Como existe já um bom número de textos, eis aqui um Índice deles:
RaçasGoblins de EberronOrcs de EberronSobre os ForjadosSobre os Quoris e os InspiradosDos Drows (Retirado do Keith Baker)
Dos Elfos (Meu favorito
)
Dos Rakshasa (Bem curto)
Gnomos de Eberron - História e IntroduçãoGnomos de Eberron - Sociedade, Tecnomagia e a "Trust"Zilargo vs Casa Canith (Retirado do Keith Baker)
Sobre as Casas (Retirado do Keith Baker)
Sobre os Changeling ISobre os Changeling IIReligiões e CrençasO Sangue de VolComo os fiéis do Sangue agem (Retirado do Keith Baker)
A Chama PrateadaA Hoste SoberanaMarcas e Casas Marcadas pelo DragãoSobre as Marcas - IntroduçãoSobre as Marcas - As Casas Marcadas pelo DragãoSobre as Marcas - Guia do JogadorNaçõesValenarDarguunMagia Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e ClassesDragões de EberronComo rolou um chorinho no shoutbox, hora de colocar aqui um tópico sobre belo cenário "Eberron: . Para não me acusarem (?!) de favoritismo com a Velha Spell, expandi as ideias iniciais e a lista. Resumir Eberron é uma tarefa difícil, mas vou tentar apontar o que me chama atenção nele e porque o cenário é o
Magnum Opus da Wizards of the Coast (assim como Planescape foi a da TSR).
1. Eberron é familiar... e estranho.Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais, que moram numa ilha isolada... exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos veneram seus ancestrais de forma a emular seus feitos - no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem... que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade.
Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal2. A magia é uma forma de tecnologiaAo contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de "técnicos em magia" que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk - e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos).
Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lightning Rail.
3. As Religiões são presentes - mas não os DeusesAo contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem - ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas - com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 - a 4e continuou com isso e usa algo simillar em seu "Pontos da Luz").
Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam - e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.
Gatekeepers - Quê? Você acha que os Elfos iriam salvar o mundo? Pense de novo. 4 . Nem tudo que parece um Monstro é um - as vezes eles são bons pagadores de impostos.Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso - e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo esperto Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia - e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.
Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.5. É o mundo vasto e novoO continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men's Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).
Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen'Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos quanto) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.
Inspirados - a elegante nobreza de Riedra. E oponentes dos piores pesadelos para heróis eberronianos6. É um mundo cinzento... onde pode existir o preto e brancoComo se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa quem invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar. Por sua inspiração "noir", o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e "Modo Tolkeniano de Agir" - mas ao menos tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.
(Ao som de Skids - The Saints are coming!)7. Antagonistas - não necessariamente VilõesÉ uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como "Bom" ou "Mau". Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário - mas formam ele um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Last War? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de
Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Dragonmarked Houses.
E mais importante: É um mundo onde os "asiáticos" estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano