Kimble:
Reciclando de novo o exemplo do Fey Step: tu diria que ele "cria um novo subsistema único"? Porque quando tu fala em "novo subsistema único" eu penso em "regras detalhadas pra cultivar horta na vila".
E eu já expliquei isso diversas vezes, incluindo buscar um quote meu que foi ignorado numa discussão muito similar a essa. Se meu argumento vai ser ignorado porque ele leva a uma conclusão que incomoda (4e não é ruim, ela só não é a edição ideal pra pessoas que gostam de certos estilos de jogo), então estou começando a me perguntar pra que serve continuar discutindo. Com certeza ia ser melhor que ouvir o argumento repetido 'o jogo não me deixa fazer coisas legais porque ele não segue o estilo de design que eu gosto, agora deixa eu reescrever isso de uma forma que eu pareça estar sendo mal entendido'.
Se sim, então basicamente qualquer coisa que fuja do freeform narrativo é simulacionismo? Tem algum jeito de falar disso sem botar no mesmo balaio das regras de Farmville?
Também já expliquei isso, usando o exemplo do pote de barro porque (como também já expliquei) era um exemplo bem claro. Mas vamos lá. Vou pegar o Drow como exemplo, porque quero pegar uma das habilidades dele que existem nas duas edições, como exemplo.
Habilidade do drow em causar escuridão a distância na 4e:
Cloud of Darkness
A shroud of blackness descends around you, hiding you from sight.
Encounter
Minor Action Close burst 1
Effect: The burst creates a cloud of darkness that remains in place until the end of your next turn. The cloud blocks line of sight, squares within it are totally obscured, and creatures entirely within it are blinded until they exit. You are immune to these effects.
O poder descreve o efeito que ele causa, usando uma série de termos (totally obscured, blinded) que funcionam, mecanicamente, da mesma forma independente da situação. Não importa se a escuridão é causada por uma magia de escuridão, pelo drow, por uma nuvem de fumaça. Se elas imporem as condições 'totally obscured' e 'blinded', as mecânicas dessas condições são iguais pra todos os efeitos/poderes/etc. que causarem as mesmas condições. O sistema não cria um modelo de 'blinded' ou 'totally obscured' específico pra essa habilidade. E ele não tenta criar subsistema cheio de detalhes de como o uso do poder interage com o ambiente em volta.
Isso NÃO É narrativismo freeform. Afirmar isso (ou afirmar que eu disse isso) é absurdo. Mas sistemas não se limitam a narrativismo e simulacionismo em pontas diferentes. Aliás, nenhum jogo é exclusivamente uma dessas coisas e eles não estão em extremos opostos.
A escuridão criada pelo Drow na 3e:
Spell-Like Abilities: Drow can use the following spell-like abilities once per day: dancing lights, darkness, faerie fire. Caster level equals the drow’s class levels.O fato de ser uma spell-like ability em si, já é um subsistema próprio. Vamos esquecer isso e pular pra magia que ele tem acesso através da habilidade então:
Darkness
Evocation [Darkness]
Level: Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 2
Components: V, M/DF
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Object touched
Duration: 10 min./level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: NoEu poderia argumentar que ter que lidar com todos os aspectos mecânicos mais básicos (alcance, duração, alvo, etc.) por si só já tornam ele mais complexo e simulacionista, mas vamos continuar a análise.
This spell causes an object to radiate shadowy illumination out to a 20-foot radius. All creatures in the area gain concealment (20% miss chance). Even creatures that can normally see in such conditions (such as with darkvision or low-light vision) have the miss chance in an area shrouded in magical darkness.O uso do concealment inicialmente parece uma simplificação não simulacionista. Mas logo depois ele entra no detalhamento explicitando que nesse caso, certas criaturas com certas habilidades não seriam capazes de enxergar. Isso é simulacionismo. A magia tapa visão normal E mágica. Ele poderia dizer que as pessoas ficam cegas lá dentro e teria o mesmo efeito mecânico, mas o aspecto simulacionista leva a uma definição mais detalhada da situação. Ou seja, o raciocínio é 'elas ganham concealment, agora leia os detalhes de como isso funciona no mundo de jogo quando interagindo com criaturas que enxergam no escuro'. Essa tentativa de criar um mecanismo mais complexo e detalhado é bem o tipo de coisa que se espera num sistema simulacionista.
Normal lights (torches, candles, lanterns, and so forth) are incapable of brightening the area, as are light spells of lower level. Higher level light spells are not affected by darkness.De novo, mais especificações. Agora ele define como, no universo de jogo, magias de luz e objetos luminosos interagem com a habilidade. Ele define exatamente como elas interagem.
If darkness is cast on a small object that is then placed inside or under a lightproof covering, the spell’s effect is blocked until the covering is removed.De novo, outra especificação para ajudar a entender como a escuridão mágica causada por esse efeito ocorre de forma exata dentro do mundo de jogo. Ou seja, o sistema tenta gerar uma simulação de como o mundo de jogo e a magia interagem.
Darkness counters or dispels any light spell of equal or lower spell level. E, outra vez, uma definição clara de como as magias interagem e como, no universo de jogo, a resolução dessa situação ocorre.
Eu peguei um exemplo simples pra demonstrar as diferenças. A 4e tende a ter habilidades descritas de forma simplificada e usando uma série de termos que são intercambiáveis em diversos poderes/efeitos/feats/etc. A 3e, mesmo quando usa de termos intercambiáveis (utilizar a magia Darkness como base, utilizar concealment, etc.), costuma detalhar como esses termos são modificados para aquela situação específica que ela tenta lidar (Darkness funciona como spell-like e não como magia, concealment funciona de forma diferente a causada por escuridão comum, etc.). Ela é simulacionista (entre outras coisas) por causa dessa preocupação dela com detalhar como cada aspecto funciona seguindo suas próprias regras. E assim acaba criando uma série de subsistemas específicos.
E uma coisa que ninguém falou com relação a isso é: eu não quero fazer isso no nível 10, 15 ou 20, quero fazer no 2º ou 3º nível.
Eu concordaria se nas edições anteriores, não fosse comum as habilidades especiais estarem distribuídas ao longo da maioria da progressão, a maioria das que são acessadas e realmente impressionantes fora do combate só serem alcançadas em níveis superiores ou com sacrifício de escolhas melhores e aquelas raras que dão habilidades boas e não combativas em nível 2 ou 3, não acabassem só servindo pra derramar alguns níveis em vez de progredir por completo.
Uma lista de utilitários não-combativos para se escolher por fora seria bacana (como a discussão do bárbaro que cai de cara no chão e poderia ter um utilitário de reduzir dano de queda) e não custaria nada.
Seria, mas eu duvido que façam algo assim. Mais provável continuarem misturando escolhas de combate e de fora no mesmo pool de habilidades ou simplesmente travarem essas habilidades em certos níveis pré-definidos, como acontecia nas edições antigas.
Edit: Percebi que cai no velho mal de começar uma discussão no fórum que os dois lados não vão ceder. Vou manter essa última argumentação, mas não pretendo responder a argumentações futuras. Por favor, quem discordar de algo, opine. Só não espere uma resposta.
Isso não é uma tentativa de ser superior ou algo assim. É só que eu não tenho mais paciência pra discussão assim. Eu acho que esse tipo de discussão é criada por uma característica nossa (nerds), de ficar discutindo ao infinito algum ponto mínimo ou ficar abraçando a própria crença como se fosse a única aceitável.
Se o pessoal quer insistir que a 4e é quebrada, freeform e não funciona pra qualquer coisa que não envolva violência, bom pra essas pessoas. Torço pra que a próxima seja melhor pra eles.
Vou me concentrar em comentar o que sair de novo e tentar não discutir mais em situaçõs onde a situação se torna 'meu gosto x seu gosto'.