Será que isso não poderia ser feito simplesmente mantendo o refresh dos dados no final das ações do personagem? Não vou abrir o documento pra ler agora, mas se os dados se recuperarem no final da ação do personagem (em vez do começo), isso faz com que o guerreiro sempre tenha dados para fazer parry ou protect. Ele então sempre pode escolher defender seus colegas, mesmo que tenha gasto todos os dados anteriormente em sua ação.
Nas regras atuais já acontece dessa forma.
Os dados se renovam ao final das ações do guerreiro, então ele pode sempre bloquear dano dos monstros e caso ninguém sofra ataque na rodada (algo que não é incomum no Next, visto o acerto baixo dos monstros), o guerreiro usa os dados que sobraram para causar dano nos inimigos, seja através de Deadly Strike, Glancing Blow ou Cleave. É muito difícil o guerreiro chegar no refresh sem ter usado os seus dados em alguma manobra, especialmente do 4º nível em diante quando ele já conta com 4 manobras.
A questão que estávamos discutindo é que o Mearls pretende, além das manobras que utilizam expertise dice, dar ao guerreiro uma mecânica de Parry que não usa o pool de dados, mas funciona de forma parecida. Isso daria ao guerreiro a opção de usar Deadly Strike e Parry na mesma rodada, medida essa que serviria pra manter a classe equilibrada após eles fazerem as melhorias pretendidas nos conjuradores (mais magias por dia e at wills melhores).
O problema disso, antecipado pelo Nibelung, é que o guerreiro poderia virar um alvo ignorável com o maior dano dos outros personagens. Portanto seria bom que eles dessem além desse Parry extra, algo como um Protect extra para ser usado em seu lugar caso os inimigos resolvam focar os ataques em seus aliados.
Uma coisa que eu queria saber de quem está testando: aquela história dos 3 pilares está sendo seguida? Isto é, existem ferramentas que tornem a parte de exploração tão presente, divertida e necessária quanto a parte de combate?
No documento das DM guidelines, eles dão umas dicas de como premiar os personagens com XP após encontros não combativos. A ideia é que se a situação fora de combate tiver um risco significativo de falha, você deve dar xp aos personagens de acordo com a dificuldade da situação. Se a situação for fácil, você deve dar xp de um encontro combativo fácil para aquele nível (tem uma tabela para te orientar a fazer isso); se for mediana, xp de combate mediano; se for dificil, xp de combate difícil.
Também se recomenda dar xp de combate mediano para cada objetivo maior cumprido na aventura e xp de combate fácil para cada objetivo menor cumprido.
Por enquanto esse foi o único incentivo que eu vi para jogos com uma temática menos combativa, mas acredito que quando sairem regras mais completas para o mestre criar armadilhas e hazards, a parte explorativa do jogo deve ficar mais interessante.