« Resposta #587 Online: Março 05, 2012, 03:55:44 pm »
Uma forma de contornar isso de forma simples é fazer com que a magia cause efeitos diferentes dependendo do alvo estar acima ou abaixo do threshold: está bloodied, a magia vira um SoD; ainda não está bloodied, a magia causa um baita efeito desmoralizante, ou quantidade alta de dano, com direito a save para evitar o efeito. Pronto, agora ninguem precisa ficar contando dano e supondo nivel do inimigo pra saber a hora certa de usar a magia: Deixa o guerreiro das umas porradas no alvo e então conjura a magia; se o cara estava bloodied (i.e. abaixo do threshold) toca o save ou morre, e profit pro mago; mas se estava acima daquele valor de corte, causa tanto dano quanto uma magia equivalente do mesmo nivel, e profit pro mago de qualquer jeito.
O que adicionaria mais um grau de complexidade no domínio do sistema. Se magias acionam um efeito secundário se a margem de segurança não foi ultrapassada, isso significa que se torna interessante usar magias de SoD de níveis mais baixos no começo do combate, antes de tentar as de nível superior e evitando assim o risco de impor ao alvo um teste que ele provavelmente vai passar (e anular o efeito da magia). Então a forma mais 'eficiente' de usar SoD alguns níveis abaixo do alvo seria no começo do combate, antes que ele corresse o risco de poder ativar o efeito principal do SoD. E magias de níveis iguais ou superiores seriam ideais para metade pro fim do combate, quando o que o spellcaster quer é acionar esse efeito principal da magia.
De novo, mais domínio de sistema. Tem gente que gosta, tem gente que odeia.
Outra forma de contornar essa falha apontada pelo Kimble seria incorporar o SoD em magias de longa duração. Exemplo: "Megaenvenenamento: toma 1d6 de dano por turno (pode fazer um teste de Con todo turno para evitar este dano), até o fim da duração da magia; A primeira vez que o alvo for fazer este teste que ele tiver menos que 20 HP, ao invés de receber o dano, ele automaticamente cai a 0 HP."
O que aumenta a contabilidade. Você passa a ter uma condição que causa um efeito contínuo que precisa ser lembrado toda rodada E possui um efeito secundário que é ativado ao se alcançar uma segunda condição. De novo, é uma forma de fazer isso. Mas as pessoas já reclamam de como funcionam os saving throws na 4e. Isso seriam as regras da edição atual com um nível a mais de complexidade.
Para monstros, como o bodack: Ao invés de ser "A primeira vez que olhar pro bixo tem que fazer um save ou morre" pode ser "Se o jogador encara o bodack e tem menos que 30 HP, SoD. Senão, nada acontece até ele ter 30 ou menos de HP, quando terá que fazer o SoD (desde que ainda esteja encarando o bixão)." Se bem que nesses casos em que o SoD é de Will (não lembro, mas acho que olhar aliens é teste de will, nao?) o threshold ser um valor de HP não faz muito sentido. Ou faz, se o cara abstrair ainda mais os HPs e colocar uma "fadiga psicológica" junto...
O que cai naquela situação de ter que controlar os pvs de vários personagens ao mesmo tempo, para saber quando a perda do recurso ativa a jogada de SoD. Novamente, tem gente que não se importa. Mas é uma forma mais confusa e complexa de implementar a mecânica. O que não faz muito sentido quando a essência dela sempre foi conseguir derrubar os alvos sem precisar entrar na guerra de atrito com os pvs.
« Última modificação: Março 05, 2012, 03:59:27 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
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