Pra quem não tinha visto,
liberaram um preview do bardo.
Está bem parecido com o que foi visto no Alpha PHB e particularmente eu gostei muito da classe, pois conseguiram manter a sua identidade e ainda a transformaram em um full caster capaz de substituir o clérigo ou druida como healer/suporte do grupo (algo que já tínhamos visto na 4ed, mas que não acontecia na 3.x, pelo menos não sem o uso de PrCs).
O bardo continua versátil, com uma pinta de faz tudo, mas consegue ser realmente efetivo no papel de healer/suporte, o que lhe garante um papel mais definido e acaba com o rótulo de "pato" (faz tudo, mas não é bom em nada) que essa classe recebeu na 3.x.
Mago: Escola Favorecida.
Feiticeiro: Metamagia e Linhagem
Warlock: Complexidade Desnecessária.
Bardo: Escola de Bardo, Jack of All Trades e Buffer.
Não sei o porquê, mas eu ri muito dessa descrição que você deu para o Warlock.
Um detalhe curioso - o Mago me parece o Conjurador Arcano mais simples de jogar e gerenciar, porque ele só precisa manusear sua lista de magias, enquanto o Feiticeiro tem que lidar com outro recurso diário (Sorcery Points), o Warlock tem 3 formas de usar magias diferentes e o Bardo também usa bastante perícias e auxílio a aliados.
Que o mago é mais simples, isso é fato. Talvez eles tenham tido essa preocupação de manter o mago mais simples para torná-lo mais atraente para iniciantes, visto que ele está presente no Basic D&D e os demais só no PHB, que é mais voltado para jogadores com certa experiência no jogo.
Se a experiência de alguém em AD&D 2e e D&D 3.x (edições mais conhecidas no Brasil) é limitada majoritariamente entre os níveis 1-11, o jogo não dura o bastante para ver o Mago dominando o Cosmos e o Guerreiro só tendo aumento em dano corpo-a-corpo.
A Wizards já constatou em pesquisas que a maioria dos grupos não ultrapassa o nível 10 em uma mesma campanha - muitas vezes o grupo se desfaz, o mestre fica sem tempo, ou então o pessoal enjoa e vai jogar outro jogo diferente -portanto o famigerado desequilíbrio casters x non-casters nunca afetou a grande maioria dos jogadores.
Isso explica um pouco do porque da 4ed não ter feito sucesso, um dos pontos fortes dessa edição foi corrigir essa discrepância, porém muita gente não foi sequer afetada por ela.
Aliás, já que mencionei a 4ed, uma coisa que eu percebi lá em meados de 2010 é que muita gente gostou do sistema em 2008, mas depois de uns dois ou três anos jogando, cansou do sistema e partiu para outras alternativas, como o Pathfinder. Inclusive esse título de mais vendido do Pathfinder tem uma mão de muito ex-jogador da 4ed, por incrível que pareça.
Um amigo meu, que aliás não é hater da 4ed, optou por essa via de voltar a 3.x e a explicação dele é que a 4ed conseguiu equilibrar tudo, porém deixou os conjuradores bem menos interessantes de se jogar do que antes, o que de toda forma trazia uma perda para o jogo. Vale salientar que ele nunca jogou muito de combatente ou mestrou para um grupo de nível alto, então ele não sentiu na pele o problema do desequilíbrio e por isso preferiu ficar na 3.x "com os seus conjuradores mais divertidos" - mesmo gostando da 4ed também.
Ás vezes, fico pensando se recriar esses "embaços" (ou criar "embaços" similares) não poderia amenizar o problema no Next... por outro lado, fico pensando se esse não seria um modo muito "antijogo" de amenizar o problema...
É uma forma de amenizar o problema com certeza e na falta de melhores alternativas, isso pode ser tentado para tornar o jogo mais justo.
Porém, essa alternativa de criar embaço ou atazanar os conjuradores não é a solução ideal, pois de certa forma compromete a diversão de quem joga de caster e favorece situações como a do meu amigo acima. O ideal mesmo seria propiciar que os combatentes ficassem mais versáteis e menos limitados para que jogar com eles valha tanto a pena quanto jogar com um caster.
Se o jogo quebra nos níveis altos porque os conjuradores se tornam semi-deuses, por que não permitir que os combatentes de nível alto se tornem semi-deuses também?
Ao invés de nivelar todo mundo por baixo por que não nivelar todos por cima? Se for pra jogar um sistema com conjuradores limitados e restritos, já existem outros jogos que o fazem muito bem (se não estou enganado o próprio Iron Heroes do Mike Mearls já fazia isso...), então seria melhor nem insistir com o D&D pra começar.
Acredito que o maior obstáculo para esse approach de melhorar os combatentes é a demanda enorme de fãs que os querem como classes simples. Equilibrar uma classe simples com outra complexa me parece algo bem complicado de se fazer.
Por isso eu gostei da 5ed. ter usado a fórmula de subclasses/builds, pois dessa forma eles podem lançar conjuradores simples e combatentes complexos em suplementos para quem assim o quiser -sim, existe uma boa demanda para conjuradores simples também.
D&D 4e entre sistemas mecanicistas e sistemas narrativistas que dão a todo jogador o poder de influenciar cenas (Houses of the Blooded). Inacreditavelmente, as primeiras encarnações de D&D (AD&D 1e, D&D) tinham um sistema suficientemente cruel que fazia um Conjurador ter grandes dificuldades em sobreviver até chegar ao ponto de ser um "Semideus na Terra". Não é o tipo de equilíbrio desejado por muitos jogadores atualmente, mas não deixa de ser um detalhe curioso - e creio que o Lumine tem dois ou três ótimos textos sobre isso.
Houses of the Blooded é um jogo de fantasia medieval? A única coisa que eu sei sobre ele é que usa como base o sistema Fate, mas não sei nada de sua proposta ou ambientação.
Isso me lembrou de que um dos módulos prometidos pela equipe de design da 5ed é o tal módulo narrativo. Só espero que ele seja algo melhor do que um apanhado de mecânicas copiadas do Fate e de outros sistemas modernos.
Caso não queira, existem opções marciais mais complexas (Guerreiro Battle Master focado em Talentos, Monge, Ladino Arcane Trickster) que chegam ao nível de escolha/complexidade de um Conjurador Incompetente (Paladino, Ranger). E dos Conjuradores, todos são complexos - com o Feiticeiro sendo um pouco menos, e o Warlock sendo um exemplo-mor de "Complexidade Estúpida".
Não li direito o Ranger, mas pelo que eu vi do Paladino, a classe ficou muito boa apesar de não ser um full caster. Afinal, ele consegue acesso até magias de 5º nível -o que não é pouco- e tem na sua lista a melhor seleção de auto-buffs e damage boosts do jogo. No mínimo ele rivaliza com os full casters em combate e pode ficar ainda mais versátil se pegar Ritual Caster (bardo).
A impressão que eu tive é que na 5ed os half-casters estão bem melhores do que na 3.5.
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Por fim, gostaria de compartilhar uma house rule que um usuário do fórum da Wizards postou por lá. A ideia serve bem para jogos High Magic, com presença fácil de itens mágicos, e se utiliza da mecânica de attunement deles para amenizar o desequilíbrio entre as classes.
No caso, casters conseguiriam se sintonizar a 1, half-casters a 2, enquanto non-casters poderiam se sintonizar a 3 itens mágicos que exigem attunement ao mesmo tempo.
É mais uma forma de amenizar o desequilíbrio, nem que seja só um pouco, e tem o lado positivo de fazê-lo sem que seja necessário impor restrições adicionais a nenhuma classe.