Autor Tópico: [D&D Next] Resumão  (Lida 14243 vezes)

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[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 25, 2012, 07:36:46 pm »
Resumo D&D Next até aqui:

* Regras opcionais de "Morale". Isso é, quando os monstros estão com HP baixo, eles simplesmente saem correndo. Semelhante ao AD&D.

* Multi-classe igual a 3a edição. Quando consegues o xp para o próximo nível, você escolhe com qual classe deseja evoluir.

* Heráldica será uma skill.

* Carisma influenciará em testes de medo e encantamento.

* Gridded Combat (combate com tabuleiro) estarão no core books, mas serão optional rules.

* As medidas ainda serão em feet (pés).

* Para morrer, deverá chegar no valor negativo de sua constituição. O jogador fará testes de constituição para tentar estabilizar. A cada teste falhado, levará 1d6 de dano. Tem que passar em 3 para estabilizar.

* Você possui 4 descansos por dia, 2 curtos, que duram 10 minutos e recupera seu nível em HP (pontos de vida). Um descanso de uma hora, que você recupera metade do HP OU re-prepara algumas magias; e um descanso longo, de 8 horas, que recupera metade do HP E pode preparar magias.

* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.

* Ações por rodada: Uma ação + Movimentação. E SÓ. Levantar-se, escalar e pular farão parte da movimentação. Simplificação no mínimo interessante.

* Temas e Background: Aqui requer um pouco mais de atenção. Basicamente são "sets" de skills e/ou feats que acompanham seu personagem. Ao invés de selecionar as skills uma por uma, você poderá simplesmente selecionar o Tema + Background e terá um personagem do nível que escolher, todo desenvolvido.
-- Background: É a história do seu personagem, algumas opções são: Gladiador, Burocrata, Padre, Mente Aberta (Psiônico), Ocultista, Civil, Sábio, Cavaleiro, Harpista, Dustmen, Ladrão, Soldado, entre outros.
---- Background: Dará bônus em SKILLS. Ou simplesmente dará a lista de skill que você possui.
-- Temas: Os temas são algo muito semelhante aos KITs do Ad&d. Você receberá uma listagem de feats e skills, podendo desenvolver o próprio tema ou escolher outro.
---- Temas: Outra similaridade, é com as Classes de Prestígio do 3.5, por exemplo, poderás começar com o tema "Sharpshooter" e depois, em um nível mais elevado, tornar-se um Arcane Archer.
---- Temas level 1 já mencionados: Slayer, Mystic, Guardian, Lurker, Leader, Sharpshooter, Skirmisher, Tempest, Weapon Master, Wild Talent, Domain Themes, Avenger, Werewolf, Revenant, Disciple of Tenser, Alchemist, Red Wizard, Commoner, Noble, Knight, Apprentice, Planetouched, Deva, Pub-Crawler.
---- Temas level 6 já mencionados: Arcane Archer, Eldritch Knight, Shadowdancer, Necromancer, Enchanter, Abjurer, Axe Specialist, Dwarven Defender
-- Por exemplo: Se quiseres fazer um personagem que era ladrão de rua, que depois de sua família ser assassinada se tornou um arremessador de machados módafóca, é só escolher classe guerreiro, background "Ladrão" e temas "Avenger" e "Axe Specialist". Depois, escolha o seu nível e voi là! Terás um personagem pronto em 5 minutos.

* Os 9 alinhamentos estão de volta e eles influenciarão também em magias e habilidades. Entretanto, se o mestre quiser tirar, poderá.

* No playtest, os clérigos eram bem similares aos do ad&d e 3.5. Utilizavam cura, benção, etc.

* Principais características do design do clérigo: Cura, Magias Divinas (sendo elas sutís e indiretas), utiliza armaduras e são reflexo dos deuses.

* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

* Magia é Vanciana, do nível 1 ao 10. Aparentemente não vai ter nível 0.

* Os testes provavelmente serão "Ataque para definir a DC" Vs "Teste de resistência".

* Magic Missile acerta automaticamente. 1d4+1 ou 1d6+1, com acréscimo de dardos por nível.

* No playtest, pode se ver apenas coisas "básicas": armadura arcana, dardos místicos e raio de elemento à vontade. (scorching ray)

* Ladinos possuem Sneak Attack (ataque furtivo), uma combinação de terceira com quarta edição. O acréscimo de dano vai até 10d6 nos níveis elevados.

* Talvez terá também "Backstab" (ataque pelas costas), uma das idéias de Robert Schwalb é todas as classes poderem dar backstab e os ladinos serem simplesmente melhores nisto.

Fonte: http://arkanosdovale.blogspot.com.br


Comentário de um leitor: "Ai ai ai...eu tava mais esperançoso antes, está me parecendo uma 3.9 edition.":hum:

Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #1 Online: Abril 25, 2012, 09:22:51 pm »
Velho, parece que ele vão voltar com uma coisa chata das edições anteriores: sub-mecânicas para as ações especiais.

Certo que padronizações como a feita com os poderes 4e não é a melhor solução, mas ter regras para situações muito específicas estimula muito, ao meu ver, o domínio de sistema.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #2 Online: Abril 25, 2012, 09:31:40 pm »
Tem exemplos específicos em mente, Heirot?

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #3 Online: Abril 25, 2012, 09:41:32 pm »
Eu tenho:

* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #4 Online: Abril 25, 2012, 10:07:45 pm »
Mecânicas diferenciadas levam o equilíbrio de regras a níveis subjetivos. Opções pensadas como equilibradas a algum prazo se revelam melhores ou piores, e posteriormente levam à vantagem por otimização.

Offline Agnelo

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #5 Online: Abril 26, 2012, 08:36:13 am »
* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.


Alguém minsplica como rolar dados para confirmar dados extras não trava o combate.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #6 Online: Abril 26, 2012, 09:14:49 am »
Eu ia dizer exatamente o que o Agnelo falou, e acrescento tb:

Citar
* Os testes provavelmente serão "Ataque para definir a DC" Vs "Teste de resistência".
* Para morrer, deverá chegar no valor negativo de sua constituição. O jogador fará testes de constituição para tentar estabilizar. A cada teste falhado, levará 1d6 de dano. Tem que passar em 3 para estabilizar.
« Última modificação: Abril 27, 2012, 06:38:57 pm por publicano »
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Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #7 Online: Abril 26, 2012, 09:20:39 am »
Mas aí eu tenho que bater numa tecla que bati antes: tá todo mundo sensível demais com o que se chama de "subsistema". O sistema INTEIRO não pode ser "d20 vs dificuldade" e só.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Agnelo

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #8 Online: Abril 26, 2012, 09:22:05 am »
Pois é, é muito aquela coisa "Se eu não gosto é travar o jogo, se eu gosto é adicionar sabor ao jogo".

Eu concordo que no fim das contas tudo que é lúdico se resume a gosto pessoal e tal, mas pelo menos não dê desculpas incongruentes pra tuas escolhas.



Mas aí eu tenho que bater numa tecla que bati antes: tá todo mundo sensível demais com o que se chama de "subsistema". O sistema INTEIRO não pode ser "d20 vs dificuldade" e só.
Madruga, não só pode como é a tendência atual de muitos sistemas.
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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #9 Online: Abril 26, 2012, 09:31:19 am »
Mas aí eu tenho que bater numa tecla que bati antes: tá todo mundo sensível demais com o que se chama de "subsistema". O sistema INTEIRO não pode ser "d20 vs dificuldade" e só.
M&M, dood. Até o gurps era 3d6 vs dificuldade.

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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #10 Online: Abril 26, 2012, 09:49:07 am »
* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.


Alguém minsplica como rolar dados para confirmar dados extras não trava o combate.

Acho que o raciocínio é que trava menos, porque confirmar o crítico exige apenas uma rolagem, enquanto ações de interrupção/reação envolvem também pontos de decisão antes e depois da ação, e fora do turno de quem está agindo.

Offline Agnelo

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #11 Online: Abril 26, 2012, 10:17:35 am »
uma rolagem pra confirmar o crítico e uma pro dano extra caso confirme.

Mas eu entendo teu ponto, só discordo porque o "sabor" adicionado ao jogo com jogadas de interrupção é muito maior que o de 1d6 a mais no dano.

Mas num jogo que pode ou não ter miniaturas eu temo que a parte estratégica do combate vai perder muito mesmo, uma grande pena.
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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #12 Online: Abril 26, 2012, 10:42:58 am »
Mas aí eu tenho que bater numa tecla que bati antes: tá todo mundo sensível demais com o que se chama de "subsistema". O sistema INTEIRO não pode ser "d20 vs dificuldade" e só.
M&M, dood. Até o gurps era 3d6 vs dificuldade.

Errado...

Existem muitas regras dentro do GURPS que não são 3d6 vs dificuldade, dano é uma delas

As tabelas de verificação de pânico também!

Offline VA

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #13 Online: Abril 26, 2012, 10:52:21 am »
M&M não é só d20 vs dificuldade. Cada poder é um tipo de subsistema (apesar de vários deles usarem regras semelhantes).

Eu não acho que essa ideia:

Citar
* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

Seja ruim de forma alguma. Você está com a ficha da criatura aberta na mão. Não existe dificuldade nenhuma em ver o efeito que um Expulsar Mortos-Vivos causa nela.

Não é nem um pouco diferente da mecânica de poderes da 4E, nem de M&M.

Offline Agnelo

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #14 Online: Abril 26, 2012, 10:58:41 am »
Na 4e e em M&M esse "subsistema" está no poder e não no alvo.

Tu tens que concordar que há mais alvos possíveis do que poderes, por isso temos muito mais variáveis pondo a ficha do alvo com a regra. Fora que há mais poderes além de expulsar mortos-vivos, se todos eles tiverem o texto no alvo e não no poder teremos muitas variáveis desnecessárias e muito texto desperdiçado.

Uma coisa mais coerente seria gerenciar a excessão, dando regras especiais na ficha do monstro caso se ache que vale a empenho, nos outros casos vale a descrição do poder.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

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E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #15 Online: Abril 26, 2012, 11:08:43 am »
Na 4e e em M&M esse "subsistema" está no poder e não no alvo.

Tu tens que concordar que há mais alvos possíveis do que poderes...

Nossa teremos dois volumes de livro de monstros só para mortos vivos...

Quantos alvos!

Offline kinn

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #16 Online: Abril 26, 2012, 11:22:29 am »
Na verdade considero um problema sim.
Em várias edições há clérigos que expulsam elementais, demônios e afins. Criaturas que não terão originalmente em suas fichas o efeito do expulsar. Como lidar com isso?

Terei eu que me precaver quanto a isso, pois no meu cenário, clérigos da divindade das chamas expulsa elementais de água e vice-versa. Tenho clérigas que fascinam licantropos enquanto outras expulsam-nos. Já terei de pensar no subsistema a parte porque o jogo criou uma regra do qual ele mesmo vai se arrepender... ou forçar o update mais rápido da história quando surgirem clérigos que expulsam outra coisa que não mortos-vivos.
Pesquisas provam:
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Offline VA

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #17 Online: Abril 26, 2012, 11:24:26 am »
Citar
Na 4e e em M&M esse "subsistema" está no poder e não no alvo.

Tu tens que concordar que há mais alvos possíveis do que poderes, por isso temos muito mais variáveis pondo a ficha do alvo com a regra. Fora que há mais poderes além de expulsar mortos-vivos, se todos eles tiverem o texto no alvo e não no poder teremos muitas variáveis desnecessárias e muito texto desperdiçado.

Mas cada monstro da 4E tem um conjunto de poderes diferente. Os efeitos são sempre os mesmos (empurrar/puxar/deslizar/impor condição/dano/entre outros), mas os poderes, em si, são diferentes.

Eu realmente não vejo diferença entre ter um conjunto de poderes diferente para cada monstro e ter um efeito diferente para Expulsar Mortos-Vivos em cada morto-vivo. Como eu disse, a ficha do monstro-alvo tá na mão. O jogador usa Expulsar Mortos-Vivos, você vê na ficha dele o que acontece e pronto. Só isso.

Eu achei uma ideia interessante, e não acho que vá ser um subsistema que vá atrapalhar o jogo.

Citar
Uma coisa mais coerente seria gerenciar a excessão, dando regras especiais na ficha do monstro caso se ache que vale a empenho, nos outros casos vale a descrição do poder.

Mas se eu entendi certo, é exatamente isso. Só que todos os mortos-vivos seriam uma exceção, na prática.

Citar
Em várias edições há clérigos que expulsam elementais, demônios e afins. Criaturas que não terão originalmente em suas fichas o efeito do expulsar. Como lidar com isso?

Personalização de monstro. Uma coisa que (também) existia na 4E. Um monstro não tinha poder X, mas você queria que ele tivesse? Adapta a ficha dele.

Não é algo que deveria ser difícil (eu disse deveria, não que não vá ser. Não sou um defensor de D&DN).

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #18 Online: Abril 26, 2012, 11:45:38 am »
Já terei de pensar no subsistema a parte porque o jogo criou uma regra do qual ele mesmo vai se arrepender...

Claro...
Quantas opções teremos, deixa ver:

1 - O Monstro Foge
2 - O Monstro não ataca ninguém
3 - O monstro não ataca "O" Clérigo.
4 - O Monstro fica sob o controle do Clérigo
5 - O Monstro é destruído
6 - O Monstro recita "Batatinha quando nasce".
7 - O Monstro dança a "Macarena"
...
347 - O Monstro recita o Discurso de Martin Luther King
...
666 - O Monstro mais cruel recita "My Campf" INTEIRO!
...
743 - O Monstro imita o pokemon "Coffing"
...
43678 - Ficamos sem opção para o monstro 43678, desculpe-nos somos desenvolvedores de jogos inuteis que não conseguimos atender o desejo dos nossos jogadores por 50.000 opções diferentes de efeitos para o Explusar Mortos-Vivos.



Offline kinn

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #19 Online: Abril 26, 2012, 11:53:15 am »
Minha queixa é porque a regra fica partida entre poder e monstro ao invés de apenas no poder como era na 3.X e 4e...

Mesmo que seja besteira criar esses detalhes pro monstro, ainda assim terão de ser criadas e pior: lembradas que existem pro caso de ter um clérigo na mesa ele usar e fzer valer o efeito - é essa minha queixa...
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #20 Online: Abril 26, 2012, 11:59:17 am »
Não podia ser um negócio simplão, tipo você tem uma CD na sua ficha e, na hora de expulsar, o MONSTRO faz um teste de Vontade, digamos? Aí era só dizer "elementais também fazem" e pronto?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #21 Online: Abril 26, 2012, 12:50:41 pm »
Se é que elementais vão ser expulsos, né?

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #22 Online: Abril 26, 2012, 01:16:16 pm »
Minha queixa é porque a regra fica partida entre poder e monstro ao invés de apenas no poder como era na 3.X e 4e...

Mesmo que seja besteira criar esses detalhes pro monstro, ainda assim terão de ser criadas e pior: lembradas que existem pro caso de ter um clérigo na mesa ele usar e fzer valer o efeito - é essa minha queixa...

Então, mas reclamar disso é o mesmo que dizer:

" Mas Vampiros são vulneráveis a luz do Sol, Alho e só morrem definitivamente se cravar uma estaca no coração deles? Mas isso é um sub-sistema só para vampiros... isso só irá atrapalhar o jogo..."

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #23 Online: Abril 26, 2012, 03:08:45 pm »
O kinn está colocando a pior implementação possível, porém pelo que foi dito a ideia é simplesmente para diferenciar o efeito do expulsar mortos-vivos em monstros mais significantes para a história dos menos. Afinal tirar muita sorte num único dado e explodir o vampiro que era o vilão principal é meio chato para o andamento da campanha, especialmente para o mestre.
An Edition to rule them all???

Offline kinn

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #24 Online: Abril 26, 2012, 08:24:19 pm »
Drawbacks individuais são uma coisa... como licantropos serem vulneráveis a prata.
Mas o Leisses apontou meu motivo e eu realmente ampliei minha queixa para que ficasse visível.
Pesquisas provam:
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Offline AKImeru

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #25 Online: Abril 27, 2012, 12:54:21 pm »
Analise pessoal dos elementos:

* Regras opcionais de "Morale". Isso é, quando os monstros estão com HP baixo, eles simplesmente saem correndo. Semelhante ao AD&D.

Opcional? Que bom, não vou precisar house rulear isso fora.

* Multi-classe igual a 3a edição. Quando consegues o xp para o próximo nível, você escolhe com qual classe deseja evoluir.

Sério que estamos ignorando a existência de hibrido e voltando a estaca zero com um sistema chato porém poderoso para aqueles que abusam?

* Heráldica será uma skill.

Huh ok. Isso foi meio aleatório.

* Carisma influenciará em testes de medo e encantamento.

Ao em vez de sabedoria?

* Gridded Combat (combate com tabuleiro) estarão no core books, mas serão optional rules.

Como em 3.X então.

* As medidas ainda serão em feet (pés).

Americanos sendo americanos.

* Para morrer, deverá chegar no valor negativo de sua constituição. O jogador fará testes de constituição para tentar estabilizar. A cada teste falhado, levará 1d6 de dano. Tem que passar em 3 para estabilizar.

Adiciona uma tensão. Mas apenas sinto que é diferente, nem melhor ou pior.

* Você possui 4 descansos por dia, 2 curtos, que duram 10 minutos e recupera seu nível em HP (pontos de vida). Um descanso de uma hora, que você recupera metade do HP OU re-prepara algumas magias; e um descanso longo, de 8 horas, que recupera metade do HP E pode preparar magias.

Enquanto eu acho que é importante você definir o que mecanicamente ocorre em descansos, eu acredito que isso casa com talvez o pior problema ao meu ver do 4e que é o paradigma de "receita de bolo" para encontros. Eu teria que testar em jogo para ver os impactos disso.

* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

Gamma World diz olá.

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.

Só aceito isso daqui se removerem a porra de ataques de oportunidade senão essa desculpa não cola.

* Ações por rodada: Uma ação + Movimentação. E SÓ. Levantar-se, escalar e pular farão parte da movimentação. Simplificação no mínimo interessante.

Interessante? Talvez. Eu sinto que menos ações funcionam em jogos com menos regras do que D&D mas diminuir o tamanho de um turno não é ruim.

* Temas e Background: Aqui requer um pouco mais de atenção. Basicamente são "sets" de skills e/ou feats que acompanham seu personagem. Ao invés de selecionar as skills uma por uma, você poderá simplesmente selecionar o Tema + Background e terá um personagem do nível que escolher, todo desenvolvido.
-- Background: É a história do seu personagem, algumas opções são: Gladiador, Burocrata, Padre, Mente Aberta (Psiônico), Ocultista, Civil, Sábio, Cavaleiro, Harpista, Dustmen, Ladrão, Soldado, entre outros.
---- Background: Dará bônus em SKILLS. Ou simplesmente dará a lista de skill que você possui.
-- Temas: Os temas são algo muito semelhante aos KITs do Ad&d. Você receberá uma listagem de feats e skills, podendo desenvolver o próprio tema ou escolher outro.
---- Temas: Outra similaridade, é com as Classes de Prestígio do 3.5, por exemplo, poderás começar com o tema "Sharpshooter" e depois, em um nível mais elevado, tornar-se um Arcane Archer.
---- Temas level 1 já mencionados: Slayer, Mystic, Guardian, Lurker, Leader, Sharpshooter, Skirmisher, Tempest, Weapon Master, Wild Talent, Domain Themes, Avenger, Werewolf, Revenant, Disciple of Tenser, Alchemist, Red Wizard, Commoner, Noble, Knight, Apprentice, Planetouched, Deva, Pub-Crawler.
---- Temas level 6 já mencionados: Arcane Archer, Eldritch Knight, Shadowdancer, Necromancer, Enchanter, Abjurer, Axe Specialist, Dwarven Defender
-- Por exemplo: Se quiseres fazer um personagem que era ladrão de rua, que depois de sua família ser assassinada se tornou um arremessador de machados módafóca, é só escolher classe guerreiro, background "Ladrão" e temas "Avenger" e "Axe Specialist". Depois, escolha o seu nível e voi là! Terás um personagem pronto em 5 minutos.


A melhor coisa que eu li sobre a quinta edição até agora. Estou muito animado para testar isso e já estou cheio de ideias de como expandir tal sistema como mestre.

* Os 9 alinhamentos estão de volta e eles influenciarão também em magias e habilidades. Entretanto, se o mestre quiser tirar, poderá.

Se o mestre quiser tirar poderá? Mas...Eles influenciam a magia e habilidade. Precisaria ver como funciona sem essa vaca sagrada que veio dos tempos do Chainmail.

* No playtest, os clérigos eram bem similares aos do ad&d e 3.5. Utilizavam cura, benção, etc.

...Mas os Clérigos da 4e também utilizavam cura e benção. E o clérigo de AD&D era bem diferente do 3.5.

* Principais características do design do clérigo: Cura, Magias Divinas (sendo elas sutís e indiretas), utiliza armaduras e são reflexo dos deuses.

Nada novo.

* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

Eh...

* Magia é Vanciana, do nível 1 ao 10. Aparentemente não vai ter nível 0.

Ugh de novo Vance Dance surge.

* Os testes provavelmente serão "Ataque para definir a DC" Vs "Teste de resistência".

Ok.

* Magic Missile acerta automaticamente. 1d4+1 ou 1d6+1, com acréscimo de dardos por nível.

Porque eu fico sem dormir querendo saber se o Magic Missile precisa ou não de uma rolada.

* No playtest, pode se ver apenas coisas "básicas": armadura arcana, dardos místicos e raio de elemento à vontade. (scorching ray)

Eu gosto disso. Em especial a Armadura Arcana.

* Ladinos possuem Sneak Attack (ataque furtivo), uma combinação de terceira com quarta edição. O acréscimo de dano vai até 10d6 nos níveis elevados.

...Mas o sneak attack da 4e é igual ao da 3.5 não? Onde existia a diferença? Como ele pode ser uma mistura dos dois se eles são essencialmente a mesma porcaria?

* Talvez terá também "Backstab" (ataque pelas costas), uma das idéias de Robert Schwalb é todas as classes poderem dar backstab e os ladinos serem simplesmente melhores nisto.

Huh ok.


Resumo:

"Huh ok. Oh temas e backgrounds parecem ser muito divertidos!"

Esse resumão basicamente não falou nada realmente importante - Tendo em vista que D&D muda seus paradigmas e mecanicas por edição. Falar "Tal coisa voltou" ou "Tal coisa agora é ligeiramente parecida mas tem um twist" não nos diz nada.

Maio não poderia vir mais cedo!

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #26 Online: Abril 27, 2012, 03:40:42 pm »
Pelo que vi desse resumo (e também do leak do playtest e noticias dos blogs oficiais) é que esse D&D Next vai ser o 3.5e com alguns toques do 4e, o que na minha opinião era pra ser o 4e desde o inicio.

Padronizar demais as coisas é sempre ruim. Leva a uma comparação direta entre as classes, deixa todo mundo "igual" em termos de jogo e acaba deixando pouco interessante pro jogador experimentar novas classes já que o role-play do D&D já está inexistente e além disso a mecânica fica igual.

O D&D 3.5e (e os anteriores) eram melhores que o 4e na minha opinião não só por serem sistemas mais ágeis (já que combate no 4e leva uma eternidade), mas porque cada classe era relativamente diferente da outra. O Fighter só dependia de ataques e combat maneuvers, o mago usava regras diferentes pra cada magia, o clérigo curava de maneira diferente do paladino, o ranger geralmente usava as regras de two-handed ou long range com mais afinco, o rogue usava flanco e as regras de traps, o sorcerer tinha um meio diferente de aprender magias, o druida tinha um shapechange distinto, etc. No D&D 4e tudo virou powers modulares e cheios de pequenos detalhes que no fundo não mudavam nada (bonus de +1 no ataque se seu personagem estiver a 3 pés de distância do monstro adjacente ao aliado mais próximo do clérigo mais forte do seu grupo!!!).

Pelos posts oficiais estou gostando do que estou vendo. Mas pelos resultados dos pools não. Parece que os jogadores (os norte-americanos ao menos) querem mais que D&D vire um WoW de mesa do que um RPG mesmo, que nem o D&D 4e quase ficou. 

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #27 Online: Abril 27, 2012, 04:03:37 pm »
Citar
é que esse D&D Next vai ser o 3.5e com alguns toques do 4e
Para mim isso é ruim. Pois o que eu mais quero é que seja diferente mesmo.

Citar
o que na minha opinião era pra ser o 4e desde o inicio.

E por que ele seria? Todas as edições de D&D foram bem diferentes uma da outra.

Citar
Padronizar demais as coisas é sempre ruim.[/qupte]

Eu concordo. Que bom que em D&D nunca houve isso.

Citar
Leva a uma comparação direta entre as classes, deixa todo mundo "igual" em termos de jogo e acaba deixando pouco interessante pro jogador experimentar novas classes já que o role-play do D&D já está inexistente e além disso a mecânica fica igual.

É um argumento bem falho de que "todas as classes".(estou assumindo que você esteja falando da 4e)
Porque elas não são. Seria o equivalente de você olhar para um mago e para um clérigo e afirmar "Essas classes são parecidas" no 3.X quando isso era bem distante da verdade.

As classes de 4e são definidas por suas funções e como os poderes funcionam em tais funções. Um mago e um guerreiro não poderiam jogar mais diferentemente. Só porque algo parece ser não quer disser que o seja.

Er...Roleplay inexistente em D&D? Desenvolva esse ponto para podermos discutir sim?

Citar
No D&D 4e tudo virou powers modulares e cheios de pequenos detalhes que no fundo não mudavam nada (bonus de +1 no ataque se seu personagem estiver a 3 pés de distância do monstro adjacente ao aliado mais próximo do clérigo mais forte do seu grupo!!!).

Eu acho que isso aqui mostra como você aparentemente não compreende o sistema como um todo (não me refiro só a 4e) do que mostra que há uma igualdade entre as classes. Um poder que adiciona um bônus de +1 nos primeiros 10 níveis é algo muito poderoso e válido - E o fato de você tem que estar em um posicionamento especifico serve como limitador.
Eu adoraria debater como tais classes são distintas umas das outras se desejar.

Citar
Pelos posts oficiais estou gostando do que estou vendo. Mas pelos resultados dos pools não. Parece que os jogadores (os norte-americanos ao menos) querem mais que D&D vire um WoW de mesa do que um RPG mesmo, que nem o D&D 4e quase ficou.

D&D nunca foi e nunca será como WoW a começar que um é um jogo massivo e o outro raramente quebra 8 jogadores em uma mesa.
O que para você, faz D&D ser mais como WoW?
Seria o sistema de funções? Que existiam desde 0D&D mas foram executados "melhor" (Com mais cuidado, criando mecânicas especificas) na edição mais recente?
Seria o sistema de poderes? Que é...Drasticamente diferente do de WoW porque se baseia em encontros ao em vez de minutos e segundos; Mais especificamente 4 encontros?
Seria o sistema de movimentação em tabuleiro que é completamente inexistente em WoW?
Ou talvez a ideia de que todas as classes tem seu lugar em um grupo? Uma experiencia que sempre existiu no D&D?


Pessoalmente, a última coisa que eu quero é que D&D next seja D&D before e me faça 3.5 de novo. Porque eu já tenho esse livro.
Eu também não quero 4e 2: A missão e nem AD&D: Operação Primeiro Sangue parte dois.

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #28 Online: Abril 27, 2012, 04:31:18 pm »
Ahaha, bom, quando me refiro a WoW me refiro na essência do jogo, não comparando um jogo de mesa com um jogo de PC. WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).

Quando digo de roleplay inexistente me refiro a regras que dêem ajuda a isso, a textos nos livros que colaborem para o roleplay. No D&D 4e são poucas linhas que comentam as personalidades das classes, das raças, dos NPCs, etc. Todo o foco está nas estatísticas de combate, o que nas edições anteriores já não acontecia. Só comparar a quantidade de texto nas descrições de skills e classes do PHB do 3.5e com o do 4e que isso fica óbvio. Cada grupo faz o roleplay que quer, mas é sempre interessante dar suporte a isso nos livros... o que no 4e ficou bastante secundário até mesmo nos livros dos cenários de campanhas, que estão bastanet resumidos e pouco detalhados se comparados a outros antigos.

Sobre minha menção sobre o sistema também. Os bonus do 4e que eu me refiro que ficaram ruins são os bonus extremamente pontuais e especificos, que acabam levando a uma atenção elevado para rastrear todos eles e não esquecer algum quando se rola um dado. Diversos poderes dão bonus de +1 caso você e mais um aliado estejam adjacentes, ai você tem um feat que dá +2 pra uma outra situação, um amigo usa um poder que te dá +1 pra outra coisa, e assim vai até você ter uma dúzia de bonus pra lembrar com cada personagem na mesa, que de fato deixa tudo mais lento. Claro que um bônus de +1 é útil, são 5% a mais de chances, só que eles estão muito específicos nessa edição... ainda mais do que os do 3.5e que se dividiam em quase uma dezena e tipos diferentes para você somar (competence, synergy, enhancement, deflection, divine, sacred, etc).

Bom, sobre as classes. Algo que vejo desde que saiu o 3.5e é que muitos jogadores (e alguns mestres) só lembram de balancear as classes em situação de combate. Tudo bem que D&D é hack'n slash e sempre teve um bom foco na pancadaria, mas existem situações fora dela pra balancear também.

E não consigo ver as classes do 4e como tão diferentes assim de se jogar. Tudo bem que as funções são distintas, isso eu sei, mas a mecânica de jogo é igual (ou muito similar ao menos). Antes o rogue rolava o d% pra usar skills, o mago rolava 10d6 pra fireball, o paladino escolhia o hp que queria curar enquanto o clérigo rolava os d8s, o fighter tinha lá seu trip, grab, etc usando disputa de rolls, o rogue tinha que se colocar no flanco pra poder usar o sneak attack, etc. Muito disso se perde quando todo mundo usa a mecânica de powers... todos precisam só rolar o d20 e comparar com algo e depois rolar o dano. Acho mais bacana comparar mecânicas diferentes, fica mais complexo saber qual classe é melhor em cada situação... mas as coisas ficaram tão matemáticas hoje que acabam se preocupando mais em balancear tudo do que criar novas idéias divertidas.. =/

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #29 Online: Abril 27, 2012, 04:52:38 pm »
Cara, sua experiência com a 4e é que foi ruim. Novamente, sua experiência pode ser usada como exemplo, mas não como confirmação para suas afirmações. A grande maioria dos seus argumentos sobre a 4e já foram discutidos a exaustão em outros tópicos, e provavelmente alguém paciente o suficiente pra isso virá rebatê-los novamente.

A 4e possui falhas sérias (perícias é uma delas), mas você atira pra tanto lado que fica até difícil tentar definir onde o problema do sistema se separa de sua má experiência.
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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #30 Online: Abril 27, 2012, 04:58:09 pm »
Cara, se você comparou D&D com WoW, você automaticamente perde a discussão comigo. Sem "mas". Não tem como discutir de forma razoável sob estes termos.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #31 Online: Abril 27, 2012, 05:04:40 pm »
Sinto muito mas tem sim, VA. Não há é motivo pra adotar essa postura intransitiva; é óbvio que existem influências de WoW no D&D, assim como existiram várias outras influências contemporâneas na 3.x, no AD&D, etc etc. Não dá pra negar isso.

O brabo é que essas reações knee-jerk cada vez que se menciona "WoW" e "4e" na mesma frase atrapalham discussões que podiam ser bem proveitosas e analisar os motivos por trás de várias escolhas no design do jogo. Ainda tá em tempo de evitar isso e continuar a conversa com o pé direito, basta a gente se focar no que está sendo dito e não repetir clichês antes de checar qual a posição real do interlocutor.

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #32 Online: Abril 27, 2012, 05:10:09 pm »
Ahaha, bom, quando me refiro a WoW me refiro na essência do jogo, não comparando um jogo de mesa com um jogo de PC. WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).
Acho que o que ele pecou não foi pela apresentação a la WoW; isso é plausível e compreensível justamente porque a cultura popular GEKK gira ao redor desse tipo de jogo hoje em dia. Estranho seria ignorar.[/quote]

Quando digo de roleplay inexistente me refiro a regras que dêem ajuda a isso, a textos nos livros que colaborem para o roleplay. No D&D 4e são poucas linhas que comentam as personalidades das classes, das raças, dos NPCs, etc. Todo o foco está nas estatísticas de combate, o que nas edições anteriores já não acontecia. Só comparar a quantidade de texto nas descrições de skills e classes do PHB do 3.5e com o do 4e que isso fica óbvio. Cada grupo faz o roleplay que quer, mas é sempre interessante dar suporte a isso nos livros... o que no 4e ficou bastante secundário até mesmo nos livros dos cenários de campanhas, que estão bastanet resumidos e pouco detalhados se comparados a outros antigos.
Acho que a diferença principal dessa edição pra outras é que não existe um cenário extenso atrelado ao sistema - não tem-se greyhawk ali pra servir de almofada pra amortecer a entrada súbita de um jogador. Points of Light É um guia vago, e não é completo.

Sobre minha menção sobre o sistema também. Os bonus do 4e que eu me refiro que ficaram ruins são os bonus extremamente pontuais e especificos, que acabam levando a uma atenção elevado para rastrear todos eles e não esquecer algum quando se rola um dado. Diversos poderes dão bonus de +1 caso você e mais um aliado estejam adjacentes, ai você tem um feat que dá +2 pra uma outra situação, um amigo usa um poder que te dá +1 pra outra coisa, e assim vai até você ter uma dúzia de bonus pra lembrar com cada personagem na mesa, que de fato deixa tudo mais lento. Claro que um bônus de +1 é útil, são 5% a mais de chances, só que eles estão muito específicos nessa edição... ainda mais do que os do 3.5e que se dividiam em quase uma dezena e tipos diferentes para você somar (competence, synergy, enhancement, deflection, divine, sacred, etc).
O problema dos bônus da 3ª edição é que esses diferentes tipos de bônus serviam para cimentar o design da Torre de Mármore, que recompensa os jogadores que dominam mais as regras. Quebras de sistema são intencionais em detrimento de um bom equilíbrio interno. Se os bônus da 4e precisam e dependem de uma interação com o grupo, isso é tão deliberado como antes.

Bom, sobre as classes. Algo que vejo desde que saiu o 3.5e é que muitos jogadores (e alguns mestres) só lembram de balancear as classes em situação de combate. Tudo bem que D&D é hack'n slash e sempre teve um bom foco na pancadaria, mas existem situações fora dela pra balancear também.
Isso ninguém discorda.

E não consigo ver as classes do 4e como tão diferentes assim de se jogar. Tudo bem que as funções são distintas, isso eu sei, mas a mecânica de jogo é igual (ou muito similar ao menos). Antes o rogue rolava o d% pra usar skills, o mago rolava 10d6 pra fireball, o paladino escolhia o hp que queria curar enquanto o clérigo rolava os d8s, o fighter tinha lá seu trip, grab, etc usando disputa de rolls, o rogue tinha que se colocar no flanco pra poder usar o sneak attack, etc. Muito disso se perde quando todo mundo usa a mecânica de powers... todos precisam só rolar o d20 e comparar com algo e depois rolar o dano. Acho mais bacana comparar mecânicas diferentes, fica mais complexo saber qual classe é melhor em cada situação... mas as coisas ficaram tão matemáticas hoje que acabam se preocupando mais em balancear tudo do que criar novas idéias divertidas.. =/
Se o velho Gygax já dizia que arcanos e não-arcanos DEVEM ser iguais... porque a única edição que os caras correm atrás disso é videogame, é MMO adaptado, se essa é a visão original?

Citação do próprio.

Citar
Magic-use was thereby to be powerful enough to enable its followers to compete with any other type of player-character, and yet the use of magic would not be so great as to make those using it overshadow all others. This was the conception, but in practice it did not work out as planned. Primarily at fault is the game itself which does not carefully explain the reasoning behind the magic system. Also, the various magic items for employment by magic-users tend to make them too powerful in relation to other classes (although the GREYHAWK supplement took steps to correct this somewhat).

The logic behind it all was drawn from game balance as much as from anything else. Fighters have their strength, weapons, and armor to aid them in their competition. Magic-users must rely upon their spells, as they have virtually no weaponry or armor to protect them. Clerics combine some of the advantages of the other two classes. The new class, thieves, have the basic advantage of stealthful actions with some additions in order for them to successfully operate on a plane with other character types. If magic is unrestrained in the campaign, D & D quickly degenerates into a weird wizard show where players get bored quickly, or the referee is forced to change the game into a new framework which will accommodate what he has created by way of player-characters. It is the opinion of this writer that the most desirable game is one in which the various character types are able to compete with each other as relative equals.

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #33 Online: Abril 27, 2012, 05:11:41 pm »
Citar
Sinto muito mas tem sim, VA. Não há é motivo pra adotar essa postura intransitiva; é óbvio que existem influências de WoW no D&D, assim como existiram várias outras influências contemporâneas na 3.x, no AD&D, etc etc. Não dá pra negar isso.

O brabo é que essas reações knee-jerk cada vez que se menciona "WoW" e "4e" na mesma frase atrapalham discussões que podiam ser bem proveitosas e analisar os motivos por trás de várias escolhas no design do jogo. Ainda tá em tempo de evitar isso e continuar a conversa com o pé direito, basta a gente se focar no que está sendo dito e não repetir clichês antes de checar qual a posição real do interlocutor.

Já tivemos essa discussão uma porção de vezes antes, Macnol, e tu sabe que eu não tenho problema algum em admitir que 4E e WoW tiveram troca de informação. O meu problema é quando se fala sobre isso de forma pejorativa. Não existe problema nenhum na 4E ter tido alguma inspiração em WoW (desde que isso tenha tornado o sistema melhor e mais elegante), e não tem por que ficar apontando isso toda hora.

Não é um ponto válido de crítica quando exibido dessa forma.

Fora que esse ponto de "4E é WoW" já está tão batido que virou um circlejerk de ambos os lados. Por isso prefiro simplesmente evitar usar esse termo. Tanto para defender quanto para atacar, porque as partes não se comunicam.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #34 Online: Abril 27, 2012, 05:25:57 pm »
VA, então só pode comentar influências de WoW na 4e se for pra elogiar?

O Irohma explicou bem as características de 4e que ele associa a essa influência...

Citar
WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).

...e é uma associação que tem bastante fundamento. Fique à vontade pra discordar e explicar por quê discorda, o que não faz sentido é dizer que não pode comparar 4e e WoW simplesmente porque não.

Offline VA

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #35 Online: Abril 27, 2012, 05:33:14 pm »
Citar
VA, então só pode comentar influências de WoW na 4e se for pra elogiar?

Pra mim chegou num ponto que nem isso. Mas você tem razão, estou exagerando e sendo radical.

Mas vamos lá:

Citar
WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat)

Ok, a 4E tbm é assim.

Citar
e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui.

Nope. Existem maneiras de fugir de progressão de equipamentos, como os Booms (acho que é esse o nome) do Dark Sun. Na verdade, a 4E é a edição mais independente de evolução por equipamento que D&D já teve.

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #36 Online: Abril 27, 2012, 05:37:08 pm »
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Citar
e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui.

Nope. Existem maneiras de fugir de progressão de equipamentos, como os Booms (acho que é esse o nome) do Dark Sun. Na verdade, a 4E é a edição mais independente de evolução por equipamento que D&D já teve.

Só para relembrar, existe alguma outra edição do D&D que se esforçou em criar uma regra que permita retirar os itens mágicos do jogo sem causar problemas ou mudar muito a forma como as coisas são feitas? Porque tirando das regras opcionais da 4e, eu não consigo lembrar especificamente de nenhuma.

Edições mais antigas não faziam a contabilidade de itens mágicos nas habilidades, mas mesmo nelas era esperado que os personagens acumulassem uma certa quantidade de itens com o passar do tempo.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #37 Online: Abril 27, 2012, 05:42:37 pm »
Vale mencionar um grupo feito só de monges com voto de pobreza? :b



« Última modificação: Abril 27, 2012, 06:20:50 pm por Macnol »

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #38 Online: Abril 27, 2012, 05:47:44 pm »
De novo essa ladainha sobre a 4e :sobrancelha:
« Última modificação: Abril 27, 2012, 10:16:48 pm por Tyrael »
War never changes

Offline Arcane

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #39 Online: Abril 27, 2012, 06:07:14 pm »
Vale mencionar um grupo feito só de monges com voto de pacifismo? :b
Já tive três monges em um grupo de quatro personagens.
A campanha durou 3/4 de uma sessão, até que o grupo decidiu parar jogar sério.... (os jogadores refizeram seus personagens). XD
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #40 Online: Abril 27, 2012, 06:21:52 pm »
Porra, eu escrevi pacifismo? Era pra ser voto de pobreza. :P

Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #41 Online: Abril 27, 2012, 06:53:09 pm »
Pior que o voto de pobreza era uma coisa tão remendona, tão grotesca...
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #42 Online: Abril 27, 2012, 07:09:11 pm »
Era sim.

Mas a 5e pelo menos promete tentar tirar completamente a expectativa de possuir itens mágicos da progressão dos personagens, e basear o equilíbrio do jogo na ausência deles.

Eu acho isso ótimo, e por si só já é motivo o bastante pra eu dar o benefício da dúvida a eles.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #43 Online: Abril 27, 2012, 07:35:52 pm »
Porém essa regra de bônus inerentes a nível em vez de itens normalmente é usada pra um grupo inteiro.

Queria saber se na prática dá pra fazer um cara com voto de pobreza, usando essa regra opcional quando o resto do grupo não tem, e dando as Boons como os aprimoramentos do Voto. Se fica mesmo equilibrado.
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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #44 Online: Abril 27, 2012, 10:13:44 pm »
Só poderão dizer que uma edição de D&D depois do AD&D (se é que era assim naquela época) teve uma progressão de personagem que não fosse atrelada/dependente de itens mágicos quando eu puder escolher jogar sem eles e ponto.

Essa história de bônus inerente é conversa pra boi dormir. Se eu preciso ter bônus que imitam os concedidos pelos itens mágicos, o jogo é dependente de itens mágicos ou pelo menos de sua mecânica.

Não posso negar que a mecânica da 4e nesse sentido em si é bem feita, mas acho extremamente tosca. É um me engana que eu gosto.

Pra mim, os itens mágicos se, e não quando, ganhos, deixariam meu personagem melhor do que a progressão do sistema, e não equilibrado com ela, ou seja, se eu não tiver, a mecânica funciona que é uma beleza, e sem necessidade de remendo com os bônus inerentes.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #45 Online: Abril 27, 2012, 10:23:43 pm »
Mas os boons permitem uma coisa interessante -- poderes escolhidos pelo mestre e não pelo jogador.
As divisões entre boons são bem explicativas. Assim você pode colocar algo como uma dádiva divina, sem desequilibrar o jogo. E isso vale pra jogos com itens também.
Podem ser também segredos compartilhados. Em Dark Sun, se não me engano, alguns segredos místicos da Veiled Alliance, por exemplo, ou coisas psiônicas que despertam violentamente.
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Offline AKImeru

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #46 Online: Abril 28, 2012, 11:46:26 am »
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Ahaha, bom, quando me refiro a WoW me refiro na essência do jogo, não comparando um jogo de mesa com um jogo de PC. WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).

Vamos por partes.
"WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates" - Meia verdade. WoW possui um balanceamento feito a partir de PvP (Jogadores contra jogadores) e PvE (jogadores contra o...jogo), ou seja, muita de suas mecânicas se focam no conflito dentre jogadores. Além disso, Até a expansão mais recente é muito fácil um jogador que não otimiza seu personagem ficar fraco ao ponto de prejudicar amigos no seu grupo algo bem difícil de ocorrer na 4e.

A única semelhança com a 4e é que ela tem seu sistema de classes equilibrado. A afirmação "Ele é apenas equilibrado para o combate" cai por terra quando você examina que as pericias entre as classes foram melhor distribuídas do que na edição anterior. Por exemplo, como guerreiro ou mago, você agora tem acesso a pericias mais importantes. Você também pode pegar poderes que lidam com pericias, como o Arcane Mumbling (perdão não sei a tradução que foi dada a ele aqui) ao qual permite o mago usar seu conhecimento arcano ao em vez de intimidar para interagir com um NPC por exemplo .

É verdade que o foco da 4e é em combate; Assim como era no 3.5, e que era diferente em AD&D que tinha parte de seu foco dividido entre combate e exploração ou do 0D&D que era mais "Sobreviva ao DM Gygaxiano: O jogo".

Quanto a segunda indagação referente a items, acho que o resto do forum já falou. Mas eu irei dar um exemplo anedótico, estou em uma mesa de nível 11 onde não há items mágicos e enfrentamos criaturas dos livros dos monstros normalmente. Não esbarramos em problemas salvo um encontro com lobos.

Quanto ao suporte de roleplay bem...D&D nunca foi bom com isso. Você não tinha mecânicas disso no AD&D (O que é compreensível tendo em vista os eu foco em desafiar jogadores) e as mecânicas do 3.5 eram basicamente pericias e isso ai. Eu argumento que o 4e tem mais mecânicas voltadas a roleplay do que a terceira edição, com seus skill challenges e rituais que não são exclusivos a classes casters.

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Quando digo de roleplay inexistente me refiro a regras que dêem ajuda a isso, a textos nos livros que colaborem para o roleplay. No D&D 4e são poucas linhas que comentam as personalidades das classes, das raças, dos NPCs, etc. Todo o foco está nas estatísticas de combate, o que nas edições anteriores já não acontecia. Só comparar a quantidade de texto nas descrições de skills e classes do PHB do 3.5e com o do 4e que isso fica óbvio. Cada grupo faz o roleplay que quer, mas é sempre interessante dar suporte a isso nos livros... o que no 4e ficou bastante secundário até mesmo nos livros dos cenários de campanhas, que estão bastanet resumidos e pouco detalhados se comparados a outros antigos.

Qualidade vence quantidade; Uma das reclamações mais constantes no final da vida do D&D 3.5 foi como ele gastava páginas e páginas dando descrições para suas classes de prestigio e outros elementos mecânicos só para encher linguiça. Para raças e classes, há uma página dedicada a suas descrições. Realmente é necessário mais do que isso em um livro puramente mecânico?

Os livros de cenário no final da vida do 4e tinham muita descrição e mecânicas que auxiliavam a criação de personagens naquele mundo, só ver o Dark Sun e seu sistema de temas.

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é óbvio que existem influências de WoW no D&D, assim como existiram várias outras influências contemporâneas na 3.x, no AD&D, etc etc. Não dá pra negar isso.
Uma coisa é ter influencia, outra coisa é "4e é WoW ao em vez de um jogo de mesa; Um video game de papel".

Essa afirmação é absurda e não tem nenhum embasamento critico válido - Ao menos que alguém tenha usado.
« Última modificação: Abril 28, 2012, 11:48:28 am por AKImeru »

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #47 Online: Abril 28, 2012, 12:16:40 pm »
Só pra registro,' "virou videogame" é um argumento muito velho. Quando a 3e saiu, a comparação era com Diablo.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #48 Online: Abril 28, 2012, 12:28:44 pm »
quer apostar que vão falar a mesma coisa quando sair a 5e
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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #49 Online: Abril 28, 2012, 12:33:00 pm »
O post de refutações do Oda foi MUITO BOM, mas será que estamos fadados a repetir essa conversa eternamente, isto é, até aparecer de fato a 5e e aí compararem ela com outro jogo?
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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #50 Online: Abril 28, 2012, 12:54:00 pm »
Acredito que os fãs de rpg são os únicos que lutam com tanto afinco para se dividir dos jogos eletrônicos, quando se esquecem que "jogos eletrônicos" ainda são jogos e é ok dar uma olhada em suas mecânicas.

O sistema de poderes me lembra muito mais Guild Wars do que WoW por exemplo, enquanto os poderes em si me lembram Final Fantasy tactics encontrando D&D, enquanto o sistema de flanqueamento me lembra um wargame com elementos de RPG chamado Mordheim.

Os designers da 4e admitiram influencia a jogos eletrônicos em geral. E dá para ver isso claramente.

Agora, requer ser um pouco esnobe para levantar o nariz e afirmar "Tais mecânicas são corrompidas porque vem de outra mídia!" ignorando o fato que as mecânicas são iguais a ambos os mundos. Ambos são jogos.

Compare um livro com um visual novel, ambos são julgados e feitos pelo seu texto.
Com jogos, as mecânicas e por sua vez as experiencias é o que realmente vale, por isso esta tudo bem elas se influenciarem. Droga, jogos eletrônicos devoram elementos de jogos de mesa o tempo todo - Em especial D&D!

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #51 Online: Abril 28, 2012, 01:07:46 pm »
O post de refutações do Oda foi MUITO BOM, mas será que estamos fadados a repetir essa conversa eternamente, isto é, até aparecer de fato a 5e e aí compararem ela com outro jogo?

"Muito bom"?

Ele começou dizendo que "WoW não é equilibrado baseado no combate, ele é e equilibrado baseado no combate* e no combate**". XD

*PvP
**PvE

Mas olha, enquanto tiver esses chiliques cada vez que alguém comparar 4e e WoW as conversas vão se estender, sim. Vocês falam como se fosse um sacrilégio comparar eles, e como se fosse um assunto já encerrado há muito tempo e com um consenso universal sobre isso - e as duas coisas estão bem longe da verdade.

Eu ainda dou risada cada vez que alguém discorda da comparação entre "marks" e "aggro", mas tudo bem, eu já acostumei com o jeito que o mundo funciona, e sei que tem muita gente que só uns 2 anos depois da 5e vai dar 180º na opinião e admitir as influências de WoW no design.

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #52 Online: Abril 28, 2012, 01:27:44 pm »
Mas eltor, ninguem aqui negou que a 4e se inspirou em wow ou em outros jogos eletrônicos.

as pessoas dão chilique quando aparece alguem falando "4e pegou coisas de wow então não é mais rpg"
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Offline AKImeru

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #53 Online: Abril 28, 2012, 01:33:50 pm »
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Ele começou dizendo que "WoW não é equilibrado baseado no combate, ele é e equilibrado baseado no combate* e no combate**".

Os dois tipos de combate no WoW são tão drasticamente diferentes um do outro que eu tive que dizer que ele não é equilibrado em combate, e sim em dois tipos diferentes de combates. Talvez ficaria melhor "WoW é equilibrado não apenas em um estilo de combate, mas seu sistema de regras se desdobra em dois bem distintos".

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Vocês falam como se fosse um sacrilégio comparar eles, e como se fosse um assunto já encerrado há muito tempo e com um consenso universal sobre isso - e as duas coisas estão bem longe da verdade.

"4e é WoW, ou seja um video game de papel" = Errado.
"4e tem influencias de jogos eletrônicos dentre elas WoW" = Correto.

Meu argumento todo é baseado nisso, adoraria ouvir um contra argumento se discorda (aparentemente você não discorda.)

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Eu ainda dou risada cada vez que alguém discorda da comparação entre "marks" e "aggro"

Aggro: Mob fica no alvo. que tem a maior aggro. Classes marcadas como "Tank" tem habilidades que aumentam o tal do aggro para fazer a mob ficar nele o tempo inteiro.

Mark: Múltiplas funções, porém as marcas executadas por classes Defender tem a função de punir o oponente marcado caso ele não seja o alvo de um ataque. Basicamente, a marca cria uma consequência para o oponente por não atacar o Defender. Cada Defender tem uma mecânica atrelada a sua mark diferente, o que faz cada defender ser drasticamente diferente um do outro. Alguns defenders como o Swordsmage tem várias marcas (e mecânicas) diferentes ao gosto do jogador.



O que foi pego de WoW?

A ideia que é nessesário uma mecânica para forçar oponentes ao jogador com a classe defensiva. Acredito que tal conceito é inerente de vários jogos, tanto mais antigos quanto mais novos do que WoW, ele só é o mais popular que se faz uso disso.

Porém eu quero frisar que o sistema de marcas divide o conceito com WoW, mas a mecânica é muito diferente e na minha modesta opinião mais interessante pois faz o combate ser um pouco menos previsível. Talvez o oponente queira sim sofrer a punição da marca para cuidar daquele mago ali por motivos ou de interpretação ou porque o mestre acha que comer um ataque básico na cara não é nada demais, mas isso é apenas uma opinião.

Você ainda gargalha deu apontar as (óbvias) diferenças?
« Última modificação: Abril 28, 2012, 01:37:34 pm por AKImeru »

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #54 Online: Abril 28, 2012, 01:48:55 pm »
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Ele começou dizendo que "WoW não é equilibrado baseado no combate, ele é e equilibrado baseado no combate* e no combate**".

Os dois tipos de combate no WoW são tão drasticamente diferentes um do outro que eu tive que dizer que ele não é equilibrado em combate, e sim em dois tipos diferentes de combates. Talvez ficaria melhor "WoW é equilibrado não apenas em um estilo de combate, mas seu sistema de regras se desdobra em dois bem distintos".

O que é totalmente irrelevante pro assunto.

E sinto muito, mas dizer "o guerreiro agora tem mais perícias" (incrível como na internet todo mundo só jogava de guerreiro na 3e) não é o bastante pra negar que a 4e é, sim, totalmente focada em equilíbrio em combate.

PERCEBA que eu não estou fazendo juízo de valor sobre "ser focada em combate". Se isso é bom ou ruim, vai depender do seu gosto.

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Vocês falam como se fosse um sacrilégio comparar eles, e como se fosse um assunto já encerrado há muito tempo e com um consenso universal sobre isso - e as duas coisas estão bem longe da verdade.

"4e é WoW, ou seja um video game de papel" = Errado.
"4e tem influencias de jogos eletrônicos dentre elas WoW" = Correto.

Não é binário assim. Dizer que a 4e tenta se aproximar mais do WoW que dos RPGs clássicos é válido, o bastante pra valer uma discussão adulta, não um chilique por reflexo.

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Você ainda gargalha deu apontar as (óbvias) diferenças?

Releia minha frase:
Eu ainda dou risada cada vez que alguém discorda da comparação entre "marks" e "aggro".

Você não discordou, ampliou a comparação e admitiu as semelhanças.

Offline Rain

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #55 Online: Abril 28, 2012, 02:00:49 pm »
Além disso, e comum que os monstros ignorem as Marks
Na verdade os mestres sempre tentam faze-lo!
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #56 Online: Abril 28, 2012, 02:08:34 pm »
Depende do mestre.
Não é algo que eu faria todas as vezes, mas um warden num jogo meu morreu por marcar gente demais, quando haviam só demônios e a maioria deles agindo simultaneamente.
Ele levou umas quatro cacetadas simultâneas, já tava ferido, foi catapultado direto pra morto.
Não considerei que os demônios iam parar de bater pq ele já tava caído, pq foi tudo simultâneo. Até pq eram DEMÔNIOS.
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #57 Online: Abril 28, 2012, 02:10:34 pm »
Também é comum os monstros ignorarem o tank no wow. :) Tem alguns que simplesmente ignoram a aggro e atacam outros alvos por motivos variados.

Ainda mais os chefes, que via de regra atacam uma área (não necessariamente onde o tank está) ou atacam o grupo inteiro ao mesmo tempo.
« Última modificação: Abril 28, 2012, 02:13:45 pm por Macnol »

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #58 Online: Abril 28, 2012, 03:32:45 pm »
Agora tu tá se puxando para tentar igualar Aggro e Marks, Macnol :P

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #59 Online: Abril 28, 2012, 04:17:21 pm »
Mas eu não quero igualar. :)

As duas coisas não são idênticas, só têm várias semelhanças (mostrando que uma obviamente inspirou a outra).

É que quem não joga WoW (ou jogou pouco) pode achar que aggro é diferente porque funciona com todos os monstros 100% do tempo, e não é assim.

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #60 Online: Abril 28, 2012, 04:46:49 pm »
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Não é binário assim. Dizer que a 4e tenta se aproximar mais do WoW que dos RPGs clássicos é válido, o bastante pra valer uma discussão adulta, não um chilique por reflexo.

se isso for deixar o sistema melhor não vejo problema algum
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #61 Online: Abril 28, 2012, 06:19:14 pm »
Exato! Não é nenhum sacrilégio buscar inspiração nos hobbies populares da época.

Se o resultado leva o jogo numa direção que você gosta, melhor ainda.

Mas tem que respeitar quem preferia uma direção diferente.

Offline AKImeru

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #62 Online: Abril 29, 2012, 12:30:47 pm »
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E sinto muito, mas dizer "o guerreiro agora tem mais perícias" (incrível como na internet todo mundo só jogava de guerreiro na 3e) não é o bastante pra negar que a 4e é, sim, totalmente focada em equilíbrio em combate.

Repare que eu concordo com tal noção. Eu apenas afirmei que o foco no combate não é algo novo, ele já vinha do D&D 3.X. Eu trouxe as pericias no argumento meramente para apontar a falacia de dizer que o 3.X tinha mais ferramentas interpretativas.

Oh eu jogo exclusivamente de guerreiros desde AD&D.

 
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Não é binário assim. Dizer que a 4e tenta se aproximar mais do WoW que dos RPGs clássicos é válido, o bastante pra valer uma discussão adulta, não um chilique por reflexo.

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Pelos posts oficiais estou gostando do que estou vendo. Mas pelos resultados dos pools não. Parece que os jogadores (os norte-americanos ao menos) querem mais que D&D vire um WoW de mesa do que um RPG mesmo, que nem o D&D 4e quase ficou.

Foi isso que fez o pessoal chiar, não os posts feitos por Irohma onde ele explicou porque ele achava que os dois estavam próximos. É binário sim senhor, tem muita gente em listas de discussão que adora empurrar o argumento de que 4e é sequer um RPG, um argumento que além de recorrente, já foi rebatido constantemente.

O que faz disso binário é que é uma diferença simples. "4e é WoW e por isso não é um RPG" que é o problema e não "4e tem elementos inspirados em WoW". Entende o porque das pessoas chiarem?

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Também é comum os monstros ignorarem o tank no wow.  Tem alguns que simplesmente ignoram a aggro e atacam outros alvos por motivos variados.

Note que o sistema de aggro é ainda apenas uma corrida para se chegar a um número enquanto o sistema de marca é forçar uma escolha a um oponente.
« Última modificação: Abril 29, 2012, 12:33:58 pm por AKImeru »