Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Bruce Cordell perguntando a melhor forma de se criar classes: dificultando ou simplificando em suas mecânicas:
A grande coisa na 4ª Edição do Dungeons & Dragons é que as escolhas de personagens para os jogadores contam com várias opções. Se você joga com um mago, um vingador, um bardo ou um guerreiro, você pode escolher entre utilizar uma entre uma série de recursos com custos variando em seu turno, geralmente classificados ao longo do espectro de habilidades que podem ser usados a cada rodada (At Will), uma vez por encontro (Encounter), e apenas uma vez por dia (Daily).
As regras da 3ª edição, com base no conceito de proficiências não combativas da 2ª Edição, introduziu um conjunto vasto de opções para cada classe de personagem através de suas perícias. Jogadores com magos e guerreiros podem escolher perícias iguais durante a criação do personagem, embora geralmente não o façam (selecionar perícias é, naturalmente, também parte da 4ª Edição).
Os personagens da 1ª Edição utilizam um conjunto básico de regras e uma matriz para determinar o sucesso de ataques e testes de resistência, mas em sua maior parte, personagens de uma classe não necessariamente acessam suas habilidades como personagens de uma outra classe. A mecânica do jogo por trás de como um lançar feitiços do mago não tinham forma semelhante como um ladrão ao se esconder nas sombras, por exemplo.
Com este breve resumo em mente, agora vamos considerar quantas opções uma dada classe tem, quando comparado com a complexidade de outras classes dentro da mesma edição. Em outras palavras, comparar a complexidade de um guerreiro com um ranger ou um mago.
Por exemplo, um guerreiro da 1ª Edição essencialmente escolhe uma arma e armadura, e então está tudo pronto. Compare isso com um paladino da 1ª Edição, que poderia detectar o mal, tinha bônus nos testes de resistência, poderia impor as mãos e curar, remover doenças, e assim por diante. Então temos os ladinos da 1ª Edição, que poderiam recorrer a um conjunto específico de habilidades descritos em uma tabela como furtar bolsos, abrir fechaduras, encontrar/remover armadilhas, e assim por diante. Magos e clérigos podiam escolher magias diárias para se preparar, enquanto a maioria das outras classes tinham apenas alguns, se for o caso, recursos diários.
Em última análise, a filosofia da complexidade do personagem entre as edições mais antigas e a 4ª Edição é completamente diferente, pois as edições anteriores dão a algumas classes muito menos opções do que outras. Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação. Por outro lado, as classes de 4 ª Edição são soberbamente e, obviamente, equilibradas umas com as outras, e embora nenhuma classe é mais fácil de jogar do que qualquer outra por uma grande margem, cada classe faz proporcionar a cada jogador uma robusta lista de escolhas para montar o seu jogo.
O que você acha mais importante: simplificar as classes ou criar várias opções para sua criação, trazendo assim maior complexidade a mesma?
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http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/23/complexity_vs._ease_of_playTradução:
http://www.rpgnailha.org