Bem lembrado. Mas isso não se enquadra no que eu disse. Tipo, um Ataque de Oportunidade é uma ação fora do seu turno. Se nenhum poder seu alcança o inimigo, mas sua arma de distância, sim, você não está "ganhando" um ataque básico à distância, você está fazendo um uso paliativo da sua ação padrão enquanto não alcança o inimigo convenientemente.
Convenientemente para usar seus poderes que são mais eficazes que apenas atacar de forma básica, certo?
Isso me fez pensar em algo.
A 4e é calcada no seguinte pensamento: "os jogadores estarão fazendo opções otimizadas de combate a cada rodada, de forma que isso faça com que eles sejam recompensados com isso"; portanto, usar uma ação universal sem nenhum bônus ou algo do tipo é facilmente ignorável, se comparada com várias ações com inúmeros bônus ou diferentes sinergias. Defasado, até. Pra que dar um golpe comum com uma arma, causando 1[A]+Força ou 2[A]+Força, se no primeiro nível de guerreiro, eu posso dar o mesmo dano com um efeito adicional de empurrar o oponente?
Ah, qualé, Lumine, você pode dizer. Até parece que isso é algo único da 4e. Claro que não, nunca disse que era, exceto que...
...as edições anteriores também sempre tiveram um
pé nesse aspecto, onde tu recompensa os jogadores com menor perda de recursos (e a batalha real sempre foi a manutenção destes mesmos recursos contra os desafios criados pelo mestre, sejam combates ou exploração). É muito fácil para certos grupos simplemeste ligar o modo automático e sair porrando tudo na frente com esses mesmos aspectos em sinergia (fulano segura a linha de frente, beltrano impõe condições, cicrano bate e joãozinho cura e mantém o grupo de pé).
Na prática, não é sempre assim, mas que existe uma margem enorme pra quando você simplesmente está de saco cheio de ficar de firula (tipo aquele jogador colega de mesa chatíssimo que parece utilizar toda e qualquer oportunidade pra fazer um monólogo improvisado usando todas suas aulas de teatro*). O que ponto que quero chegar é esse: A 4e deu essa margem e deixou explícito.
E é isso que a velha nova equipe do Mearls e Cook querem corrigir; eles não querem jogadores confiantes de que o mestre precisa tentar pra morrer; não querem que os jogadores percebam que sim, eles podem ditar o pacing ao ligar o automático e trucidar tudo que vem pela frente, porque tem ferramentas pra suportar esse tipo de jogo.
Ao invés de se focar no aspecto saudosista que isso (erroneamente) implica, poderiam trabalhar em coisas mais relevantes, tipo números absurdos que escalam de forma louca; citando outro jogo do (, ou que pelo menos começou no) sistema d20, M&M. Se você pergunta pra um jogador acostumado a níveis altos em 3e e 4e de D&D, quanto que +5 de bônus significa, a resposta vai ser algo do tipo "não muito". Agora, tu pergunta o memso pra jogadores de M&M e a resposta é "Uau, cara, +5 é muita coisa!", independente do NP.
Se o jogo que lida com poderes cósmicos lida com isso, porque não aquele que lida com chutar portas e socar orcs pode?
*inspirado em fatos reais--------
E sobre o artigo do Mearls, nossa, que absurdo. O cara sequer quer lembrar da opção usada pela quarta edição. Não menciona em nenhum momento a utilização de algum tipo de designador descritivo (o Canalizar Divindade), indo direto desenterrar o canalizar energia da 3e.
In my mind, the challenge with turning undead is that it has morphed over time from a tool to ward off skeletons and zombies to a sort of fireball tuned specifically for the undead. That progression makes a lot of sense. It's fun to blast monsters! On the other hand, I think having turn undead work like a fireball makes turning a little too much like a spell. In my mind, turn undead should either become a spell or become something unique. I've opted for the latter in my home game.
Quando você é o designer, tuas house rules se tornam oficiais.
E sério, "fireball específica pros mortos-vivos"?
Afastar mortos-vivos com dano luminoso, empurrando eles pra longe e mantendo eles... AFASTADOS não é meio o que a descrição de TURN undead diz!?
When expanding on the concept of building a rule for controlling undead into a spell or ritual, I like the idea of including similar mechanics in spells or rituals that allow casters to summon and bind undead. For example, a creature that you can summon or bind might have both a DC and the benefits for binding that creature included in its description. I always liked the references to true names, compelling demonic service, and so forth in older editions. In some ways, by giving concrete benefits for binding a vrock, you might tempt more PC casters into trying it. Even better, those benefits don't have to be only that "the monster fights for you" but instead can be more flavorful and subtle. A vrock can grant you the ability to fly, and a devil might give you better stats, a magic item, or magical abilities as part of a bargain. This topic goes beyond turning undead, but it's something I'll think about more as I plan my campaign.
Caster, caster, caster, caster, caster.