O esquema do junto, perto, longe é muito interessante para quem não quer usar o grid (sério, eu nunca tinha ouvido falar nisso, gostei bastante), mas ainda fica longe de propiciar um combate estratégico.
Na verdade não tira o aspecto estratégico, tira o aspecto estratégico baseado em posição dos personagens envolvidos.
Usando um outro exemplo: em Exalted é considerado que os personagens se movem todo tempo, INCLUSIVE fora da própria iniciativa. O combate de Exalted é bem estratégico, mas não baseado em posição mas sim ordem de ações.
Certas armas são mais difíceis de usar, demorando mais para fazer um ataque. Certas armas são mais rápidas, permitindo fazer mais ataques. Não lembro o termo exato, mas vamos chamar de clicks.
Exemplo, guerreiro A usando um machado de velocidade 12 clicks e um ladino com uma faca de velocidade 3 clicks, supondo que o ladino venceu a iniciativa e vai agir no terceiro click:
Primeiro click e segundo clicks: ninguém ataca. Os dois escolhem se mover para se aproximar.
Terceiro click: ladino ataca com a faca. Ele pode atacar de novo daqui a 3 clicks.
Quarto e quinto clicks: Ninguém ataca.
Sexto click: O ladino ataca de novo. Ele ataca outra vez daqui a 3 clicks.
Sétimo e Oitavo click: Ninguém ataca.
Novo click: Ladino ataca de novo. Ele ataca mais uma vez daqui a 3 clicks.
Décimo e décimo primeiro clicks: Ninguém ataca.
Décimo segundo click: Ladino e guerreiro atacam. Ladino ataca de novo daqui a 3 clicks. Guerreiro ataca de novo daqui a 12 clicks.
Num sistema de combate assim, atacar mais rápido é uma vantagem grande. Por isso o sistema tem diversas formas de modificar a velocidade dos golpes e várias opções de manobras com velocidades diferentes. Além disso, a cada vez que o personagem pode agir novamente, um pool de recursos que ele utiliza para se manter vivo é recarregado. O jogador acaba tendo que tomar decisões como escolher ações mais rápidas e que permitam recuperar mais rapidamente o pool utilizado para resistir aos ataques do adversário vs a aplicação de seus golpes mais poderosos e mais demorados.
Isso acaba criando um combate estratégico sem preocupação com distância (pois todo mundo se move bastante e estão sempre se movendo) e muita preocupação com velocidade dos teus ataques.
Um combate estratégico não precisa de controle de movimentação. Posição no cenário é só uma das várias formas de tornar um combate em algo estratégico.