Autor Tópico: [D&D] Essas não são as regras que procura  (Lida 52800 vezes)

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Offline Metal Sonic

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #240 Online: Março 29, 2012, 05:56:52 pm »
SE o sistema de Perícias fosse melhor, não precisaria de poderes pra isso...
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #241 Online: Março 29, 2012, 07:01:57 pm »
Matutando aqui me ocorreu algo...

Já que o guerreiro e talvez todas as classes marciais tem o foco no combate, não sei interessante então deixa-los, efetivamente como nenhuma edição jamais deixou, melhor que todas as outras classes no combate?

Ele teria bom suporte fora do combate, assim com as outras classes dentro, mas ele seria uns 30% que as outras na batalha, talvez até uns 50%.

Começo a ententer aquela ideia dos designs de 80% combate e 20% fora para algumas classes...

Offline Macnol

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #242 Online: Março 29, 2012, 07:19:58 pm »
Isso era uma das filosofias por trás da 3e.

"Cada classe tem seus '15 minutos de fama', um bardo pode ser fracote em combate mas vai brilhar muito na hora de blefar para o duque e salvar a baronesa raptada", blá blá blá...

Aí tu faz um bardo e cai em uma aventura que o grupo é teleportado pro meio de uma série de cavernas no deserto e passa 5 sessões chupando o dedo enquanto o grupo só explora ruínas e enfrenta monstros irracionais onde teus "15 minutos de fama" vão pro espaço.

Ou o contrário, o grupo passa 3 semanas se infiltrando disfarçados no castelo pra descobrir a origem de uma série de assassinatos misteriosos... e o bárbaro Klonc fica em coma alcoólico de tanto beber na taverna, porque essa semana a especialidade dele - porrada - não é um jeito bom de resolver as coisas.

Sim, eu peguei exemplos extremos, nem sempre é tão ruim assim, mas o problema é real: essa filosofia de design abre uma margem grande pra "desequilíbrio entre o tempo que cada jogador se sente útil ao grupo".
« Última modificação: Março 29, 2012, 07:25:13 pm por Macnol »

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #243 Online: Março 29, 2012, 07:29:50 pm »
Mas acho que o problema foi mais má execução no tocante ao sistema e talvez foco de alguns mestres.

Outros sistemas tem essa divisão e a coisa funciona bem, como L5R e Shadowrun.

Os problemas das edições antigas neste sentido eram a invasão de nicho e/ou a fraqueza de certas classes no combate.

No meu pensamento, o guerreiro/ranger/paladino seriam os principais combates, um degrau acima dos outros.

O mago não teria magias que resolvessem o combate ou o deixassem no mesmo nível do guerreiro, mas teria sempre algo pra fazer, tornando o 75% efetivo quando comparado as classes combativas.

Fora do combate ainda continua problemático...

Mas façamos um exercício aqui, pensando no cinema e na literatura, além de lutar muito bem, o que os personagens guerreiros tem que os "destacam" fora do combate?

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #244 Online: Março 29, 2012, 07:47:44 pm »
Quem (na literatura) é somente um guerreiro batedor do que não faz mais nada além de arrancar cabeças?

É isso que o Guerreiro da 3ed faz, pois suas perícias de classe só são as relacionadas a força adestrar animais, oficios e profissão que praticamente não são utilizadas... 

Até um bárbaro tem uma lista de perícias mais agradável...

Offline Macnol

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #245 Online: Março 29, 2012, 08:19:23 pm »
Bingo.

O erro foi do D&D em relegar o guerreiro a "aquele cara que só sabe bater com um pedaço de metal afiado".

Quando termina a "musiquinha de batalha", o cara que é fodão em lutar com armas pode se transformar no cara que é bom em um monte de outra coisa.

(Os posts da página anterior falam melhor sobre esse potencial - não sei se chegaste a ver, Mark)

Pelo menos em um desses pontos a 4e acertou muito bem - todo mundo tem o potencial de ser igualmente bom em combate. OK, quase acertou no outro lado da moeda também: todo mundo tem praticamente o mesmo potencial de ser legal fora de combate.

(Tá, eu acho que esse potencial fora de combate de qualquer classe na 4e é quase 0%, mas aí é opinião minha. xD )

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #246 Online: Março 29, 2012, 08:35:55 pm »
Li sim Eltor, mas o que passei a me perguntar é: será que é possível o guerreiro ser tão bom fora do combate quanto outras classes?

A maioria dos exemplos que eu vi o pessoal dando foram sobre perícias, mas isso todas as classes tem.

Dai fiz a pergunta, em quê os guerreiros clássicos da literatura/cinema se destacam fora do combate?

Acaba que geralmente são nas coisas em que outras classes específicas se destacam.

Exemplo é o Aragorn, que fora do combate é um excelente rastreador, algo ligado ao ranger.

O Conan foi um exímio ladrão e depois comandante de tropas, um rogue e warlord.

Um lado que eu acho mais fácil é esse de comandante de tropas. O complicado é que acaba voltando pro combate. Além de nem todo guerreiro querer comandar.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #247 Online: Março 29, 2012, 09:10:09 pm »
Quem (na literatura) é somente um guerreiro batedor do que não faz mais nada além de arrancar cabeças?
Serve videogame? Squall "Titties" Leonhart.

Li sim Eltor, mas o que passei a me perguntar é: será que é possível o guerreiro ser tão bom fora do combate quanto outras classes?

A maioria dos exemplos que eu vi o pessoal dando foram sobre perícias, mas isso todas as classes tem.

Dai fiz a pergunta, em quê os guerreiros clássicos da literatura/cinema se destacam fora do combate?

Acaba que geralmente são nas coisas em que outras classes específicas se destacam.

Exemplo é o Aragorn, que fora do combate é um excelente rastreador, algo ligado ao ranger.

O Conan foi um exímio ladrão e depois comandante de tropas, um rogue e warlord.

Um lado que eu acho mais fácil é esse de comandante de tropas. O complicado é que acaba voltando pro combate. Além de nem todo guerreiro querer comandar.
Cê já parou pra pensar que apenas hipoteticamente, esses outros papéis aí (ranger, warlord) foram derivados do guerreiro... PORQUE o guerreiro não faz nada?

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #248 Online: Março 29, 2012, 09:24:20 pm »
Citar
Cê já parou pra pensar que apenas hipoteticamente, esses outros papéis aí (ranger, warlord) foram derivados do guerreiro... PORQUE o guerreiro não faz nada?

Talvez fosse até melhor acabar com o guerreiro e deixar só essas outras classes então!

Arqueiro, bárbaro, capitão, cavaleiro, paladino, ranger, soldado... cada um sendo uma classe diferente, seria a solução?

Ou então chega ao extremo da 4e, como alguns sugeriram aqui, onde a classe definiria somente a parte combativa. As habilidades fora do combate seriam comuns para todas as classes, sejam pericias e/ou poderes, dai tu escolhe de acordo com o background do seu personagem.

Offline Macnol

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #249 Online: Março 29, 2012, 09:43:07 pm »
Ambas as opções soam boas pra mim.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #250 Online: Março 29, 2012, 09:47:16 pm »
Ambas as opções soam boas pra mim.
Faço das palavras dele, as minhas.

Talvez fosse até melhor acabar com o guerreiro e deixar só essas outras classes então!

Arqueiro, bárbaro, capitão, cavaleiro, paladino, ranger, soldado... cada um sendo uma classe diferente, seria a solução?

Ou então chega ao extremo da 4e, como alguns sugeriram aqui, onde a classe definiria somente a parte combativa. As habilidades fora do combate seriam comuns para todas as classes, sejam pericias e/ou poderes, dai tu escolhe de acordo com o background do seu personagem.
Se o guerreiro arquétipo (independente da edição) tivesse alguma identidade própria, isso não seria necessário. Mas o guerreiro (arquétipo) tenta abraçar o mundo com braços de T-Rex; uma classe sem uma gama de efeitos ilimitada não vai fazer o que guerreiros mitológicos, literários ou fantásticos fará, porque são tantos feitos diferentes (como se amarrar numa pedra pra não cair em combate e não reduzir a moral de seu povo, matar uma hidra imortal, ou mesmo ouvir uma legião de inimigos chegando, léguas de distância enquanto dorme, que foi o exemplo usado aqui) que não tem foco nem propósito.

[offtopic]Já o mago, é o oposto. D&D concede uma gama imensa de efeitos, pra uma classe que TEM um arquétipo definido: o mago é o conselheiro, o vilão traiçoeiro que usa de sutileza e subterfúgio - excluindo a fantasia específica de D&D, magos de outros locais quase nunca saem por aí tacando bola de fogo, enquanto voam e estão protegidos por magia. Quando o fazem, dominam a história completamente.

Mas é aquilo: D&D não serve pra jogar fantasia - serve pra jogar D&D.[/offtopic]

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #251 Online: Março 29, 2012, 09:59:21 pm »
Eu não gosto de uma "classe" pra cada arquétipo, por que elas acabam ficando semelhantes demais, as vezes com um detalhezinho além do nome que diferencia, ou ficam mais fracas/fortes, desbalanceando o sistema.

Prefiro a abordagem de menos classes, mas cada uma bem definida e diferenciada mecanicamente.

Pra sair um pouco do achismo, quando começarão os play tests, alguém sabe?

Acho que já dava pra eles solterem coisas mais concretas sobre o sistema.

Pô, isso não é um filme ou livro, não tem de ficar com medo de dar spoilers!  :P

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #252 Online: Março 29, 2012, 11:09:01 pm »
Eu acho engraçado o pessoal reclamar das proezas "mágicas" marciais da 4e quando eu lembro claramente de o Aragorn dormindo perceber uma marcha e um pelotão a sei lá quantas léguas de distância, com direito a dizer quantos estavam cavalgando e tudo.

Vai ter percepção alta assim no inferno.

Já leu Bernard Cornwell? Principalmente o Crônicas do Rei Arthur?

Lá os Druidas e "magos", "bardos", etc tinham capacidades de fazer coisas "mágicas" que na verdade ficavam dúbias se era magia de verdade, ou pura coincidência, ou apenas superstição de mentes fracas...

Quase o mesmo que o Guilhermo Del Toro faz em seus filmes como por exemplo o próprio Labirinto do Fauno era realmente um Filme fantástico e tudo aquilo aconteceu mesmo ou foi tudo fruto da imaginação da menina? Depende do gosto do leitor.

Umas coisas são mais dúbias e fáceis de explicar pros dois lados outras não...


DONA EDIT:

OFF:
[offtopic]Já o mago, é o oposto. D&D concede uma gama imensa de efeitos, pra uma classe que TEM um arquétipo definido: o mago é o conselheiro, o vilão traiçoeiro que usa de sutileza e subterfúgio - excluindo a fantasia específica de D&D, magos de outros locais quase nunca saem por aí tacando bola de fogo, enquanto voam e estão protegidos por magia. Quando o fazem, dominam a história completamente.

Quer um exemplo de uma mídia derivada de D&D que foge disso? Lodoss War.

Os Elfos são tipo o feiticeiro (Mas era muito anterior ao 3.x) que consegui até uma boa capacidade ofensiva...

Mas a impressão que dá é que os Magos Lá são só Defensivos (Campos de força , proteções) e Sumoneadores (conjurando criaturas) e Videntes, quase não tendo capacidade ofensivas diretas...

Outro Exemplo o Midnight Chronicles...

MAS... Isso só é possível (dentro dos conceitos de D&D) Nerfando MUITO a lista de magias do mago...
« Última modificação: Março 29, 2012, 11:21:18 pm por Gun_Hazard »

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #253 Online: Março 29, 2012, 11:26:01 pm »
WoWRPG: tem uma classe arcana, o Arcanista. Obrigatoriamente, tu tem que escolher um de três caminhos: Mago, Bruxo ou Necromante. O Mago é o blaster, o Bruxo blaster/summonner e o Necromante summoner. O bruxo só pode ter um demônio ativo por vez e sacrifica um pouco o dano e a área de magia, enquanto mago tem boas magias ofensivas e boas magias de área e o necromante pode ter vários lacaios.

Essa divisão torna as coisas bem mais equilibradas. E o sistema de magia refeito do WoW também ajuda bastante.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #254 Online: Março 30, 2012, 01:10:47 am »
É o que eu sempre acabo concluindo: O guerreiro e o mago tem EXATAMENTE o mesmo problema: A classe, como demonstrada no D&D, é estupidamente ampla. O guerreiro pode cobrir qualquer nicho marcial, do duelista ao comandante de tropas; enquanto o mago cobre qualquer nicho mágico, do invocador de criaturas, ao escritor de runas.

O problema maior é que enquanto o mago cobrir todos estes nichos AO MESMO TEMPO é normal e esperado, o guerreiro é obrigado a se especializar.

Uma característica que eu acho que deveria ser padrão do guerreiro é ser capaz de ignorar qual tipo de arma ele está usando. Ele é bom o suficiente pra fazer como naquela cena do Tigre e o Dragão, que uma arma quebra, ele pega a que está mais próxima (mesmo sendo de estilos completamente diferentes), e continua lutando. Com a mesma eficiência.

E do outro lado, eu acredito que magos especialistas serem o padrão (enquanto magos generalistas são mais restritos em geral) daria uma boa equilibrada na coisa. Eu tinha anotado uma house rule pra isto na 3e que eu nunca cheguei a testar, mas parecia elegante:

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« Última modificação: Março 30, 2012, 01:12:32 am por Nibelung »
Vendo meus mangás
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