Autor Tópico: [D&D Next] Bounded Accuracy  (Lida 5570 vezes)

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[D&D Next] Bounded Accuracy
« Online: Junho 04, 2012, 02:27:42 am »
Artigo novo fresquinho.

Só tenho a dizer que rolar combates de nível 10 contra 80 kobolds vai ser MUITO divertido.  :roll:
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #1 Online: Junho 04, 2012, 02:46:25 am »
A ideia de conceder habilidades diferentes, não aumentos numéricos puros nas habilidades mais associadas ao d20 como Ataque/CA ao passar dos níveis, é de longe uma das mais interessantes do Next - se for implementada corretamente. Curiosamente, é uma ideia tão "nova" que faz os Poderes da 4e soarem algo Old School comparados com isso - o que me surpreende.

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #2 Online: Junho 04, 2012, 03:24:52 am »
Ainda vai ter aumento numérico puro nas habilidades. Só que elas vão se acumular em HP e dano. Ou seja, depois de um certo nível, qualquer monstro de nível X pra baixo é tecnicamente um minion. E monstros de nível mais alto vão ter um saco de HP muito grande pra serem derrotados em tempo hábil, e vão causar dano demais pros jogadores aguentarem.

Basicamente, o mesmo problema que a 4e tem agora com monstros 5 níveis acima do grupo. Só que em elementos de jogo diferentes (4e: Ataques e defesas; Next: HP e dano).
« Última modificação: Junho 04, 2012, 03:27:05 am por Nibelung »
Vendo meus mangás
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Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #3 Online: Junho 04, 2012, 07:35:53 am »
Também achei uma das melhores coisas até agora do D&D Next.

Quero saber como vai funcionar com os +X do itens mágicos...

Bem que esses modificadores podiam ficar só pro dano viu.

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #4 Online: Junho 04, 2012, 07:45:33 am »
Menos de 12 horas depois de eu comentar com o madruga sobre fazer exatamente isso no e8... assim vai parecer que estou fazendo um copy-cola de tudo que é edição.

Ou seja, apoio a ideia.

PS: mentira, acabei de ver que eu não mencionei a parte de deixar ataques e CAs constantes com o passar dos níveis.... mas de fato tenho isso anotado na minha caderneta de anotações.
« Última modificação: Junho 04, 2012, 07:47:20 am por Iuri »

Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #5 Online: Junho 04, 2012, 08:02:07 am »
Menos de 12 horas depois de eu comentar com o madruga sobre fazer exatamente isso no e8... assim vai parecer que estou fazendo um copy-cola de tudo que é edição.

Ou seja, apoio a ideia.

Mas falávamos mesmo de algo parecido. Isso pode ser bom, no final das contas. Eu chorei com isso:

Citar
It's good for verisimilitude. The bounded accuracy system lets us perpetually associate difficulty numbers with certain tasks based on what they are in the world, without the need to constantly escalate the story behind those tasks. For example, we can say that breaking down an iron-banded wooden door is a DC 17 check, and that can live in the game no matter what level the players are. There's no need to constantly escalate the in-world descriptions to match a growing DC; an iron-banded door is just as tough to break down at 20th level as it was at 1st, and it might still be a challenge for a party consisting of heroes without great Strength scores. There's no need to make it a solid adamantine door encrusted with ancient runes just to make it a moderate challenge for the high-level characters. Instead, we let that adamantine door encrusted with ancient runes have its own high DC as a reflection of its difficulty in the world. If players have the means of breaking down the super difficult adamantine door, it's because they pursued player options that make that so, and it is not simply a side effect of continuing to adventure.

Chega de "efeito criptonita" nos jogos!
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #6 Online: Junho 04, 2012, 09:10:16 am »
Sensação que isso só vai institucionalizar o grinding, o que é estranho já que eles se esforçaram para consertar isso na 4e.

Se as classes são divididas em três pilares e não é esperado que elas evoluam automaticamente com o tempo de forma equilibrada, então é esperado que classes com combate como sendo pilar principal vão continuar úteis nessa função ao longo dos níveis.

O que por esse modelo de design proposto, significa causar dano suficiente para continuar derrubando criaturas numa velocidade boa.

O problema é que classes que não tenham combate como pilar principal, não vão conseguir se equiparar e mesmo conseguindo acertar, vão ser incapazes de subtrair uma quantidade de pvs na mesma velocidade.

Ou seja, tem boas chances de gerar grinding nos combates. Considerando que o sistema não parece ter muitas opções para escolhas táticas e coisas diferentes de 'eu ataco' para quem não usa magia e os designers da WotC já tiveram esse problema numa edição muito mais matematicamente equilibrada, imagino que isso tem boas chances de voltar a acontecer.

Edit: A mensagem foi enviada antes que eu terminasse, por isso o edit.
« Última modificação: Junho 04, 2012, 09:16:43 am por kimble »
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Offline Barão

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Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #7 Online: Junho 04, 2012, 09:14:59 am »
Eu pensei exatamente o contrário, kimble.

O grande problema da 4e, com combates um pouco mais difíceis, é ficar sem acertar o oponente. Se for acertar, mas causar menos dano, tá beleza. Ficar jogando dado sem acertar é frustrante. Inda mais quando é um poder com algum efeito legal. As vezes nem só com dano se derrubar um inimigo, mas sempre é necessário acertar.

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #8 Online: Junho 04, 2012, 09:54:06 am »
Acho que o kimble pode ter incucado com essa parte:

Citar
Now, note that I said that we make no assumptions on the DM's side of the game about increased accuracy and defenses. This does not mean that the players do not gain bonuses to accuracy and defenses. It does mean, however, that we do not need to make sure that characters advance on a set schedule, and we can let each class advance at its own appropriate pace. Thus, wizards don't have to gain a +10 bonus to weapon attack rolls just for reaching a higher level in order to keep participating; if wizards never gain an accuracy bonus, they can still contribute just fine to the ongoing play experience.

O que eu entendi disso é que no combate armado o mago não terá o mesmo bônus base do guerreiro, por exemplo, como acontecia na 4e. Mas ele causará dano com sua magias pra compensar, deixando ele tão útil quanto o guerreiro no fim das contas.

Clérigo consigo ver dessa forma também, com magias de buff que o tornam par a par com o guerreiro.

Já o ladino ainda é problemático...

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #9 Online: Junho 04, 2012, 10:01:47 am »
Já o ladino ainda é problemático...

E o Bardo. E o Mago e o Clérigo que escolherem opções utilitárias e não 'save or die' em vez de magias de combate, etc.

Inflar os PVs e o dano para simular níveis de dificuldade diferentes não é uma boa idéia.
« Última modificação: Junho 04, 2012, 10:05:19 am por kimble »
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #10 Online: Junho 04, 2012, 10:17:08 am »
Ótimo artigo, ótima filosofia, ótima notícia que finalmente estamos vendo algum pensamento progressista nessa edição.

Claro, só dá pra julgar com certeza depois de ver os números finais, mas estou otimista.

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #11 Online: Junho 04, 2012, 10:21:26 am »
E o Bardo. E o Mago e o Clérigo que escolherem opções utilitárias e não 'save or die' em vez de magias de combate, etc.

Inflar os PVs e o dano para simular níveis de dificuldade diferentes não é uma boa idéia.

Ah kimble, mais ai foi opção do jogador.

Não dá pra um personagem que se afastou das opções de combate ser tão bom quanto um que se especializou nele.

O que deu pra entender é que o dano irá escalorar pra todas as classes, a exemplo do que acontecia no nível épico no 4e, mas agora em níveis mais baixos e com maior frequência.

O que não vai aumentar será os bônus de ataque e a CA.
« Última modificação: Junho 04, 2012, 10:23:56 am por Mark Logan »

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #12 Online: Junho 04, 2012, 11:31:21 am »
Ah kimble, mais ai foi opção do jogador.

Não dá pra um personagem que se afastou das opções de combate ser tão bom quanto um que se especializou nele.

Meu medo não é que o não especialista seja pior que o especialista. Meu medo é que o sistema acabe levando ao grinding se o grupo não for formado por um conjunto de classes que consigam ser eficientes em combate.

Imagina que as classes se dividem em 3 (A, B, C) quando considerando combate no nível X: um que causa 15 pvs de dano por ataque (A), um que causa 10(B) e um que causa 5(C).

Supondo um monstro de 100 pvs, que é o único oponente do grupo, em três grupos diferentes.

Grupo 1, formado por dois personagens A e dois B, acertando todos os ataques todos os turnos.
15 + 15 + 10 + 10 = 50 de dano por turno, encerram o combate no segundo turno.

Grupo 2, formado por um personagem A, dois B e um C, acertando todos os ataques todos os turnos.
15 + 10 + 10 + 5 = 40 de dano por turno, encerram o combate no terceiro turno.

Grupo 3, formado por dois personagens B e dois C, acertando todos os ataques todos os turnos.
10 + 10 + 5 + 5 = 30 de dan por turno, encerram o combate no quarto turno.

Isso foi uma situação ideal, onde:
a) existe um único oponente, ou seja, não existe dano 'desperdiçado' num ataque, o que acontece quando você luta contra várias criaturas e tem que causar dano separadamente em cada uma;
b) os personagens sempre acertam;
c) a diferença de dano entre eles é pequena.
d) Sempre pelo menos metade do grupo é formado por classes medianas em combate;
e) não existe desperdício de ação em outra coisa que não seja atacar.

Mesmo assim, o número de turnos para vencer um oponente dobra de um grupo pra outro. Quando entrarem fatores como capacidade de acerto, vários oponentes, personagens tendo que gastar ações, o combate demora mais para ser resolvido.

Quando você tem um combate onde as coisas constantemente mudam e existem aspectos que geram interesse, essa demora não é algo tão problemático. Quando você tem certas classes que são limitadas a 'eu ataco', isso se torna um problema devido a repetição das ações.
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Offline VA

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Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #13 Online: Junho 04, 2012, 11:35:00 am »
Esse conceito é ótimo, mesmo. E acho que único para a forma como D&D funciona (com diferenciação clara entre jogada de ataque e dano). Vamos esperar para ver.

Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Resposta #14 Online: Junho 04, 2012, 12:55:53 pm »
Gostei muito dessa atitude de sumir com o super aumento de poder com os níveis. Mesmo que ele existisse no AD&D, a progressão não era tão exponencial que nem do 3.5e e 4e, onde um guerreiro level 1 jamais acertaria um level 10 com boa armadura por exemplo.

Só temo, como disse no tópico sobre o playtest, pelo trabalho da Wizards com relação ao fator satisfação dos jogadores. Já que o personagem não mais fica numericamente mais forte com o nível (em termos de attack bonus, saves, etc), eles terão que fazer um bom trabalho para manter a satisfação do jogador em subir de level.

Meus jogadores sempre ficaram felizes de ganhar +1 no ataque ou de ganhar mais bonus de saves. Isso vai além, os itens mágicos eram outra fonte de bonus pros jogadores e pra manter esse "Bounded Accuracy", a WotC vai precisar dar uma limitada na influência dos itens mágicos, outro antigo fator comum para premiar os jogadores.

Mas bem, estou otimista com essas idéias. Vantagem, remoção dos bonus por leveling, saving throws com atributos, etc. Todos belos conceitos, mas quero ver logo o material completo >_<