Continuando meu post:
(...)Vejo suas vantagens mais para o lado da customização e liberdade do jogador. Apenas não acho que ela vá necessariamente diminuir a necessidade de trabalho em grupo. E tu também não conseguiu dar um bom motivo que prove essa tua visão, apenas comparações com classes completamente quebradas de um sistema quebrado.
Cara, da customização do jogador, eu não sei se levar a esse nível melhora tanto assim o gameplay do sistema em relação ao trabalho de manter isso equilibrado. Quanto à questão de piorar o trabalho em grupo, há sim um desincentivo porque, vamos supor, se tu é de uma classe que tanto cura bem quanto causa um grande dano, você nem vai precisar de um healer nem de um striker, porque você já é os dois. Isso, na melhor das hipóteses, reduz o brilho que o healer puro teria, entende? Eu não tou falando em isolar completamente a classe em um único role ou coisa do tipo. É até legal na 4e que as classes costumam flertar com outros roles, adotando um role secundário. Agora uma classe que bate bem, que cura, que defende e que ataca em área, pra mim, é um desincentivo aos outros personagens feitos focados em uma coisa só.
Como cansei de frisar, não acho que o sistema de combate da 4e seja ruim - não é perfeito, mas é muito bom - o que me desanima é que ela se resumiu a não ter NADA além de um sistema de combate bom. O que, pra mim, é insuficiente.
Eltor, tu reclama dos argumentos cíclicos, mas tu não sai dessa conversa e a gente nunca chega na conclusão da discussão de que "mas na 3e era do mesmo jeito". Eu gostaria que tu me mostrasse ONDE que na 3e você tinha algo melhor fora do combate. Tudo que a 4e tem é a mesma coisa, só que mais simples (perícias simples, itens mágicos mais simples, rituais no lugar de magias vanceanas não combativas, etc...). Mas sério, eu nunca estive "satisfeito" com a 3e fora do combate da mesma forma que na 4e se eu for levar esse teu critério.
Eu digo "satisfeito" entre aspas porque, na realidade, eu estou satisfeito com a 4e (e estava com a 3e, pelo menos no começo), mesmo o sistema fora do combate sendo tão ruim assim porque ele tá focando exatamente aquilo que eu espero de um jogo de D&D: aventura, combates empolgantes e coisas do tipo, não um "simulacionismo" fora de combate que tu parece querer (você não tá errado em querer isso, mas me incomoda tu falar como se no passado isso existisse de fato).
Se a tua classe não é pra definir nada além de combate (nem mesmo a inteligência ou agilidade do personagem, pelo jeito!), então me diz o que é que define na 4e. Talentos? Não, preciso deles pra combate. Atributos? Idem. Perícias?
Tu tá acompanhando que a discussão está no âmbito do que o D&D
deveria ser e não no que a 4e é de fato, certo?
Na 4e, a sua classe determina seu modus operandi no combate, quais perícias você tem, e até alguns talentos que você pode usar ou não. Pra mim, o ideal seria que ela determinasse apenas o seu papel de combate ou desse mais de uma opção de roles, essa questão me é pouco relevante, o importante é que a mecânica de combate seja completamente destacada fora das suas opções fora de combate.
Assim, a gente teria Guerreiros Diplomatas, Magos Exploradores, Ladinos Nobres (personagem de alto calão, refinado, inteligente, culto, etc, mas que na hora da porrada, luta sujo, é covarde), etc...
Assim, seria criado uma terceira "dimensão" na criação do seu personagem:
1- Raça (aptidões naturais);
2- Classe (habilidades e estilo de combate);
3- Tema (habilidades e estilo fora do combate).
Eu gosto dessa ideia, embora não saiba se isso é do agrado de todo mundo.
Em tempo:
Sobrou o quê então? Se "o roleplay é TODO MEU", então, acabou a musiquinha de batalha, 4e vira um sistema Freeform?
...Bingo. E se eu gostasse de freeform, estaria jogando 3D&T.
Exceto que roleplay =/= regras fora de combate. O roleplay é todo seu em qualquer jogo, o negócio é que esse meu comentário surgiu ao se debater questões sobre classes restringindo a personalidade do personagem (como o código de conduta do Paladino) e a 4e deu um passo no sentido de assegurar a liberdade do roleplay ser todo seu.
Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.
Mas disso pra "vou deixar de jogar o jogo porque nos níveis altos é freeform, já que o sistema de perícias quebra" é um salto bem grande, viu?
Quer dizer, quanto tempo a gente leva jogando pra chegar nos níveis altos? Claro, se você só gosta de jogar em níveis altos, fazendo ficha sempre por esses níveis, eu fico calado quanto a isso. Mas se você faz o esperado, começa do nível 1 e vai avançando, eu não sei se esse problema faz tanta diferença assim. Really. Hey, mas esse sou eu. Eu sou o cara que adora os níveis baixos porque tem, para mim, o nível "na medida" de informação e opção de jogo, quando em níveis altos (que eu joguei) os jogadores passavam tempo de mais "foleando" suas cartas antes de fazer alguma coisa porque tinha opções de mais.
1) Kasuya, vc deu exemplo de 3 brujah em vampiro: a máscara, mas isso pq os arquétipos ali estavam engessados. No Réquiem não existe mais isso e qualquer um que leu os livros das coalizões ou dos clãs vê claramente (isso se não percebe logo no livro básico) que rolar uma crônica com todo mundo de uma determinada coalizão ou clã (mais legal se for coalizão) é muitas vezes mais divertido e fácil pro narrador, do que "façam qualquer personagem aí e eu invento uma trama doida pra unir seus fios individuais".
Eu narro Lobisomem, os Destituídos e, invariavelmente, os jogadores procuram se encaixar em tribos e luas diferentes. Claro que, por serem 5(6) tribos (ou clãs no caso do Réquiem), a tendência é que haja uma ou outra repetição. Mas, do que eu já joguei do nWoD, a tendência continua nesse sentido. Eu não falo especificamente do Réquiem porque, incrivelmente, é o que eu menos tenho tato do nWoD (em detrimento de V:aM que é o que eu mais entrei em contato do oWoD), mas o que eu vejo é que as coisas vão sempre tendendo nesse sentido. Não necessariamente/obrigatoriamente, mas naturalmente os jogadores tentam não fazerem "dobradinhas".
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.
O que eu não entendo é
como a 3e se encaixaria nessa definição. Especialmente em se tratando do Eltor afirmar não querer uma perícia como "marcenaria" (ofícios?) ou coisa do gênero. O que exatamente a 3e tem pra definir isso que a 4e não tem?
1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu.
Cara, não tem nada com desconstruir o sistema. Eu quero que meu ranger tenha um background de soldado do exército especialista em arco. Pronto, simples assim. Tu vai fazer um ranger da build de arco da mesma forma que tu faria sem esse background, tu vai escolhe a perícia exploração no lugar de natureza e vai pegar as outras perícias mais focadas no que o guerreiro tem. Pronto! O que tem de difícil nisso? Sério.
Pra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?
O Seeker é o quê, se não uma classe pra cobrir o clássico esteriótipo do "arqueiro arcano"? E sério, vamos parar com "ah, mas blablabla natureza, blablabla primal não é arcano, blablabla". É só dizer que esse infeliz estudou magia e gosta de arco. A flecha não irrompe em chamas? Então que diferença faz in game se ela vem de uma suposta fonte primal ou uma suposta fonte arcana?
2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos.
A questão do grupo balanceado no sentido mais próximo ao clássico Guerreiro/Clérigo/Ladino/Mago. Todos se sobressaem em alguma coisa e nenhum é melhor do que o outro nessa coisa. Essa é a filosofia do D&D que ele vem tentando manter como sistema há muito, muito tempo. Antigamente, o sistema não correspondia com isso, pois era orientado ao personagem. Hoje isso é correspondido pelo crunch do jogo, que é orientado a grupos.
Meu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.
Concordo plenamente. Mas não só perícias, tudo que não é combate, deveria estar desatrelado à sua/seu classe/role.
Assim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar.
Nisso eu concordo. O jogador acaba por definir TUDO dele baseado na classe. Isso é um problema que tem que ser corrigido, principalmente no tocante às coisas fora do combate.
Sobre a discussão de se libera ou não libera geral as perícias meus dois centavos:
1- com certeza, isso é melhor que atrelar à classe, mas...
2- acho que é pouco convidativo porque, basicamente, tu tem uma lista MUITO MAIOR pra escolher, eu preferiria que tivessem "kits" fechados ou, como estamos chamando, "temas" que definam essa lista, facilitando a escolha. Claro que daria mais trabalho adaptar (já que o outro é só o mestre dizer que tá todo mundo com a lista liberada), mas os resultados seriam melhor, a meu ver.