Autor Tópico: [D&D] A quinta edição desponta no horizonte...  (Lida 201765 vezes)

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #435 Online: Fevereiro 23, 2012, 10:50:16 pm »
Pq querem deixar o guerreiro "realista" e acham que o mago "realista" é um faz tudo.

Offline Vincer

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #436 Online: Fevereiro 23, 2012, 11:31:08 pm »
Mesmo que ele fosse facimente o mestre em todas as armas ainda não seria solução. Há obstáculos inerentes a própria natureza/lógica do guerreiro... Ele ainda precisa sacar uma arma para usá-la(falo de todo o processo envolvido). Não é como se ele pudesse atacar com lança nesse turno, arco no próximo, depois espada, machado e então chicote.

O que o Nibe disse é totalmente pertinente. O lance não é d&d ter de ser ou não realista... é sobre expectativas. Nós sabemos que armas não são a coisa mais leve por aí, que alguém não poderia carregar 15 armas médias e grandes sem o jogo parecer uma piada; Nós sabemos até onde o corpo vai mesmo nas mais absurdas manobras que pudermos fantasiar(basta olhar filmes, principalmente wushia). Há um parâmetro de comparação, e por mais que alguém queira negar a comparação com a realidade é inevitável. A magia por sua vez está livre de tudo isso.
As comparações são inevitáveis,ao ponto que ultrapassar essa barreira faz com que a maioria dos jogadores pense 'ah, então esse guerreiro também é mago?' ou 'então é um monge/ninja'... Só olhar reações aquele tome of battle, que um monte de gente injustamente começou a chamar de 'animé', 'wushia', etc.

Quer queira ou não D&D é um jogo sobre arquétipos. E esses derivam da história e toda mitologia humana(inclusive moderna, filmes, etc). Jogar por terra os parâmetros que moldam um desses arquétipos parece fora de cogitação. Eles obviamente poderiam fazê-lo, e sabem que a solução assim seria simples, mas qual seria o preço? Quanto de mercado eles desagradariam? Não é como se rpg fosse um mercado de público tão vasto saca?
Gosta do seu sistema mainstream cheio de arte bacana e popular? Então aceite as condições sem frescura. D&D não é um jogo obscuro com má arte e difícil acesso justamente por se preocupar em atender tantos nichos.

Achar que eles podem seguir um estilo/nicho e manter o padrão é um tanto inocente. Pessoal tem que começar a cair na real. Descartar classes com algum pé no chão está fora de cogitação A wizards conhece o público dela(americano) muito bem... ela faz muita burrada sim, mas critique onde é devido. De mercado eles são os melhores se ainda não percebeu.
[E por favor, não venha interpretar isso como defesa a magos quadráticos. Só estou falando que não é tão simples como 'ignore toda a lógica com guerreiros tb']

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não sei, essa filosofia de querer agradar gregos e troianos (ou grognards e novatos, no caso) soa pra mim como uma meta de design pobre. Ou melhor: soa como uma meta de design baseada puramente no aspecto comercial da coisa (vamos agradar todo mundo pq assim todo mundo compra).

Silva(e Sidney e aposto que outros), critique se quiser mas não chame de 'design' pobre. Seria design pobre não adequar ao público, e não sei se reparou o público de d&d é vasto.

Sinceramente, é a primeira vez que vejo a wizards 'tentando'(provavelmente fingindo, mas só teremos certeza mais para frente) fazer algo tão acertado. Desculpem se parecer radical, mas para mim todo rpg deveria tentar 'agradar gregos e troianos'. É óbvio que não falo de extremos, afinal o jogo depende de um estilo e feeling para funcionar. Mas regras?

Sério que vocês preferem a filosofia 'incomodados que se mudem'? RPG depende de grupos, é um mercado pequeno onde meramente reunir grupos é difícil, quanto mais ter a sorte de montar um grupo totalmente afim. Já vi gente dizendo que nunca teve a felicidade de estar num grupo onde todos estavam na mesma página.

Tá certo, vamos dividir ainda mais. Você com as idéias retrógradas? Vai caçar um grupo 'oldschool'. Não gosta do meu roleplay, quer rolar os dados? Eu avisei que estaríamos jogando x, problema seu. Olha fulano, esse jogo é muito complexo e não aconselho para iniciantes... pode entrar, talvez não te intimide, talvez os jogadores te ajudem.

Impossível? Quem são vocês para dizer? Tentaram??  Comparação meio piegas, mas também era impossível dar a volta a terra até alguém tentar. Gostaram de qualquer(qualquer) seriado nos últimos 10 anos?
Advinhe, eles se esforçam em agradar gregos e troianos. E conseguem. É tudo uma questão de tato e equilíbrio, mas é possível abrir o leque de opções, abraçar um maior público alvo e suceder, só ter consciência de que não é fácil, depende de muita tentativa e erro e não tentar abraçar o mundo inteiro como público.

Parece também que o pessoal esqueceu de gurps e M&M com 'PL'. Nada impede o jogo de ser realista e totalmente overpower no mesmo sistema.

Critiquem a coisa certa. A forma como estão fazendo. Magos quadráticos, ou whatever. A ilusão deles de que agradar todos os lados pode ser feito reciclando regras anteriores é onde está a grande burrada.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #437 Online: Fevereiro 24, 2012, 12:17:56 am »
A questão das 15 armas é relativa. Na 3e, qualquer conjurador decente carregava umas dez varinhas, dezenas de pergaminhos, e uma penca de bastões metamágicos que ele sacava, usava, e deixava no chão.

A ação de "trocar de arma" pode ser ignorada se gerar um clima legal. Ao invés de usar os exemplos de guerreiros dos anos 80, como Conan e Aragorn, pensem em coisas mais recentes. Novatos que querem jogar com guerreiro podem estar inspirados em Ezio, Kratos, ou Dante. E todos eles trocam de arma com uma ação livre.

Tudo bem, mídias diferentes. Mas as gerações mudam, e as expectativas mudam. Quem vai fazer propaganda do jogo não vai ser o tiozão de quarenta anos. Vai ser o adolescente de 13 que ganhou o livro e gostou da aventura. Porque o tiozão não tem tanto tempo pra ficar espalhando propaganda pela internet, e nem vai convidar seus outros amigos tiozões que nunca jogaram pra experimentar.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Vincer

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #438 Online: Fevereiro 24, 2012, 12:50:20 am »
Concordo Nib. Mas falava de quantidade maiores mesmo, carregadas ao mesmo tempo. Magia é abstrato, interiorizado no personagem, e mesmo os componentes físicos são coisas leves, pequenas, etc

Armas se você parar pra pensar pode quebrar aquele sense of belief. Não que isso estrague o jogo ou seja sério, mas o absurdo pode inclinar o jogo para o lado da zuação pura(ex: piadinhas  a la looney tunes, saco minha marreta do bolso), e para algumas pessoas é incômodo o suficiente para preferir alternativas.
Por exemplo, isso poderia resultar em alguém arguindo que o guerreiro funciona com várias armas enquanto vários jogadores não experimentariam isso pq 'meu mestre alterou regras de carga'. Eu conheço gente q ñ deixaria acontecer in-game metade das imagens de pathfinder por exemplo.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #439 Online: Fevereiro 24, 2012, 02:52:10 am »
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Silva(e Sidney e aposto que outros), critique se quiser mas não chame de 'design' pobre. Seria design pobre não adequar ao público, e não sei se reparou o público de d&d é vasto.
Mas Vincer, eu não falei design pobre, até porque o jogo ainda nem saiu pra avaliarmos isso. Eu falei que "agradar gregos e troianos" me parece uma meta de design pobre. Veja, a maioria das grandes "obras" que conheço não são frutos da necessidade de "agradar gregos e troianos", mas sim frutos de uma visão, e da capacidade de seu autor em concretizá-la. Uma vez que essa visão é implementada, aí sim faz todo sentido o autor receber o feedback de fãs e apreciadores da obra para melhorá-la (e consequentemente agradar essas mesmas pessoas). Mas já sair da estaca-zero tendo como meta "agradar gregos e troianos" ? Me desculpe, mas soa pra mim como uma mediocridade criativa sem tamanho.

Será que cenários como Glorantha, Empire of Petal Throne, Jorune, Talislanta, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Mundo das Trevas, Unknown Armies, Blue Planet e Transhuman Space existiriam se seus autores quisessem agradar a "gregos e troianos" ? Será que sistemas como D&D1, Runequest, Pendragon, Gurps, Storyteller, FATE, Mutants & Masterminds, Savage Worlds, ORE e Risus existiriam se seus autores quisessem agradar a "gregos e troianos" ?

(ok, apelei. Comecei a querer encontrar argumento pra justificar minha opinião, aqui. Fiquemos assim: eu acho a proposta de agradar a gregos e troianos simplesmente mediocre. E isso é apenas minha opinião. )


EDIT: viu? eu nem falei "vamos concordar em discordar".  :haha:

The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #440 Online: Fevereiro 24, 2012, 07:14:24 am »
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Critiquem a coisa certa. A forma como estão fazendo. Magos quadráticos, ou whatever. A ilusão deles de que agradar todos os lados pode ser feito reciclando regras anteriores é onde está a grande burrada.

E como você vai colocar um mago da 3e ao lado de um da 4e sem usar as regras desses dois sitemas ?

acreditar que é possivel agradar a todos os jogadores de D&D (2e, 3e e 4e) é que é a grande burrada.

como o elven disse lá no começo do topico, essa ideia pode acabar tranformando D&D num pato: tenta fazer um monte de coisas diferentes e não consegue.

ele não vai conseguir agradar aos fãs de nenhuma das 3 edições



« Última modificação: Fevereiro 24, 2012, 09:50:37 am por Sidney »
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Offline Vincer

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #441 Online: Fevereiro 24, 2012, 11:13:53 am »
Ainda bem que falou nisso Silva. Eu ia escrever isso no tópico anterior e me segurei para ñ aumentá-lo mais... tava esperando uma deixa.

É aí onde chegamos na linha tênue entre design e arte(vamos chamar 'expressão pessoal' para evitar aquele debate sobre arte outra vez). Isso que está falando é inclusive a forma mais 'fácil' de 'design'; Seguir uma forte idéia, deixar a inspiração correr solta e esperar que encontre o seu nicho. E encontra, sempre encontra; Até mesmo os mais podres dos jogos encontram algum nicho. Diabos, até Fatal encontra seu nicho, apenas muito ínfimo e vergonhoso para ser relevante(ou quem simpatiza assumir isso).

Design é desenvolver para um público. É buscar compreender o que esse público quer e adequar as necessidades dele. Alguns de seus exemplos caem nisso, público alvo focado, enquanto outros não exatamente(feitos sem esse 'obstáculo', nicho formado depois). Aliás, os cenários de d&d que falou são um exemplo de 'agradar gregos e troianos'... d&d nunca foi um sistema adequado a terror, mas ainda assim Ravenloft quis abocanhar o público de d&d e um público buscando esse tipo de experiência. Foi comercial, mesma mentalidade que critica agora.
Nada contra focar num nicho menor, muito pelo contrário(e é muito mais fácil para o designer), a parte que parece não ter entendido é que o público alvo de D&D, o já existente, é muito vasto.

E vamos colocar os pingos nos is: comercial=ruim, o que mais acontece, significa apenas isso 'ruim'. Trabalho porco, pouco imaginativo, remendos, mal design. Tanta gente tentando abocanhar mais do que pode, ou achando que mimetizar o que funciona em diferentes nichos e apenas colar uns aos outros vai dar num bom resultado. Acontece em todas as mídias, de romances a filmes, quadrinhos... Muita coisa é ruim pela tentativa de ser comercial, não quer dizer que algo não possa ser comercial e bom, criativo ou inspirado
A 'arte' do design, o ideal que se busca é conseguir as duas coisas: atender a todo o público desejado(ou o maior possível, equivale a maior sucesso) sem denegrir a força criativa que começou tudo.

E o engraçado é que não estamos falando de um público alvo tão amplo quanto você imagina. Não é como se a wizards estivesse mirando na sua tia, sua prima que ouvia rebelde, o punk e um pai de família. Acho que todos aqui entortam a cara a palavra 'comercial' por causa dos péssimos exemplos que temos dos que tentam fazer isso. RPGistas formam um nicho específico o suficiente, pequeno o suficiente para caber como meta.

Repare também que eu falava da parte mais importante do design, as regras, mecânica, dinâmica. É o lado técnico no desenvolvimento do jogo, a outra parte é a livre e experimental(que sinceramente deve ser outorgada a cenários acima de tudo não um 'sistema'). A de d&d é bem específica, é fantasia, hack n slash, épico, ação. Não é como se eles estivessem buscando o tipo de público de wod, cthulhu ou houses of the blooded.

É dentro desse público alvo(rpgistas que buscam esse tipo de jogo) que eles querem atender as necessidades. E estão certíssimos. Fechar mais o nicho dentro desse público, sinceramente, não seria focar num nicho menor seria ignorar grande parte do seu público. Uma parcela bem grande aliás.

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E como você vai colocar um mago da 3e ao lado de um da 4e sem usar as regras desses dois sitemas ?

Viu? Você está cometendo o mesmo erro. O problema é falar 'colocar isso daqui e isso daquilo outro juntos'. É óbvio que remendar regras desenvolvidas em outros contextos não vai dar certo.

A burrada ao meu ver é que a meta deles é juntar regras anteriores lado a lado. Eles querem isso, o motivo de querer isso sendo atender ao público alvo.

O certo é ter como meta apenas atender ao público alvo, sem se agarrar a soluções anteriores que obviamente não conseguiram isso, e se tocar que precisam de algo diferente para alcançar esse objetivo.

Você e a wizards estão confundindo agradar com regras que gostavam. Tentar agradar esses diferentes micro-nichos não é nenhum absurdo, e suceder nisso não é impossível. Só é muito difícil, e parece mesmo impossível com esses 'designers', saudosismo e o que tem aparecido nos artigos. Dessa forma é impossível mesmo.
« Última modificação: Fevereiro 24, 2012, 11:17:22 am por Vincer »

Offline Smaug

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #442 Online: Fevereiro 24, 2012, 11:15:47 am »
Um guerreiro em D&D deveria ser o equivalente a um super-herói de comics, por exemplo, Batman ou mesmo o Capitão América, eles fazem miséria desarmados e mais miséria ainda quando armados (nem que seja apenas com um escudo). Ninguém reclama quando o Capitão acerta 8 soldados com um unico arremesso que ricocheteia pela sala toda.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #443 Online: Fevereiro 24, 2012, 11:25:46 am »
Um comentário extremamente à parte e usando um meme tosco para isso: Falou tudo, Vincer! Claro, isso vem com o extra que estou vendo ele concordar com o objetivo de design mais clássico dos "RPGs Tradicionais" (enquanto Indie RPGs são ligados ao ideal forgístico de faça uma coisa só e faça muito bem).

Quando vamos jogar a sessão de Forgotten Realms? XD

Offline Vincer

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #444 Online: Fevereiro 24, 2012, 11:49:53 am »
Concordo Smaug.

Eu não sou contra o 'ideal forgístico', apenas contra a idéia deles de que isso é o 'jeito certo'. É um método ótimo com incríveis resultados, principalmente por ser fácil(equilibrar, funcionar bem, etc). Só é uma pena que resulta em jogos pontuais, o tipo que você joga algumas vezes, de vez em quando e tal. Eu adoro isso, para falar a verdade é o melhor estilo para mim sem tempo para longas campanhas e tal.

São apenas estilos diferentes, igualmente válidos.

O que acho ruim no 'faz uma coisa muito bem ' é:

a)costumam carecer de profundidade tática, que eu adoro. É o que mais aumenta re-jogabilidade

b) cada vez que eu quiser um estilo diferente de jogo, outra campanha e etc, todo mundo precisa aprender um novo sistema e shit...

"c)" a maioria não funciona para campanhas longas, ou perde momentum assim. Gosto de histórias curtas, romances e romances épicos. Só experiências curtas não rola, até porque elas não geram aquele gostinho de quero mais, ansiedade para ver como vai desenrolar, etc.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #445 Online: Fevereiro 24, 2012, 01:57:44 pm »
Smaug, como D&D é do estilo medieval/fantástico o guerreiro poderia ficar mais ao estilo de Gatts: ataque descomunal, dano absurdo, defesa excelente e resitencia muito alta a danos, com opção de uso de armas a longa distância efecientes e habilidade de executar inúmeras manobras de combate com maestria. :)

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #446 Online: Fevereiro 24, 2012, 03:44:19 pm »
Minha opinião:

Pelos motivos citados em outros posts deste tópico, fica fácil ver que é inviável um guerreiro sacando N armas durante o combate. Além disso, fazer o guerreiro ser excepcional em tudo que envolva combate marcial retira a possibilidade de especialização, e com isso grande parte do fator customização que agrada a tantos no D&D. Ao invés de transformar o guerreiro em um deus hindu pronto a trocar de arma a qualquer momento apenas para deixá-lo mais equivalente ao mago, acho que deveriam fazer o contrário, cortando alguns dos braços do mago para deixá-lo mais semelhante ao guerreiro. Assim o esqueleto da classe conteria a possibilidade de fazer de tudo (se quiserem podem até mesmo invadir nichos, desde que sempre de forma mediocre --poder abrir portas tramcadas com magia, ou localizar armadilhas, mas nunca tão bem quanto o ladino; poder lançar raios ardidos ou se metamorfosear em uma besta assassina, mas que nunca causem tanto dano quanto o guerreiro--) e por cima deste esqueleto o jogador poderia customizar seu personagem para fortalecer certos aspectos da classe. Quase como se especializar em uma escola no 3.X, mas ainda mais característico.

E já que falamos em customização, deixem-me esclarecer o que penso a respeito: Eu quero que meu guerreiro possa ser mais parrudo ao vestir uma armadura completa e escudo, que possa bater e correr, com armaduras e armas leves, que possa se concentrar em atacar mais do que um adversario por vez, usando duas armas, ou mesmo que foque em dano massivo ao usar uma arma pesada de duas mãos. Obviamente, o cara tem que ter a opção de se especializar em algo. O que eu NÃO quero que aconteça é que me especializar em um estilo me obrigue a pegar talentos especificos ótimos para aquela build; que ao fazer a minha escolha "quero lutar com duas armas" todas as minhas futuras escolhas sejam pré-decididas. Também não quero ficar um inútil se quiser, no meio da aventura, deixar uma das armas cair e querer continuar lutando só com uma. Quero que eu tenha vários talentos para escolher voltados para builds de duas armas, mas que eles tenham o mesmo nível de "poder": manobras diferentes, algum efeito legal em caso de crítico, algo para fazer com as espadas fora de combate, etc..

Sobre o guerreiro ser uma classe de entrada: Historicamente isso é verdade, e é bastante importante que exista esse conceito para jogadores que querem jogar com qualquer coisa simples, apenas para experimentar o hobby. Por outro lado, muitos novatos já se apaixonam na hora pela ideia de "ser o que você quiser", e podem querer jogar de cara com um warlock, por exemplo. Ao mesmo tempo, o jogador ainda vai estar querendo lidar apenas com mecanicas simples. Os designers do D&DN ja deixaram claro que será possível criar um guerreiro mecanicamente complexo com o uso de módulos específicos. Porque então não deixar a complexidade do guerreiro core igual a de todas as outras classes e torná-lo "de entrada" via um módulo Transformando sua classe preferida em classe de entrada, que possa ser aplicada também ao mago, paladino, warlock e qualquer outra classe?

Me parece a solução ideal: cala a boca de grognards da 4E (hahaha) que tem medo que o guerreiro volte a ser algo como na 3.X; mantém o conceito de classe de entrada simples, importante para novatos em geral; e ainda possibilita uma gama maior de opções para o novato. Claro, será importante se atentar a certos fatos, como o de que classes mecanicamente simples não devem ser menos efetivas ou terem um nicho reduzido que as de mecânicas mais complexas e abertas.

Offline Smaug

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #447 Online: Fevereiro 24, 2012, 05:07:04 pm »
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Smaug, como D&D é do estilo medieval/fantástico o guerreiro poderia ficar mais ao estilo de Gatts: ataque descomunal, dano absurdo, defesa excelente e resitencia muito alta a danos, com opção de uso de armas a longa distância efecientes e habilidade de executar inúmeras manobras de combate com maestria. :)
Sim, mas todas essas qualidades são demonstradas pelos heróis de comics também. Com o diferencial da falta de dependencia de armas, assim como o mago não depende de implementos. Lembrando que a um bom tempo o medieval não se encaixa totalmente em D&D, atualmente ele é só fantástico. Os psionicos estão ai para mostrar que as coisas podem ser diferentes e ainda ficarem iguais.
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Offline Vincer

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #448 Online: Fevereiro 24, 2012, 05:38:37 pm »
Concordo em número e grau com o Iuri. É o mago quem deve baixar de nível, e praticamente toda classe ter uma forma de entrada.
Assim que saiu a terceira edição teve uma coisa que achei bacana e aderia a idéia, que era um mago simplificado(feiticeiro). É interessante ter opções com playstyle mais exigente, mas deixar quem prefere simplicidade(ou está começando) sem pegar um arquétipo que gostaria é negativo...

Esse não é um problema apenas de d&d, outros jogos também caem no mesmo dilema de magos vs outras classes. Até em videogames chega a acontecer, e olha que games costumam se importar bem menos com realismo.

Mas as soluções também precisam de maior cuidado ao meu ver. Warhammer por exemplo coloca tanto riscos em usar magia que se você quiser usar toda sessão seu personagem logo é ferrado e virado do avesso. Teve uma época que eu deixava o equilíbrio todo em tempo de conjuração e custos das magias, e isso significava jogadores esperando turnos àtoa...

Algumas das soluções que encontrei:

-Magia é detectável. As chamas se agitam, o vento corre sem janelas abertas, as pessoas sentem calafrios na espinha. E obviamente npcs suspeitam ou notam. Quer apenas arrombar uma porta magia pode servir, fazê-lo sem levantar suspeitas não. Dominar a mente de alguém? Todos reparam nos olhos vidrados, quase como um sonânbulo, e quando o efeito passa a pessoa sabe que foi manipulada. Além de estupidamente simples de aplicar e equilibrar ajuda a dar o gostinho de 'poder' que alguns jogadores querem com casters, com os efeitos cabulosos como se fosse algo mais grandioso e tal.

-Ela não se beneficia de equipamentos. Ou manobras. Ou efeitos especiais que testes normais têm. Perícia/habilidade tem chance de corrigir uma falha, pode levar mais tempo para suceder mesmo rolando mal, ou efeitos críticos. Enfim, magia binária(foi ou não foi) e se falhar ferrou; Os meios normais serem mais confiáveis, falhar não põe tudo a perder, etc. Em d&d poderia ser, sei lá, aumentar a relevância de críticos(não necessariamente dobrando dano) mas magia ainda sem críticos.

-Efeitos que melhoram, não que transformam. Stats fazerem diferença. Armadura mágica? Ela torna materiais mais resistentes; O seu robe ainda não vai se equiparar a fullplate, etc. Reduzir o impacto de efeitos que poderiam tornar o mago equivalente aos demais.

-Cap. Não poder ter muitos efeitos mágicos ao mesmo tempo, não permitir o mago invocar um bicho, voar, usar escudo e ficar lançando ataques lá do alto ao mesmo tempo. Combos devem existir, mas deixar livre permite combinações demais...

-Menos magias. D&D 4e parece ter feito isso direito. Não faz sentido o mago ter 1001 efeitos e demais classes terem uma ínfima parcela disso. Até em jogos de supers nenhum personagem costuma ter tantos poderes variados quanto magos de d&d.

-Iniciativa(bem básico). O cara com a espada acerta você antes que você lance um efeito. Mesma coisa o arqueiro ali do outro lado. Dependência de aliados ou buscar cobertura e contar com sorte ou preparar algo antes do conflito... não é capar o mago da diversão, mas não deixar que roube holofote. Soltar magias empurrar pro final da lista de iniciativa...

-Requisitos materiais de verdade para magias poderosas. Sem essa de 'gastar gp'. Depender de equipamento também.

-Magias 'arrasa quarteirão', se houverem, depender de preparo que o jogador sinta ao invés da boilice do sistema vanciano. Demora mais turnos, ou é um ritual...

-Melhorias com múltiplos efeitos para combatentes e demais classes. Eu não peguei um talento que melhora minha habilidade com espadas, peguei um que me ajuda com meia dúzia de armas. O que melhora minhas armaduras pesadas também aumenta minha carga, então mesmo sem uma ainda tenho benefício;

-Xp. Xp por magia vem em usar combinações, lançar magias em condições tensas, estudo, pergaminhos, dobrar a magia de terceiros... Mas desafios? Desculpa parceiro, mas você não aprendeu nada lançando a magia 'destrancar portas', que você já conhece, para entrar na fortaleza.
Nos meus jogos há outros motivos para não querer usar magia àtoa e preferir fazer 'do jeito certo', mas que não se encaixariam ao estilo de d&d. Mas o xp ajudaria a mitigar o efeito 'dias de 15 minutos'.

-Dano, obviamente. Nunca entendi a necessidade de magias com dano alto.

Ainda tem duas coisas que não achei uma solução porém. Mesmo usando um sistema de mana ao invés de vanciano ainda persiste o problema de 'dias de 15 minutos', e toda classe usar poderes e ter diários não muda isso, a única diferença é que o grupo descansa para que todos se recuperem.
E efeitos que matam a diversão. Infelizmente faz parte do arquétipo coisas como dominar mentes, fazer dormir, petrificar... removê-los está fora de cogitação, esses são justamente os que mais aparecem na mitologia e imaginário como um todo(ao invés de bolas de fogo e etc).

E Smaug, onde psiônicos não encaixam? Nunca entendi psiônicos. No contexto fantásico pseudo-medieval os psiônicos seriam chamados de magos, apenas outro estilo. Não entendo a necessidade de chamar assim, só contribui para que grognards venham chiar como se isso fosse sci-if em fantasia...

Offline Smaug

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #449 Online: Fevereiro 24, 2012, 06:06:41 pm »
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Ainda tem duas coisas que não achei uma solução porém. Mesmo usando um sistema de mana ao invés de vanciano ainda persiste o problema de 'dias de 15 minutos', e toda classe usar poderes e ter diários não muda isso, a única diferença é que o grupo descansa para que todos se recuperem.
Só consegui mudar isso quando permiti que em 2x6 conjuradores pudessem usar armas e ter outras opções que não apenas magia. Infelizmente, se vc quer um sistema em que "vc é bom nisso" vc vai cair nesse problema, pq uma hora ou outra todo mundo vai esgotar seus recursos.

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E Smaug, onde psiônicos não encaixam? Nunca entendi psiônicos. No contexto fantásico pseudo-medieval os psiônicos seriam chamados de magos, apenas outro estilo. Não entendo a necessidade de chamar assim, só contribui para que grognards venham chiar como se isso fosse sci-if em fantasia...
E algum momento eu falei que eles não se encaixam? Eu permito psionicos em todas as minhas campanhas, eu adoro psionicos em D&D desde a 3º edição quando eles deixaram de ser os deuses da mesa. O que eu me referia é essa afirmação de que D&D ainda é medieval, e que portanto teriamos que buscar exemplos de guerreiros e heróis mais próximos disso, como o Gants, quando na verdade ele tem flertado com elementos de muitos outros estilos (inclusive ficção cientifica, não esqueça das armas de anti-matéria da 3.x). Vc mesmo se referiu a ele como pseudo-medieval, e os poderes psionicos passam muito longe do que os magos de fantasia medieval tradicional fazem (pessoas fundindo armas no braço, se transformando em metal puro ou mesmo convocando escorpiões gigantes de energia ectoplasmatica, parece mais coisa do Ben 10 do que Rei Arthur).
E a diferença entre psiquismo e arcanismo é simplesmente a fonte.
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