Não entendo, vocês não querem que eles deixem para o mestre resolver as coisas e quando eu cito que SoD quando está com pouco HP serve como um Last Hit vocês falam que não precisa disso para ter aquele efeito, basta o mestre/jogador dizer que foi assim quando ele deu o Last Hit.
Eu nunca quis que o sistema defina tudo pro Mestre. Aliás, eu nem gosto da idéia disso. Eu quero que o sistema tenha uma base mecânica boa, que lide com as situações de forma satisfatória. E eu prefiro sistemas que fazem isso E ainda permitem aos jogadores e o Mestre determinarem o resultado dentro da ambientação.
A idéia que a gente deu era bem simples. Chegou a 0 pvs (morreu), o jogador descreve como isso acontece. Mecanicamente, não precisa criar uma nova regra para cada situação. O alvo ficaria num estado fora de jogo (Out) que pode ser anulado com um certo custo em recursos.
Se o jogador descreveu que matou o alvo, esse custo é uma ressurreição. Se foi petrificado, uma magia para retornar ao normal. Etc. Mecanicamente todos funcionam da mesma forma, o alvo está sempre fora de ação até os recursos necessários sejam gastos. Essa quantia seria sempre a mesma independente da descrição. Mas claro, isso é abstrato e livre demais pra D&D.
E transformar qualquer inimigo em pirlimpimpim quando eles morrem para um ataque normal não tem graça nenhuma depois de um tempo, se transforma em animação de golpes em MMORPG, a primeira vez é um WOW!, a segunda NICE!, a décima ACABA LOGO CARA***!.
Expectativas de jogo diferente. Você descreveu um grupo de jogadores que querem vencer o desafio. O objetivo deles estarem sentados na mesa é vencer a aventura. O que importa é vencer, ganhar os espólios e passar pro próximo. É um estilo de jogo. Claro, isso não exclui interpretação.
Eu estou cada vez mais preferindo jogos onde o importante não é vencer/perder, mas COMO você faz isso. Um dos jogos que mais me abriu os olhos que vencer não é importante, foi Leverage. O sistema pressupõe que os personagens sempre vencem no final, o que suas ações definem é o grau de sucesso (o vilão é pego ou ele escapa). Então a experiência de jogo não se torna 'como eu faço pra vencer o inimigo', mas 'como eu faço a vitória sobre o inimigo ser algo legal e divertido de jogar'.
Pra gente como eu, descrever a cada vez de uma forma diferente como você vence o adversário é algo divertido. Então pra jogadores/mestres como eu, ter essa liberdade de descrição não é ruim ou cansativo. É algo legal e divertido.
Poxa, no D&D normal eu já tenho uma tendência a descrever meus golpes porque acho legal.