Meu problema é que do jeito que é sugerido (supondo que todas as idéias que ele jogou ali entrem na mecânica), você teria um sistema onde o SoD funcionaria assim:
1) Verifique o 'nível' da criatura em relação do pj;
2) Verifique o poder que a criatura está utilizando;
3) Verifique a porcentagem de pvs restantes do alvo antes do efeito poder ser ativado;
3.1) Repita a operação 3 para CADA personagem no grupo, caso você não use a idéia do degrau fixo;
4) Acerte os alvos até eles perderem a quantidade de pvs esperada;
4.1) Estou supondo que a maioria dos Mestres vai pedir pros jogadores informarem quando chegarem a X pvs, em vez deles mesmo contabilizarem. Caso contrário, isso incluiria mais um passo nesse processo;
5) Use o SoD.
SoD sempre foram efeitos para derrubar ou anular personagens sem a necessidade da contabilidade da perda de PVs. Criar um sistema que consegue ser mais complicado que 'bater até o alvo cair', não faz sentido.
Explicando a operação 3 e 3.1: Se os designers escolherem deixar um degrau fixo para ativação dos poderes (algo como 'monstros de 4 nível podem usar SoD quando os alvos ficam com menos que 15 pvs'), isso não vai funcionar direito no jogo porque a variação de pvs ao longo do tempo é tradicionalmente muito grande, então poucos níveis de diferença tornariam esses efeitos inúteis contra certos personagens (pois o monstro provavelmente vai cair antes de conseguir usar o SoD). O que anula aquela intenção de design de fazer os monstros serem úteis por mais níveis.
Outra opção seria atriburi isso a uma fração de PVs.
Ex.: Sendo X o nível do alvo, se o monstro tem (X+5) níveis, ele pode usar o SoD quando quiser. Se ele tem (X+3), ele pode usar o SoD quando o alvo estiver com 75% dos pvs ou menos. Se ele tiver (X), ele pode usar quando o alvo tiver 50% dos pvs. E a progressão continuaria dai
O problema que isso também é um método falho, pois exige uma contabilidade individualizada para verificar essas quantias.