Autor Tópico: [D&D] Eberron  (Lida 148047 vezes)

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #105 Online: Maio 07, 2012, 10:37:27 pm »
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Sim, é uma menção ao Keith Baker (quem mais seria?  :P). A Wikipedia tem um bom resumo da repetição desse padrão:

1. There are 13 unique planes, but only 12 of them currently interact with Eberron on a regular basis.

2. There are 13 different dragonmarks (not houses), but only 12 currently exist (all known bearers of the Mark of Death were destroyed). Similarly, there are 13 Dragonmarked Houses, but they only represent these twelve remaining Marks.

3. There are currently 13 different nations, but one of those is a wasteland (the Mournland). Not all nations are "officially recognized."

4. The ancient calendar of the giant empire is said to have 13 months, whereas the current calendar has 12.

5. During the Age of Giants, legend says there were 13 moons, but currently there are 12 (one has vanished).

6.  In the dwarven Mror Holds, there were 13 clans, but one has been destroyed, leaving 12.

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #106 Online: Maio 07, 2012, 10:48:26 pm »
Bem, existe oficialmente relação entre as luas e as Casas Marcadas, como ouvi falar?
DEVORAR PARA DECIFRAR
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #107 Online: Maio 08, 2012, 04:07:42 am »
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Bem, existe oficialmente relação entre as luas e as Casas Marcadas, como ouvi falar?

Sort of. No calendar usado em Galifar, cada mês do ano é associado tanto a uma das (atualmente) 12 luas quanto a uma das 12 Marcas. Por exemplo, o primeiro mês do ano é nomeado devido a lua de Zarantyr (a mais próxima de Eberron nesse período) e ligado com a Marca das Tempestades. Contudo, que eu saiba é só uma associação, mas não vejo nenhum impacto disso no cenário.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #108 Online: Maio 19, 2012, 09:14:23 am »
Casas Marcadas, Marcas e Você – Guia do Jogador

Esse é o artigo final da série e ele é feito pensando em como colocar seu personagem em contato com esse elemento de Eberron. É essencialmente, o aspecto prático que as Casas e suas Marcas assumem em jogo. Os níveis de associação que colocarei são retirados do livro Dragonmarked, exceto a porção sobre Agentes não-Marcados – isso é a minha interpretação.

A forma mais simples de ser parte do mundo das Casas é se associando a uma das Guildas que cada casa controla. Como uma corporação de ofícios, qualquer um capaz de desempenhar certa atividade pode ser parte de uma Guilda, independente de sua raça, classe ou mesmo condição social. Entrar em uma Guilda assegura uma rede mútua de proteção e treinamento ao personagem, além do suporte legal e econômico de uma das instituições mais ricas e poderosas de Khorvaire. Aqui existem “3” níveis:

Seu negócio pode ser licenciado por uma Guilda, onde você segue certos padrões estabelecidos por ela e paga algumas taxas, mas não tem que seguir todas as políticas de negócios da mesma, além da posse do negócio ser do personagem. Por exemplo, você pode ter uma pequena estalagem que segue os padrões da Hosteler Guild da Casa Ghallanda.

Seu negócio pode ser vinculado á uma Guilda. Nesse caso, você tem um análogo de uma franquia, como as Tavernas Dragão Dourado da Casa Ghallanda. Nesse caso, segue todas as políticas e padrões de negócios da Guilda, a posse do estabelecimento é da Casa, assim como a maior parte da renda adquirida.

Por fim, pode-se ter um braço da Guilda. Não é exatamente uma categoria diferente de empreendimentos de uma Guilda, mas sim indica que tal negócio é administrado e mantido por um membro de sangue de uma Casa. Por exemplo, uma taverna possuída por alguém com a Marca da Hospitalidade da Casa Ghallanda.

Como se pode notar, as Guildas são responsáveis pelos assuntos mais mundanos e triviais de uma Casa e é com elas que um cidadão médio terá mais contato. Contudo, como estamos tratando de RPGs, esse é talvez um dos aspectos menos interessantes para os jogadores – hora de subir um nível acima e se embrenhar nas políticas e assuntos das Casas.


A menos que você se afilie á Casa Phiarlan. Bem vindo ao Circo das Sombras


Lidar com as Casas é algo similar a lidar com a Máfia – seu personagem ou nasceu dentro de uma das famílias que faz parte delas ou é um aliado importante que conseguiu a confiança de pessoas dentro das Casas.

Se nasceu dentro de uma das famílias que formam um Casa e seu personagem desenvolveu uma Marca, ele terá direito ao título de Senhor/Senhora (No inglês, Lord e Lady)  e também a portar o prefixo d´ antes do nome da Casa,  por exemplo John Cannith, nascido na família Cannith passou a manifestar sua Marca do Criador e agora pode assumir o título de Senhor John d´Cannith. Curiosamente, nem todo portador de uma Marca é necessariamente parte ou associado á uma Casa – existe tanto as opção de ser:

Escoriado: alguém que foi expulso de uma Casa por ter cometido algum ato que desagrade imensamente seu líderes e perdeu todo e qualquer direito de afiliação com ela. O nome dessa situação vem do Ritual de Escoriação, onde a porção da pele onde a Marca se manifesta era retirada – algo que era intencionalmente fatal no passado. A causa mais comum de escoriação, além a traição, era caso o Marcado se relacionasse (sexualmente) com alguém Marcado de outra Casa – esse tipo de união tem altas chances em gerar um descendente com uma Marca Aberrante.


Um ótimo motivo para não se relacionar com um membro de outra Casa. Coisas como a Casa Tarkanan acontecem.

Órfão: Um membro da Casa que a abandonou, seja por ter se casado com alguém de uma família nobre e renunciado sua afiliação com a Casa (como é exigido pelo Editos de Korth) seja por ter se unido á algum exército ou carga político ligado a uma das Cinco Nações (também exigido pelos Editos de Korth – as Casas devem ser neutras e não afiliadas com país algum). Nesse caso, mesmo portando uma Marca, um órfão não pode usar nem o nome de sua Casa nem de sua família.

Abandonado: Uma condição relativamente similar a de um Órfão, exceto que nesse caso o portador da Marca é o descendente de alguém que abandonou a Casa (seja por Escoriação, seja por ter virado um Órfão ou por eventos similares). Geralmente Abandonados desconhecem seu elo sanguíneo com as Casas até que a Marca se manifeste. Caso seja descoberto por membros de uma Casa, ele pode ser aceito e fazer parte da mesma, ou pode recusar isso e acabar desenvolvendo alguma rivalidade com a Casa.
 
Saindo do mundo daqueles que portam uma Marca, nem todos agentes de uma Casa são necessariamente afiliados devido a elos familiares. Previsibilidade é algo tolo quando se lida com um dos maiores negócios de Khorvaire, e todas as Casas tem sua cota de agentes de outras famílias ou grupos de pessoas da mesma raça, além de pessoas de raças diferentes – desde que sua competência seja assegurada. Essas pessoas são membros de guildas criminosas, arcanistas  e alquimistas talentosos, sacerdotes e druidas de grupos religiosos simpáticos ás Casas (por exemplo, a Casa Medani tem seus elos com o clero de Aureon, assim como a Casa Lyrandar tem seu próprio grupo de druidas e sacerdotes de Arawai – esse grupo forma o Caminho de Sela). Instituições como os Doze, a Arcanix, a Biblioteca de Korranberg e as próprias Casas são financiadores comuns de expedições para outras terras como Xen´Drik.


O trabalho é difícil, mas paga bem e permite você desfrutar a viagem dos seus sonhos.

É bastante provável que agentes talentosos da mesma raça que os membros de uma das Casas Marcadas pelo Dragão possam ser recompensados com um casamento com alguém ligado a Casa – essa prática suavizaria o efeito de gerações de casamentos entre parentes e seria minimamente danosa para a transmissão da Marca. No caso de alguém que não seja da raça associada á Casa, esse tipo de união é evitada – crianças dessas relações  não tem a menor chance (a menos que o DM queira que tenha) de portar uma Marca – e provavelmente o Marcado que insista nisso tem grande chance de ser escoriado pela Casa, ou ao menos forçado ‘gentilmente’ a abandonar seus elos com ela e se tornar um Órfão.
« Última modificação: Janeiro 05, 2014, 08:38:23 am por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #109 Online: Maio 21, 2012, 08:02:16 pm »
Gnomos de Khorvaire I - Estereótipos e História

Antes de falar sobre os Gnomos de Eberron, é bom prestar atenção em alguns detalhes. Primeiramente, esqueça a maneira como gnomos são retratados em outros cenários de fantasia. Apague toda e qualquer memória que tenha de Lantan de Fâerun ou do Mount Nevermind de Krynn. Agora abra o Livro do Jogador 3.5 e veja que Gnomos tem o Bardo como classe favorecida. Aproveite e ignore todos os estereótipos idiotas que envolvem o Bardo. Veja o Bardo não como um bufão idiota, mas sim como alguém versátil, interessado em compreender e utilizar quase toda ferramenta disponível, que vai atrás de informações e segredos onde menos se espera e que é dotado e uma habilidade de manipular seus sentimentos e os de outrem tão fácil quanto respira. Um Guerreiro pode ter uma espada encantada como sua melhor arma, mas um Bardo que se preze tem o Guerreiro como sua arma. Porque escrevi sobre um assunto que não parece ligado á raça? Porque em Eberron, a sociedade dos gnomos pode ser vista como uma sociedade de Bardos – em seus aspectos gentis e sombrios.


Isso não é um gnomo eberroniano.

A origem da raça remonta ao plano de Thelanis, também chamado de Agrestia das Fadas (Feywild) na transição para a 4e. Os gnomos eram um grupo de fadas que imigraram para a região sul de Khorvaire quando o plano estava ligado á Eberron, em algum momento antes de nove milênios atrás, quando ocorreu a Invasão Daelkyr e sua expulsão pelos Guardiões dos Portões (Gatekeepers). Os primeiros relatos sobre o povo gnomo vieram de goblins do Império de Dhakaan (a grande civilização que dominava Eberron anteriormente á ascensão e conquista humana – a decadência de Dhakaan está mais ligada á Invasão Daelkyr, mas os reinos descendentes de Dhakaan só caíram três ou quatro milênios depois da Invasão), que descreviam os gnomos como uma forma degenerada de homens-ratos, altamente unida em grupos familiares e extremamente curiosos e investigativos. Era um grupo primitivo, vivendo em montanhas e na região costeira do Mar dos Trovões (Thunder Sea) e não raramente, eram usados como escravos.


Já esses, são. Terrivelmente educados, preparados para qualquer situação.

Contudo, o declínio da cultura Dhakaan deixou diversas cidades abandonadas – e os curiosos gnomos rapidamente passaram a viver em meio a essas ruínas e aprenderam muito com o que fora deixado pelos goblinóies de Dhakaan e talvez mesmo com os invasores extraplanares de Xoriat – algumas sub-raças de gnomos em D&D 3.5 aparentavam ser tocadas por Xoriat. Com o aumento da população e do conhecimento e riquezas acumulados pela raça, três grandes cidades relativamente independentes emergiram: Trolanporto (Trolanport), Korranberg e Zolanberg.

Quando conquistadores humanos como Malleon e Lhazaar apareceram em Khorvaire, ao invés de combaterem com os gnomos, acabaram se aliando com os mesmos. A lógica dos gnomos aqui é bem simples, para que combater quem está disposto a se aliar com você? Isso data ao redor de três milênios antes do tempo atual do cenário.

Nessa mesma época, um pesquisador gnomo chamado  Dorius Alyre ir'Korran funda a grande Biblioteca de Korranberg, a maior instituição dedicada ao acúmulo e preservação do conhecimento em Khorvaire. Ao redor da mesma época a Casa Sivis começa a se formar e serve tanto de modelo de organização como grande incentivadora na união e formação das Casas Marcadas pelo Dragão.


Biblioteca de Korranberg.

A ameaça de Karnn, o Conquistador, um dos poucos não inclinados a negociar com as cidades gnômicas, fez com que Trolanporto (Trolanport), Korranberg e Zolanberg se unissem para formar a nação de Zilargo (Terra dos Sábios, no idioma gnomo), que resiste aos ataques de Karnn. Um milênio depois, Zilargo se “une” a primeira nação humana unificada, chamada Galifar (na verdade, conflitos ocorreram, mas a habilidade ímpar em negociatas e diplomacia do povo gnomo não só permitiu que Zilargo se mantivesse relativamente independente dentro de Galifar como desfrutasse de sua proteção). Nesse mesmo período de tempo (ao redor do ano 1 de Galifar), os gnomos na Agrestia das Fadas (o plano na qual os gnomo se originaram) fundam sua primeira cidadela feérica, chamada de Pyras Pyrial. A mesma habilidade diplomática que envolveu toda existência do povo gnomo permitiu que Zilargo escapasse não só quase não afetada pela Última Guerra como recuperasse sua independência formal com o Tratado de Thronehold.


Digamos que há um excelente motivo para os gnomos não se dedicarem á guerra.
« Última modificação: Janeiro 05, 2014, 08:40:45 am por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #110 Online: Maio 22, 2012, 08:31:26 am »
Depois que terminar com o gnomos fale sobre os orcs, elfo   :pidao:
« Última modificação: Maio 22, 2012, 06:48:15 pm por Tyrael »
War never changes

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #111 Online: Maio 26, 2012, 12:16:00 am »
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Depois que terminar com o gnomos fale sobre os orcs, elfo

Assim o farei. Vai dar algum trabalho isso, mas acho que o artigo da Eberron Wiki é bem extenso, o que pode poupar verificação em livros.

Contudo, uma dúvida: Trust, a polícia "secreta" de Zilargo. Como traduzo isso? Levando em conta a natureza "tongue in cheek" de Eberron, esse nome poderia ser "Confiança" (como em "Trust us, we´re the State") ou mesmo o termo usando em ciências sociais (quando alguém confia no outro para realiza certos atos no futuro), mas também pode ser um "Truste" (uma prática econômica criminosa) ou algo como "Cuidado" (o responsável por cuidar de algo, como fazem com Zilargo).
« Última modificação: Maio 26, 2012, 12:19:40 am por Dr. Strangelove »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #112 Online: Maio 26, 2012, 12:40:15 am »
Eu iria com confiança mesmo. Nunca tive que usar os Zil em mesa ainda, então não tinha pensado nisto, mas parece o mais correto.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #113 Online: Maio 26, 2012, 09:18:34 am »
Custódia?

Protetorado?

Conselho?
« Última modificação: Maio 26, 2012, 09:22:22 am por publicano »
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #114 Online: Junho 02, 2012, 02:16:15 pm »
ELFO/STRANGELOVE

Criando segunda postagem pra chamar a atenção mesmo.
Eu andei divulgando o tópico por aí e notei uma necessidade menor: são tantos artigos que vc escreveu que talvez fosse legal linkar na primeira postagem um "índice" -- até pq presume-se que vc pode continuar isso "indefinidamente" e vai ficar fácil a gente chegar aqui "cadê aquele artigo sobre os riedranos...?"
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #115 Online: Junho 02, 2012, 02:47:03 pm »
Eu já tinha feito uma parte disso, que tinha salvo num . doc. Mas aqui está a lista (com os links - e eu editei o primeiro post):

Porque eu gosto de Eberron

Raças

Sobre os Forjados
Sobre os Quoris e os Inspirados
Dos Drows (Retirado do Keith Baker)
Dos Elfos (Meu favorito :) )
Dos Rakshasa (Bem curto)
Gnomos de Eberron - História e Introdução

Religiões e Crenças

O Sangue de Vol
Como os fiéis do Sangue agem (Retirado do Keith Baker)
A Chama Prateada

Marcas e Casas Marcadas pelo Dragão

Sobre as Marcas - Introdução
Sobre as Marcas - As Casas Marcadas pelo Dragão
Sobre as Marcas - Guia do Jogador

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #116 Online: Junho 04, 2012, 01:19:37 am »
Eu sei que isso é mais um post duplo, mas é justificável. Primeiro porque eu vou editar logo esse post ("amanhã" ou terça) com o segundo texto sobre os gnomos (o arquivo está salvo no HD externo que não está em minhas mãos) e também por um motivo nobre: Eu encontrei os antigos posts do Keith Baker que serviram de modelo para a maioria dos textos que escrevi aqui e os dois primeiros desse tópico são puro ouro (e alguns spoilers) sobre Como lidar e entender as Casas Marcadas. Eu vou colocar um trecho aqui (serve para comparar a forma que eu caracterizei as Casas com a que o Baker deseja que sejam vistas) mas recomendo olhar boa parte do tópico:

As I said above, I feel that the houses are broad entities in which the majority of the heirs are just doing their jobs - that corrupt or power-hungry schemers are in the minority. With that said, let's look at a few things about the houses overall.

They ARE mega-corporations.

It's not a word I'd use in the world. But let's just look at the facts. The houses are global in scope and each one dominates a particular field of trade. If you set aside the "corrupt" baggage that comes with the term and look to the simple facts, the houses are global trade entities. Yes, some are more fractured than others, but in most cases that's recent: the Cannith split has happened in the wake of the loss of house leadership during the Mourning, and the Phiarlan/Thuranni split happened within the last few decades (whereas the house has been around for over a thousand years). Sure, look to House Tharashk and you can see that the patriarchs of the house have differences of opinion when you deal with them one on one - but they still present a united front to the Twelve and the rest of the world. Most of the houses have a clear hierarchy and single leader or small council of leaders. You have the independent arms and people like the Cannith Tinkers; but when people say "House Lyrandar", they are refering to the concrete core of the house, and not the random licensed captain. But core point? They are global economic entities, which fits the bill of "megacorporation" as far as I can see.

They have maintained monopolistic power for centuries

There's no antitrust law in Galifar, and the houses are monopolies on a level we simply don't have in the modern USA. If Cannith is Microsoft, there's no Apple - and if someone started Apple up in a garage and it posed a serious threat, you can be sure that Cannith would either absorb or eliminate it. This is something we've said numerous times: the houses have an innate edge because of their magical gifts and their existing infrastructure, but the reason they don't have any real challengers in the modern world is because they have taken action to keep it that way. "Corrupt"? Not necessarily. But they are profit-making entities who are prepared to take action to maintain their profitability. If you want them to be altruistic, hey, they can offer innovators fabulous wealth and profits to join the Cannith family; if you want them to be more sinister, they can use Thuranni assassins to firebomb the garage workshop. Either way, the end result is that the houses haven't allowed any significant challenge to their trade dominance to rise.

The War of the Mark

It was quite a long time ago, but it nonetheless shows the ruthlessness the houses are capable of. Now, this again speaks to HOUSE LEADERSHIP. Does this mean that Lei or Drix would support aberrant genocide? No. But even Lei is shown to be influenced by house propaganda where aberrants are concerned. The members of the houses see themselves as part of their house, and this is generally as strong as a patriot's loyalty to his nation; this is something that could be an issue if you go that way.

Altruism in the Houses?

Set aside the issue of corruption: is there any reason to see the houses as altruistic? They are profit-making entities that maintain monopolistic power. Again, Jorasco isn't the Red Cross; it's an HMO, if you will. It heals for gold, and we've already established that this makes it one of the most loved and hated houses. Deneith fights for gold, not for a cause; that's the job. They're not evil, but they are pragmatic. Now, any business can profit from displays of charity and altruism and I think it's quite likely that there's a Jorasco charity clinic out their somewhere. I'm sure there are individual Jorasco healers who are kind and empathetic folks... again, Jode's Jorasco. But that doesn't change the fact that as a whole the house is a mercantile entity in the business of selling healing services for gold - and that it has managed to maintain a virtual monopoly on these services, which suggests a willingness to suppress independents who challenge its dominance.

The Korth Edicts and the Treaty of Thronehold:

The core issue with "corruption" is the fact that the houses are sometimes shown to be "breaking the law." The point to me is that they don't believe that kings and queens have the right to place these limits on their activities. Those who break these laws see aristocrats and feudal systems as a thing of the past. This question - the balance of power between the feudal monarchy and the corporate entity - is intended to be a theme of the setting. But who's to say the monarchies are in the right?

Anyhow, my point is that I don't intend the houses to be seen as evil, because the whole point of Eberron is that most things aren't black and white; there are shades of gray. The houses are a source of innovation. They are a source of many conveniences that define modern civilization; without Sivis communication, Jorasco medicine, and Lyrandar transport, Khorvaire would be a tremendously different place. They have power, but without them, the world wounldn't be the same. And if they want more power - well, they are businesses, not charities.

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #117 Online: Junho 11, 2012, 07:55:06 am »
Uma semana sem postagens (?) ... se for por falta de assunto, fale-nos um pouco sobre as mudanças de Shavarath para Baator, gerada pela 4e em Eberron. Li isso em alguma wiki perdida aí pela net.
Somos todos bots!

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #118 Online: Junho 11, 2012, 07:17:05 pm »
Oculto

Não foi exatamente por falta de assunto, o segundo texto dos Gnomos está pronto a mais de uma semana, mas foi salvo em um HD externo que ainda não me devolveram - eu acho até que avisei isso no Shout. Quanto a Shevarath (que eu quase sempre confundo com Shevarash, uma divindade de Forgotten Realms :)) e Baator, isso aparece em algum artigo recente no Eye on Eberron, mas creio que foi depois de eu ter terminado de assinar o Insider.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #119 Online: Junho 11, 2012, 07:21:51 pm »
Shavarath, elfo.

Eu não esqueço este nome porque foi área endgame de DDO por um bom tempo.
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