Autor Tópico: [D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)  (Lida 9140 vezes)

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #15 Online: Abril 27, 2012, 04:31:09 pm »
No D&D 3.5...
O dia que (como jogador) ensinei pros meus jogadores a "mágica" do clérigo portátil em forma da economica varinha de curar ferimentos...

... nunca mais ninguém quiz jogar de clérigo...

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #16 Online: Abril 27, 2012, 04:41:57 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

@Arcane
Sim, também concordo que foi boa parte mérito (e desméritos) do grupo desse formato dar certo. Jogar sem clérigo e seguindo as sugestões dos livros com certeza vai rolar um TPK no primeiro inimigo de greataxe que aparecer na frente do grupo. De qualquer forma, não estou usando minha experiência como "confirmação" das minhas afirmações, mas sim como suporte para os meus argumentos, e acho que essa é a essência de debater os assuntos =/ cada um tem sua experiência de jogo, e muitos vão ser totalmente diferentes, mas vale cada um expor as suas e tentar mostrar o que deu certo e errado.

Sobre o 4e, lembro que em um dado momento eu cheguei a fazer alguns calculos. Defini algumas ações e dei tempos em segundos pra quanto cada uma delas demoraria para ocorrer na mesa e usei dados padrões pra simular combates e ver o tempo que os encontros levavam. O que constatei na época (isso foi em 2009, só com as regras iniciais do 4e no caso) é que o combate do D&D3.5e começava bem rápido... em níveis baixos ele era quase que metade do tempo do 4e, mas nos níveis mais altos ele ficava equivalente e nos níveis épicos voltava a ficar um pouco mais rápido (mas pouca coisa). Boa parte da velocidade do 4e estavam nas magias instant death do mago e nos criticos destruidores de bárbaros e guerreiros. É fácil notar o quanto o combate vai demorar... no 3.5e tinhamos um dano de 1d12+9/19-20/x3 contar um inimigo de 45hp enquanto no 4e temos um dano de 1d10+5/20/max contra inimigos que tem até 80hp (ou mais se for elite ou solo). Isso é legal sistematicamente, mas acaba tirando alguns momentos legais como por exemplo aquele critico salvador do bárbaro que mata o inimigo mais ameaçador na hora, ou aquele finger of death que tinha 20% de chance de funcionar e funciona, etc.

Obs.: Sou totalmente contra insta-death contra players =/ mas contra monsters é uma ferramenta legal se devidamente equilibrada.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #17 Online: Abril 27, 2012, 04:43:32 pm »
Bom, algum lugar pra comentar em português esse D&D Next da vida eheh.

Seja bem vindo, Irohma. :) Como descobriu a Spell?

Tentei fazer isso no 4e (mas sem alterar regras pq conhecia pouco o sistema ainda logo no lançamento) e o que tive foram combates infinitos, pouca importância pra situações de role-play (já que tinham HP full e todos os powers eles preferiam bater em tudo que viam pela frente), e mesmo depois que já dominavamos as regras e com algumas regras que fiz pra limitar os healing surges os combates continuavam muito demorados... =/

Creio que a opnião de outros colegas de fórum diverge bastante da sua.

Já a minha impressão (claro, com a ressalva de ter jogado pouco 4e) é bem parecida. Bom, exceto pela parte do grupo agir meio porra-louca, ninguém se sentia imortal durante o combate, e muitas vezes os personagens caíram. Mas a questão que o Irohma aponta é justamente as consequências fora de combate, não durante.

Quanto ao "fracasso" que você teve com sua campanha 4e, também foi responsabilidade sua e do grupo. Eu também tive problemas no início com combates lentos (da mesma forma que tive no início da 3e) e só depois de absorver melhor o sistema é que os jogos desenvolviam de forma bem mais proveitosa.

Bom, a parte dos combates da 4e consumirem muito tempo de cada sessão é ponto pacífico até entre os designers do jogo, certamente não é um caso isolado no grupo dele.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #18 Online: Abril 27, 2012, 05:00:21 pm »
Letalidade de AD&D?!
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Offline Arcane

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #19 Online: Abril 27, 2012, 05:05:48 pm »
Quanto ao "fracasso" que você teve com sua campanha 4e, também foi responsabilidade sua e do grupo. Eu também tive problemas no início com combates lentos (da mesma forma que tive no início da 3e) e só depois de absorver melhor o sistema é que os jogos desenvolviam de forma bem mais proveitosa.

Bom, a parte dos combates da 4e consumirem muito tempo de cada sessão é ponto pacífico até entre os designers do jogo, certamente não é um caso isolado no grupo dele.

Pode até não ser, mas não é uma falha do sistema quando outros jogadores não sofrem com essa questão. Novamente, é um questão de adaptação, da mesma forma que ele, por exemplo, fez com sucesso na campanhe 3.5 dele. (E não estou falando em recorrer a regras da casa ou condições similares).

Sinceramente não tenho mto crédito pelos pontos que os designers abordam até que eu mesmo possa confirmar. Nesse ponto em específico, a vibe de "combates lentos" foi intensa o suficiente para eles darem o braço a torcer ou serem linchados.
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #20 Online: Abril 27, 2012, 05:13:13 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

Cara, se teu clérigo precisa gastar "um heal por turno" num combate de 11lvl em 3.5, os jogadores fizeram algumas escolhas MUITO ruins ao longo da progressão de nível.

Porquê lá pelo 11lvl, a coisa que o clérigo menos deveria contribuir para o grupo dentro das coisas que ele pode fazer, é exatamente a cura. Muito melhor virar SSJ (leia-se, auto-buff) e espancar os inimigos.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #21 Online: Abril 27, 2012, 05:36:34 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

Comentário rápido: Gastar sua ação padrão com Cura durante o combate, em geral, era um desperdício de ação. A menos que (1) você, por motivos diversos, precise manter aquele alvo em específico vivo; ou (2) você conseguisse curar mais do que o inimigo conseguia causar de dano por turno.

Se você entende inglês, este tópico ajuda bem a entender como que as curas na 3e não eram tão necessárias assim.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #22 Online: Abril 27, 2012, 05:42:11 pm »
Não eram tão necessárias *durante o combate*, deixemos bem claro. :)

Offline crudebuster

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #23 Online: Abril 27, 2012, 05:46:22 pm »
Perdoem o devaneio e eventuais erros de julgamento, D20 não é meu forte.

Isso me lembra como hoje em dia todo (~90%) jogo de primeira pessoa aboliu medipacks espalhados por todo canto, analgésicos, etc, em prol do "para um pouco e descansa que passa, e volta pro tiroteio".

Era pra acelerar as coisas, se é isso que acontece, parabéns. Se não acontece, ou deixa o mestre coçando o queixo com "como é que eu vou botar terror nesses FDP se eles tem vida e descansos sobrando", temos um problema.

Já já teremos barras de Super Combo Special emuladas por aí. Ou já temos isso na mecânica em algum lugar do sistema?

deve ser muito estranho ser normal

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #24 Online: Abril 27, 2012, 09:59:00 pm »
Que eu consiga pensar hoje, só duas opções me agradariam:

1) Acabou o combate, cura tudo. Durante o combate as curas seriam mais difíceis e a chance de morrer maior do que é atualemente, mas se sobreviveu a ele, com 5 minutos de descanso está pronto pra outra.

2) Cura pouco, 1/5 do total de PVs por dia. Dai a dificuldade seriam os combates em sequência, onde a chance de morrer viria mesmo a partir do 3 ou 4 no dia.

Não gosto do nome e da forma como os healing surges limitam as curas. Posso contar nos dedos quantas vezes os personagens zeraram essa fonte, e quando acontecia geralmente era com os controller, que tinham em média 4 ou 5.

Pensando sobre a letalidade no 4e, acabei chegando a conclusão que a letalidade era baixa não muito por causa dos pontos de vida, healing surges e oportunidade de cura, mas sim por causa das baixas chances dos monstros acertarem (seja por terem bônus de ataque ruins ou por os personagens terem defesas elevadas) e o pouco dano que os monstros causavam.

Lembro que tinha de colocar monstros de 3 ou 4 níveis a mais que os personagens para que eles tivessem em média uma chance de 40% de acertar os ataques.

O dano que eles causavam era baixo também, tanto assim que lançaram uma errata corrigindo a tabela de dano por nível do livro do mestre. Engraçdado era que os livros posteriores a ela não chegavam a utiliza-la...

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #25 Online: Abril 27, 2012, 10:30:17 pm »
Esse blog post é bem interessante (vem de um cara que está mestrando a primeira campanha na 4e e comentando as impressões sobre o jogo). Os comentários são a melhor parte.

http://tobolds.blogspot.com.br/2012/04/fighting-your-mirror-image.html

O assunto é justamente o fato de a progressão de pontos de vida ser mais rápida que a progressão no dano, conforme os níveis vão passando, o que faz com que os combates se tornem cada vez mais longos.

Um dos comentários tem link pra um outro blog onde o cara criou algumas formas de "remendar" o dano das criaturas pra fazer com que sejam tão letais quanto eram no primeiro nível.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #26 Online: Abril 28, 2012, 12:07:56 am »
@kimble e Nibelung

Ahaha, não queria dizer em usar heal literalmente todo turno! Só comentando que precisava de algumas boas curas em combates pra sobreviver senão TPK podia acontecer, principalmente em níveis altos. Mas sim, usar cura no combate é um desperdicio de turno, por isso digo que é um perrengue, muitas vezes o clérigo acaba não fazendo nada só pra curar os aliados.

E fora de combate é pior ainda, já que ele pode converter tudo que tem em cura e deixar o grupo sempre totalmente preparado, até mesmo quando alguém perde braço, perna, etc. Só mandar um regenerate ou algo assimque já era. Heal de fato possui regras bem agressivas, já que não só restaura hp, mas cura quase todos os status negativos existentes no D&D.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #27 Online: Abril 28, 2012, 07:41:57 am »
Eltor, interessante esse texto, só que apesar de o dano dos personagens não escalonar exatamente igual os PVs dos monstros, eles ficam mais ou menos equilibrados se os jogadores construirem bem seus personagens.

O problema é o dano dos monstros e o PVs dos jogadores.

Pelo que eles já falaram as chances de uma mudança maior no sistema de PVs é improvável, mas uma mecânica que achei interessante é a do One Ring.

Lá os pontos que tu perde são de fadiga, ou seja, os ataques de fato não ti acertam de verdade, mas tu faz um esforço grande para bloquea-los ou se esquivar deles. Quando sua fadiga chega a certa porcentagem você fica cansado e tem penalidades em suas ações, e caso ela zere, você desmaia de exaustão.

O dano de verdade acontece quando o ataque passa o limiar da arma e o jogador falha em seus teste de resistência. Dai ele adquire a condição ferido, que quer dizer que ele sofreu um ferimento digno de nota e está mal de verdade.

Além de penalidades, caso ele se torne ferido novamente, ele pode morrer.

Nesse sistema, a fadiga se recupera rapidamente, e a condição ferido demora um pouco mais. Então o personagem "ferido" realmente se sente ameaçado, pois ele sabe que o próximo ataque tem chances de mata-lo.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #28 Online: Abril 28, 2012, 08:56:36 am »
Minha visão é bem parecida, Logan. :) Também acho que o ideal seria um sistema onde os "PVs" geralmente significam apenas desgaste físico, não ferimentos reais, e podem ser recuperados facilmente.

TEORICAMENTE o D&D já faz tentativas de tratar os PVs assim, desde a 3e. Mas, como é um detalhe que fica relegado a meio parágrafo escondido em um livro de 300 páginas, a ideia nunca se firmou de verdade, ao ponto de muitos mestres (talvez a maioria?) ignorarem que o conceito oficial é assim.

(E lembrem, quem participa de fóruns de RPG não é um mestre "médio" do sistema, é por definição um entusiasta, é claro que entre os frequentadores aqui essa regra é conhecimento comum).

Um sistema como o do One Ring, onde a diferença entre "fadiga" e "ferimentos" é codificada na própria mecânica do jogo, cimenta a ideia de forma muito mais eficiente. E a partir do momento que está firmada a visão de "PVs = cansaço", recuperá-los de forma rápida e não-mágica não vai ferir a sensibilidade de ninguém.
« Última modificação: Abril 28, 2012, 09:41:23 am por Macnol »

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #29 Online: Abril 28, 2012, 09:38:10 am »
Ah, The One Ring. Só estou esperando mais alguns suplementos serem lançados para aumentar as opções dos jogadores para tentar convencer meu grupo a jogar isso.

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Tem várias formas de lidar com os pvs, a questão é o que os designers querem alcançar. O problema de separar sorte/desgaste/etc. de dano físico é uma situação que ocorria no Star Wars RPG pré-Saga, onde essa separação fazia com que habilidades de certas criaturas que eram acionadas quando elas conseguiam fazer um ferimento, deixavam de ser tão perigosas.

Explicando mais facilmente com um exemplo, uma serpente gigante tentando envenenar alguém. Se PVs só contabilizam sorte/desgaste/etc. e não dano físico, então ela não poderia morder o alvo até esvaziar os pvs dele. Se ela não pode morder o alvo, ela não pode usar o veneno. Se ela não pode usar o veneno até o momento onde o personagem está quase caindo, então criaturas similares a ela deixam de ser tão perigosas. Porque um pj nessa situação já iria cair de qualquer jeito mesmo.

Dá para evitar isso criando alguma habilidade que permita a essas criaturas utilizarem seus efeitos sem precisar esgotar os pvs do alvo, mas aí você vai aumentando a complexidade do combate. E torça para que nenhum pj consiga uma maneira de conseguir essa habilidade, porque ela seria explorada para ultrapassar a barreira dos pvs na tentativa de derrubar um alvo.
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