Cara, todo argumento seu em favor a "personagens que possam invadir nichos" se aplicam ao mago 3e.
E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo. Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão? Se bem focado, ele se tornava uma classe bem forte até, mas nunca poderia levar o grupo nas costas, como essa idealização de "personagens autossuficientes" de vocês parece indicar.
Tá, a única diferença é que tu vai dividir papéis ao invés de dividir papéis.
Quase isso. Em termos mecânicos a coisa permanece igual. O que muda é a forma em que ele é apresentado: se eu quero um Aragorn, porque necessariamente tenho que me restringir em causar bastante dano com o arco (ou com duas espadas)? Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".
Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.
Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).
Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho". Em uma edição em que o domínio das regras não seja recompensado com maior efetividade nas aventuras, basta que o capítulo de criação de personagem possua trechos dedicados a instruir o jogador novato no que é eficiente ou não. Algo do tipo na 3.X com certeza teria um parágrafo: "Apesar de sua aparência, não pegue o monge a menos que não queira ser tão importante para o grupo quanto o resto dos jogadores", ou "Só pegue classe X se pegar o talento Y". Nesta 5E imaginária, seria algo do tipo "Não escolha todas habilidades com custo alto em recursos. Sempre fique com algumas habilidades com gasto menor, para encontros mais demorados ou emergências". Além disso, um esquema semelhante ao da 4E deve ser adotado: quando apresentar uma classe, apresentar automaticamente sugestões de poderes para certas builds. O novato agradece.
Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?
Se o mago se focasse em apenas um aspecto, ele não ficava melhor nele. Não espero que o jogador escolha uma opção que pareça pior do que outra pelo bem do grupo. O jeito é tornar a opção "especialista em segurar a barra" (defender) atrativa. Por exemplo, incentivando o uso de habilidades do mesmo grupo.
Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.
A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.
Exceto que não. Primeiro, outras classes como Druida e Bardo assumem o papel de "curandeiro" na 3e. Ainda assim, sem um fucking clérigo o grupo está fadado. Principalmente: na 3e, você não precisa preencher todas as classes em papéis do jogo. Você poderia fazer um grupo só de clérigos e magos, por exemplo.
Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo. Tem que abrir mão de poder de fogo, mas consegue. E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).
E apesar do grupo de clérigos ser possível e bastante eficiente, isso é bug do jogo, já que ele foi concebido de forma que todo grupo tivesse aquela combinação padrão de papéis. É bug porque, primeiro, a definição de papéis foi virtual, mais baseada em fontes de poder do que em forma de agir em combate, e segundo porque deram muito poder ao clérigo.
Você esquece de uma coisa: D&D sempre teve, filosoficamente, uma divisão de papéis. Mas, na prática, o jogo era focado no seu personagem, a mecânica sempre te dava a oportunidade de tentar ser auto-suficiente, cobrindo suas necessidades fazendo as "escolhas corretas". Na 4e não. Os papéis foram realmente fundamentados, não só na filosofia do jogo, mas mecanicamente e de uma forma bem estruturada. É por isso que a 4e é famosa por ser "a edição que oficializou os roles".
E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!
D&D é um jogo sobre heróis em aventuras. Não apenas sobre combates e a forma como você se comporta neles. Como a classe é o principal definidor de seu personagem, isto é o minimo que eu espero.
PS: Se deixei passar algo avise, que estou no meio de uma aula. De noite respondo melhor.