Bom, eu joguei uma aventura do DnD Expeditions (Defiance in Phlan) essa semana. Éramos dois jogadores experientes e duas iniciantes mais o Mestre. À exceção de um Ladino (que já participara de outras sessões do Adventurers League), os outros eram personagens prontos de nível 1. O grupo ficou composto assim: clérigo anão (eu), ladino humano A, ladino humano B, guerreiro humano.
Posso dizer que foi divertido. Principalmente pra mim, conjurador. Divido a experiência em dois pontos: combate e não-combate. Pra não dar spoilers da aventura, serei bem genérico.
i) Não-combate (ou o que é chamado de Interação e Exploração) nas regras.
Salvo por um momento em que precisamos ser furtivos (nem magias colaborariam, ainda, com um -1 em Stealth com Desvantagem pela chainmail), não tive limitações em nada.
Thaumaturgy, por exemplo, é suficientemente ampla para permitir truques interessantes, como desorientar alguém numa perseguição criando sons alhures. Mesmo na hora que em que o grupo se vê impedido de avançar pela escuridão cegante, é só conjurar
Light e vamos embora. E bom, são duas Cantrips, ou seja, podem ser conjuradas à vontade.
ii) Combate.
Combate foi rápido, a despeito das duas jogadoras iniciantes. Também, ladino e guerreiro de nível 1, não tem muito o que fazer além de atacar. Mesmo o outro ladino (A), que era de nível 3, não fazia muita coisa além disso.
Pra agilizar, resolvi ir com as duas magias de domínio preparadas:
Bless e
Cure Wounds. E também as duas casavam com o tema do personagem (um ex-soldado desiludido com as guerras [toca
War Pigs ao fundo] e que encontrou em Torm uma causa justa para lutar). Mas confesso que se tivesse tempo, daria uma olhada mais cuidadosa na lista. Tem magias boas por lá.
Mas, no fim, foi o clérigo anão que resolveu direta ou indiretamente TODOS os combates. E não digo isso de maneira orgulhosa, frise-se bem. No primeiro, uma emboscada numa estrada, pela desvantagem numérica e pelo DPR do grupo não estar lá essas coisas, resolvi usar
Thaumaturgy para amedrontar os goblins e os forçarem a fugir. Proficiência em Charisma + Intimidar (perícia)+ Vantagem resolveram a parada.
No combate seguinte, enquanto os outros membros se esforçavam para acertar os ataques, queimava a galera com
Sacred Flame -- Save de Destreza CD 13. No mais,
Thaumaturgy de novo ajudou ao enfraquecer a luz das tochas, tornando mais fácil a furtividade dos ladinos.
E lembra que falei do teste de Stealth? Então, nem contei com ele. Como sabia que iria falhar, fiz-me de alvo enquanto os outros personagens trabalhavam no plano (que era se esconder para emboscar). No fim, com uma CA 18 nem fui acertado.
E só pra relatar o último combate, contra uma criatura estranha à la Cthulhu (depois o DM disse que era um
Grick). A sala tinha um efeito que fazia com que os personagens rolassem um teste de resistência de Sabedoria (CD 13) para não ficarem amedrontados (frightened). Ou seja, ou passavam ou não entravam nela e tinham Desvantagem em qualquer teste de habilidade ou ataque. E o que aconteceu? Isso mesmo que vocês imaginam: ninguém passou, exceto o clérigo anão. Então olha lá ele peitando o Grick sozinho enquanto os outros personagens corriam de medo -- literalmente. Mesmo na hora em que, vendo que o restante do grupo estava amedrontado, resolvi lançar
Bless, o mestre disse para eu desencanar que o monstro já estava na bita. Então, taca-le
Sacred Flame.
No fim, foi isso. Eu sei que a experiência é bem subjetiva, dependendo de fatores como composição do grupo, conhecimento das regras, habilidade do DM etc. Mas se for pra falar algo do novo DnD é: não saia de casa sem seu amigo clérigo.