que o Mike Mearls fala sobre essa questão do equilíbrio, que é esse aqui:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120903

Ele diz lá que eles vão procurar manter o equilíbrio, na medida do possível ou razoável, dentre as opções para personagens. Mas diz também que o equilíbrio perfeito é um mito, que se o jogador quiser ele vai encontrar brechas nas regras para fazer um personagem overpower e que um jogo perfeitamente equilibrado poderia acabar ficando chato. Em suma, a mensagem principal foi: vamos fazer o possível para um jogo equilibrado, mas não esperem perfeição nessa área que isso é impossível.

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #10 Online: Setembro 23, 2012, 10:47:54 pm »
Conjuradores complexos:

Uhum, infelizmente isso é por uma questão de tradição.


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Tem uma diferença importante do sistema de feats pro Combat Superiority. Na 3e, o guerreiro ganhava feats que garantiam habilidades novas, mas no decorrer dos níveis as habilidades antigas dele não melhoravam.

Na maior parte, as escolhas boas não precisavam melhorar. Elas davam acesso a novas manobras de combate, que rapidamente formavam uma lista pequena de ações a serem repetidas ad infinitum pelo guerreiro, porque quaisquer modificadores numéricos que elas possuiam estavam ligado a características afetadas por outras opções da classe (mesmo que algumas delas fossem Weapon Focus e família).

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No Next, o guerreiro ganha habilidades novas com o passar dos níveis e as habilidades antigas ficam mais fortes porque os expertise dice também aumentam;

Eu já vi esse argumento várias vezes. Olhando a lista de manobras do playtest, só pouco mais da metade realmente sofrem alterações com o aumento dos expertise dice (Deadly Strike, Glancing Blow, Jab, Parry, Precise Shot, Protect e Snap Shot).

Olhando essa lista de manobras que melhora com o tempo, só 3 tem uma variação grande no resultado possível de acordo com a quantidade e tamanho dos dados usados (Parry, Protect, Deadly Strike). As outras tem uma variação pequena, seja por causa da economia de ações ou limitação em sua própria mecânica, que impedem o gasto de dados de forma a acumular um resultado superior.

Ou explicando de uma forma um pouco mais simples, já que estou acostumado com jogos que tem paradas de dados com tamanhos diferentes.

Uma variação de 1d6 -> 1d8 é 1 ponto. Se a média de 1d6 é 3.5, a média de 1d8 é 4.5. Se uma manobra não te permite jogar mais de um dado ao mesmo tempo para gerar um efeito, a escala de poder das manobras varia por uma quantidade ínfima ao longo dos níveis porque aumentar em um passo os dados é uma variação muito pequena na maior parte das vezes. Aliás, e isso é algo que escapa muita gente, quanto menos faces um dado possui, maior sua chance de retirar um resultado máximo nele.

Isso significa que um guerreiro no nível 1 vai estar causando em média um dano de 3.5 usando Jab (e manobras similares). No nível 5, ele vai estar causando um dano de 4.5. Se eles continuarem a progressão de dados normalmente indo até o d12 e supondo que a classe tenha acesso a esse dado em algum ponto anterior ou no 20 nível, o guerreiro vai estar causando uma média de dano de 6.5 com Jab (e manobras similares). 3 pontos acima do guerreiro de nível 1.

Ou seja, em 19 níveis de diferença, a média do resultado numérico alcançado por 4 das 7 manobras que são afetadas pelo aumento das faces nos expertice dice tem um acréscimo de só 3 pontos. A não ser que a progressão dos pvs dos adversários seja MUITO mais lenta nessa nova edição, eu imagino que isso vai fazer com que essas manobras se tornem claramente ineficientes com o tempo.

Isso faz com que só 3 manobras (Deadly Strike, Protect, Parry) das 12 disponíveis sofram uma modificação sensível na sua eficácia, exatamente por não serem limitadas quanto ao número de dados que podem ser gastos por ação. Aliás, considerando o funcionamento do Protect e Parry, não é estranho de se esperar que guardar os dados para usar essas duas manobras seja sempre uma opção melhor do que gastar em qualquer das quatro opções (Jab, Glancing Blow, Snap Shot, Precise Shot).

Desculpe, mas isso não é um sistema que melhora com o tempo. É mais fumaça e espelhos, assim como o fato que quase metade dessas manobras poderia ser feita sem o uso dos dados, pois eles servem só de gatilho sem realmente modificar em nada seu funcionamento (ou seja, chamar eles de "manobras" ou "feats exclusivos de guerreiros" dá no mesmo).

Edit: Percebi que faltou o ponto do poder X versatilidade.

Sinceramente, essa parte eu acho que vai da percepção de cada um. Pra você, era a capacidade de substituir o guerreiro o que mais te incomodava. Pra mim essa só um dos vários problemas. E a capacidade de resolver todo tipo de problema, facilmente, muitas vezes me incomodava mais do que a substituição dos combatentes. Até porque mesmo na edição onde havia o maior desequilíbrio entre as classes, ainda era possível fazer combatentes que derrubavam os oponentes apropriados para seu nível, em um full attack (ou menos).
« Última modificação: Setembro 23, 2012, 11:05:33 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #11 Online: Setembro 24, 2012, 02:32:57 am »
A parte curiosa deste debate por aqui é que, segundo o Legends & Lore de hoje, o guerreiro é a classe com o feedback mais positivo desta rodada. Sempre temos umas preocupações matemáticas que não se mostraram resolvidas ainda, mas pra quem baixou o pacote e não quis responder a enquete, e discorda do resultado, é um alerta legal.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #12 Online: Setembro 24, 2012, 04:43:21 am »
Na verdade, o agrado com o Guerreiro não me surpreende (Idiotizar, digo, Simplificar o Guerreiro é uma das preocupações do Next, amplamente suportada por jogadores). É isso que me assusta: Based on feedback, we’re seeing a call for more flexibility in how wizards use magic.

Porque eu continuo com a impressão que criar um Mago Vanciano + Estrutura de Poderes vai ser incrivelmente trivial?  :P

E como um detalhe menor: And we have a lot of feedback that the sorcerer has strayed too far from its identity in the game.

O Feiticeiro nunca teve identidade (mecânica) em D&D. :P

Offline Macnol

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Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #13 Online: Setembro 24, 2012, 10:11:14 am »
Elfo, por mais "fora da tradição" que o Sorcerer seja em termos de identidade no D&D, é difícil questionar que a maioria dos jogadores vê ele mais como um conjurador puro do que como um gish. Deve ser isso que ele quer dizer sobre não estar muito "fiel à identidade".

Eu adorei o conceito da classe, mas provavelmente seria melhor dar outro nome a ela e deixar o "sorcerer" puxar mais pra "conjurador espontâneo".

Re:[DDN] Novo Q&A: Você quer magos da 4E? Aqui estão seus magos da 4E!
« Resposta #14 Online: Setembro 24, 2012, 10:14:22 am »
Eu acho engraçado como vários desses argumentos quanto a "fidelidade da identidade" são sinônimos com "não é como funcionava na 3e".

O sorcerer até pode ser argumentado que não é o caso, mas isso é bem verdadeiro para outros pontos.
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