Autor Tópico: [D&D Next] Rogue Design Goals  (Lida 12884 vezes)

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[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 07, 2012, 07:35:42 am »
Pessoal, saiu o artigo falando sobre o novo rogue:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120507

Traduzi porcamente os pontos.

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1. O ladino não luta justo.

Guerreiros, clérigos e magos atacam os adversários de forma direta em um combate. Um guerreiro investe com sua espada ou talves lança uma saraivada de flechas. Um clérgio ergue sua maça e conjura magias de suporte, enquanto um mago explode você com um relâmpago. O ladino prefere uma aproximação indireta em um combate. Um ladino se baseia em truques e engodos. Se um ladino não pode atacar pelas costas ou com alguma outra forma vantagem decisiva, pode ser melhor para ele ou ela recuar ou permanência fora da vista até que a oportunidade para um ataque surpresa se ​​apresente.

Se um ladino pode surpreender um adversário com um ataque, esse ataque pode ser extremamente poderoso. Se um ladino for encurralado e forçado a uma luta justa, ele ou ela ará em enorme desvantagem. Em tal situação, a maioria dos ladinos irá optar por fugir ao invés de lutar.

Ladinos são adversários ardilosos, porque a prever o que eles podem fazer em seguida é quase impossível. Um ladino inteligente sempre mantém alguns truques em sua manga, pronto para utiliza-los na hora certa. Quer se trate de jogar um punhado de estrepes sob os pés de um Bugbear quando este tentar investir, saltando de uma emboscada para acertar sua lâmina nas costas de um ogro, ou esquivando-se sob as garras de um dragão e entrando nas sombras para se esconder, um ladino tem sempre um truque em mente.

Não gostei nem um pouco de o ladino ser útil em combate somente em situações específicas. Já estou vendo uma volta ao AD&D, onde acontencia de o ladino atacar uma ou duas vezes em uma luta, e durante o resto do combate ficava apenas andando de um lado pro outro procurando uma vantagem.

Quero ele tão útil no combate quanto na 4e. Menos que isso não me agradará.

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2. Ladinos são hábeis.

Ladinos tem muitos truques diferentes as mangas, e não existem dois ladinos idênticos. Eles podem se esconder nas sombras, escapar de algemas, correm pelas paredes, e adotar um disfarce. Você nunca pode estar totalmente certo do que um ladino pode ser capaz de fazer. Se um ladino decide dominar uma perícia mundana, ele ou ela pode atingir um nível de conhecimento maior que qualquer outro personagem.

De muitas maneiras, um ladrão é simplesmente um ladino que se especializou em manipular armadilhas, abrir fechadura, e ultrapassar as dificuldades para alcançar um objetivo, como o tesouro no final da aventura. Assim como os guerreiros podem se distinguir por sua escolha de armas, armaduras e táticas, ladinos são separados por seus truques e perícias que desenvolveram.

É o que o ladino sempre fez, não vi novidade nenhuma aqui. Talvez apenas eles querendo dizer que os ladinos serão diferentes uns dos outros, com mais opções de constumização.

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3. O ladino existe em um mundo de mito, fantasia e lenda.

Como dito no "Objetivos do Guerreiro", este ponto também se aplica para aos ladinos. O ladino pode enganar os outros, escapar por entre as sombras, e escapar de qualquer coisa. Embora essas habilidades não sejam mágicas por natureza, um ladino de alto nível pode transcender os limites do mundano para alcançar as lendas e mitos. Um mago pode usar uma magia para encantar o rei, mas um simples dissipar magia pode libertar o rei. O mesmo rei "seduzido" por um ladino é muito mais difícil de libertar. Uma mágica simples não é suficiente para contrariar a teia de mentiras, meias verdades e medos que um ladino astuto pode ter utilizado para manipular seu caminho para o tesouro real.

Melhor explicado o mesmo ponto que foi dito sobre o guerreiro, e que alguns aqui ficaram alarmados.

A ideia é de fato todas as classes terem habilidades fantásticas, mas não mágicas. E que as magias não faram dos conjuradores melhores que as outras classes nas habilidades de nicho delas. Pelo menos é essa a promessa...

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4. O ladino faz o rotineiro parecer trivial.

Ladinos estão em uma classe em sepadado quando se trata de testes de habilidade e uso de perícias. Não só é um ladino mais hábil do que outras classes, mas ele ou ela pode realizar muitas tarefas difíceis sem muito esforço. Para o ladino, a sorte e o acaso não desempenham nenhum papel em seu sucesso. O talento e o treino do ladino tornam essas preocupações insignificantes.

Tradicionalmente, a mecânica de D&D reflete o melhor treinamento aumentando a chance de sucesso. Isso não chega a capturar nível de talento do ladino. O ladino não é apenas tem mais probabilidades de sucesso. Em vez disso, ele ou ela tem seu sucesso garantido na maioria dos casos. Só quando enfrenta um desafio verdadeiro que o ladino precisa se ​​preocupar com o resultado.

Interessante também.

Enfim, o primeiro ponto me deixou muito desanimado.

Estou esperando o playtest para ver como será exatamente, mas gostaria que a grita fosse grande o suficiente para deixar o ladino tão bom no combate quanto as outras classes sempre, e não só de maneira circunstancial.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #1 Online: Maio 07, 2012, 08:48:35 am »
Chute bem provável da ordem de importância das habilidades do ladino dentro dos três pilares:

Exploração > Social > Combate.

Ele vai voltar a ser o skill monkey (só que usando alguma outra forma de garantir maior sucesso nos testes do que um pool maior de pontos de perícia), com alguma habilidade social e uma habilidade menor em combate.

Ou seja, ele está sendo construído para ser uma classe 'difícil' de jogar, mesmo que não intencionalmente. Eu já não gosto da idéia de classes mais fáceis ou difíceis de jogar. Fazer isso com uma classe tão popular, mesmo que sem querer, é muito idiota.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #2 Online: Maio 07, 2012, 09:23:50 am »
Ou seja, ele está sendo construído para ser uma classe 'difícil' de jogar, mesmo que não intencionalmente. Eu já não gosto da idéia de classes mais fáceis ou difíceis de jogar. Fazer isso com uma classe tão popular, mesmo que sem querer, é muito idiota.
Vamos refrescar a memória?

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110517

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Offline kinn

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #3 Online: Maio 07, 2012, 10:14:24 am »
 :eca: :eca: :eca:
Estragar o ladino vai fazer a 6a vir mais rápido que a 5a...
É uma classe muito popular. Eles estão praticamente dizendo que o ladino é um lixo lutando. E isso não é verdade nem na 3e piorou na 4e.

Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...
« Última modificação: Maio 07, 2012, 10:16:32 am por kinn »
Pesquisas provam:
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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #4 Online: Maio 07, 2012, 10:25:40 am »
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Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...

Nope, Conan é toda a fonte Marcial.  :P

Ele foi um Ladino no começo de carreira (Nascido no Campo de Batalha, Torre do Elefante), um Guerreiro (Colosso Negro) durante boa parte da sua idade adulta que virou um Ranger (Khazaki, Amra também pode ser visto assim) e no fim da vida um Warlord (Conan Rei).
« Última modificação: Maio 07, 2012, 10:27:15 am por Dr. Faustus »

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #5 Online: Maio 07, 2012, 10:45:51 am »
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Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...

Nope, Conan é toda a fonte Marcial.  :P

Ele foi um Ladino no começo de carreira (Nascido no Campo de Batalha, Torre do Elefante), um Guerreiro (Colosso Negro) durante boa parte da sua idade adulta que virou um Ranger (Khazaki, Amra também pode ser visto assim) e no fim da vida um Warlord (Conan Rei).

Sinceramente, Conan é aquele tipo de personagem que funciona melhor com o raciocínio de que cada época seria uma ficha diferente, em vez de uma única ficha que evoluiu ao longo dos anos.
Lido esse ano:
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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #6 Online: Maio 07, 2012, 11:03:56 am »
Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...

É que o Conan foi a base do guerreiro 4e. Por que você acha que o guerreiro finalmente ficou decente nesta edição?
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Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #7 Online: Maio 07, 2012, 11:16:17 am »
Daqui a pouco, a notícia: "para simbolizar a facilidade de realizar ações, ladinos terão tabelas de percentagem para determinar o sucesso de suas ações, aumentando com os níveis!"

Como o Lumine relembrou, tinha aquele papinho de "classe desafiadora" para justificar "classe porca". Vamos rezar para não (voltar a) ser verdade.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Vincer

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #8 Online: Maio 07, 2012, 04:13:49 pm »
Conan seria isso, aquilo, várias fichas... não adianta nem tentarem, ele não foi feito conforme parâmetros de d&d. Tem personagens que não tem como chegar a um consenso na hora de adaptar, para alguns sistemas. Ainda mais um de classes.

Porra, a solução é tão simples... só criar uma opção para grognards. Não falo de uma classe, simplesmente uma opção alternativa de personagens com menos pontos para quem quiser jogar 'level hard'. Cabe numa nota de rodapé e seria o suficiente para fazer calar essa galera, já que para eles parece ser tão difícil chegar a essa conclusão sozinhos. Eu já fiz isso justamente em d&d terceira edição. Entendo o ponto deles porque  para quem gosta pode ser muito divertido(no meu caso não pelos argumentos do Mearls). Mas estragar as opções para os outros é muita viagem.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #9 Online: Maio 07, 2012, 05:41:10 pm »
Que tsunami num copo d'água. :b

Eu vou esperar mais 3 semanas antes de entrar em desespero. Acho que logo o negócio de "ladino não luta limpo" vai se resumir a "só causa furtivo em oponente flanqueado ou similar", e eu consigo conviver com isso. Especialmente se facilitarem o uso de perícias pra ganhar vantagem em combate.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #10 Online: Maio 07, 2012, 06:31:27 pm »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #11 Online: Maio 07, 2012, 07:21:01 pm »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Eu estou com o Kimble. Esta descrição faz parecer bem que o Rogue vai ser focado em exploração, depois interação, e só por último em combate. E novamente, a coisa retorna na promessa dos três pilares. Se a tal mecânica dos três pilares funcionar, vai acabar este papel de "sujeito que vai na frente sozinho limpando as armadilhas". Se não cumprir o que promete, ele vai ser de novo o sujeito que joga ácido na cara do troll e sai correndo.
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Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #12 Online: Maio 07, 2012, 08:57:59 pm »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Se estas mudanças transformarem D&D em um jogo de aventura, que era a impressão inicial que eu tive dele (e depois desiludi), pode sair algo muito bacana.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #13 Online: Maio 07, 2012, 09:27:58 pm »
Estou com o Heitor aqui.

Se o ladrão for uma bosta no combate porém muito bom em exploração e o sistema apresentar uma estrutura de aventura mais ampla onde o papél de um explorador é quase ou tão importante quanto o de um combatente, o jogo só tem a ganhar a meu ver.

The One Ring fez isso relativamente bem. Não sei porque D&D não poderia.

The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Skar

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #14 Online: Maio 07, 2012, 11:09:21 pm »
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Se o ladrão for uma bosta no combate porém muito bom em exploração e o sistema apresentar uma estrutura de aventura mais ampla onde o papél de um explorador é quase ou tão importante quanto o de um combatente, o jogo só tem a ganhar a meu ver.

Silva, em D&D combate é parte essencial do jogo. Essa história de compensar em outras áreas é uma desculpa furada. Simplesmente pq em geral o que importa é o combate. Não a graça no ladão ser útil na parte da exploração, talvez no social tbm,

 Eu amo o ladrão que sempre foi a minha classe favorita, odiaria voltar a ser como era no AD&D, onde eu não servia para nada em metade da sessão. Gostava do jeito com que eu conseguia me equiparar as vezes com os casters, no 3,5. E foi perfeito ser útil em combate realmente na 4e. Foi um caminho arduo para o ladino ser útil, agora tão querendo fazer eu voltar a ser um inútil que merda é essa  :frenzied:
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